Monkey King Studio : le parcours d’un studio indé amateur…

Cet article à pour but de présenter le parcours d’une équipe d’amateurs dans le long processus de création d’un jeu vidéo indépendant. Il y à un peu plus de 3 ans, naissait Monkey King Studio un groupe de travail sans grandes prétentions. En effet, originellement composé de Maxime Cabezas, qui avait déjà réalisé quelques prototypes de mini-jeux avec le logiciel Construct 2, et moi-même, graphiste de métier, mais qui n’avait jamais produit quoi que ce soit dans le secteur du jeu vidéo.

C’est donc ainsi, sans aucune connaissance ou formation dans le domaine, que nous décidâmes d’essayer de concevoir un shoot’em up, étant tous deux friands du genre.  Le premier prototype de Prism voyait le jour deux jours plus tard.

Je ne vais pas ici vous présenter ce jeu, car certains lecteurs connaissent déjà surement le titre, et ce n’est pas le but du discours. Vous pouvez cependant vous raffraichir la mémoire en consultant la preview de Bestio, une interview de Skywilly, ou bien la preview live de la ravissante Shyvahna, tous parus sur GSS.

Des débuts encourageants

Il faut le dire, entreprendre la création d’un jeu vidéo en indépendant, et étant qui plus est complètement amateurs dans le domaine, c’est déjà assez difficile. Mais rajoutez à çà le fait d’avoir un travail à temps plein et de ne devoir travailler qu’avec Skype et Teamspeak avec son équipe, le soir en rentrant du boulot, l’est d’autant plus, car j’habite à Paris et Maxime, lui vit à Orléans.

Mais l’une des particularités intéressantes de Construct 2, est de pouvoir valoriser son travail très rapidement et de pouvoir disposer d’un prototype tout aussi vite. C’est donc au bout de quelques semaines de travail que Maxime et moi même décidons d’uploader un premier build de Prism sur IndieDB afin d’obtenir quelques retours et critiques.

Les premiers téléchargements arrivent, et nous recevons quelques commentaires et e-mails toujours très positifs, le jeu ne paye pas de mine, il est très pauvre au niveau graphique car nous en sommes encore à l’étape des placeholders et le build ne propose que une ou deux minutes de gameplay. Mais à l’époque je suis personnellement déjà très fier, mon premier Jeu Vidéo est testé par mes amis et par des inconnus, et nous recevons de nombreux encouragements. Le concept à l’air de plaire, et nous continuons sur notre lancée, passons de nombreuses journées, soirées et nuits blanches sur TeamSpeak à élaborer de nouvelles bribes de gameplay.

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La première version de l’interface graphique
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C’était moche, mais ça faisait le job 🙂

La motivation est là mais Maxime pêche un peu avec certaines fonctionnalités que nous souhaitons intégrer, nous décidons donc de recruter une troisième personne pour nous épauler sur le développement avec Construct.

Qui Cung, qui vit en Suisse, et qui développe déjà son propre jeu (Shiruetto) depuis plusieurs mois, nous rejoint donc et nous permet de résoudre certains problèmes, de corriger des bugs et d’optimiser les performances du jeu qui à l’époque laissaient beaucoup à désirer, malgré le peu de contenu.

C’est également avec lui que nous tentons un financement participatif sur Ulule et récoltons 500 €, ce qui nous donne le luxe de pouvoir se payer un serveur, mettre un site en ligne et imprimer quelques flyers.

Le projet avance de mieux en mieux grâce aux retours très utiles des playtesteurs, et une troisième personne au sein de l’équipe permet de déléguer certaines tâches, ce qui me laisse un peu plus de temps, je décide donc de porter la casquette de chef de projet, en plus de mon rôle de graphiste.

Nous découvrons ensuite Desura, un Steam-like dédié aux jeux indépendants, et édité par la même société que IndieDB. C’est ainsi que nous nous rendons compte que Prism fait partie des jeux mis en feature sur la page d’accueil du site, ce qui augure de bonnes choses pour la suite, dont quelques revenus supplémentaires générés par les achats.

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Mais ce fut selon moi une de nos plus grandes erreurs, proposer le jeu à la vente alors qu’il était encore dans une phase balbutoire de prototypage, quand je revois ce que proposait vraiment cette version, j’ai un peu honte, mais à l’époque, nous étions tellement enthousiastes… Et nous ne pensions  surtout pas porter le projet aussi loin et aussi longtemps. Notre page Desura n’éxiste plus au moment ou j’écris ces lignes, et ce depuis plusieurs mois, suite à la politique de paiement assez obscure de ces derniers, mais aussi pour nous éviter de la mauvaise publicité. Nous avons cependant pris soin de contacter toutes les personnes qui avaient acheté ce build à l’époque et avons décidé qu’ils recevraient tous le jeu quand il sera terminé, sans aucun frais supplémentaires.

On passe à la vitesse supérieure !

Quelques mois se sont maintenant écoulés, et nous entendons parler de Pitch My game, qui organise des meetings sur le jeu vidéo indépendant sur Paris, et nous tentons notre chance, et envoyons un brief et quelques screenshots. Cela peut être une bonne chance pour nous de discuter avec d’autres acteurs de la scène indépendante, prendre quelques conseils, mais surtout obtenir toujours plus de critiques de la part du public et des joueurs pour voir si le jeu tient toujours la route.

Nous recevons quelques semaines plus tard un e-mail nous informant que Prism a été retenu, parmi d’autres, pour la prochaine session ! Et c’est avec plaisir que nous nous rendons compte que ce dernier se déroule au Stunfest à Rennes,  et nous décidons donc de saisir cette opportunité géniale et de nous y rendre tous les trois présenter notre prototype.

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De gauche à droite : Raphaël Vareilles, Maxime Cabezas, Qui Cung
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Notre passage sur la grande scène du Stunfest

Une chose est certaine, nous n’aurions pu espérer mieux en matière de visibilité mais également en matière de playtests, pour la première fois nous pouvions non seulement prendre en direct les différents commentaires des personnes qui s’essayaient à notre démo, mais surtout, nous avons pu rencontrer les personnes d’autres studios, qui pour certains n’en étaient pas à leur premier coup d’essai (je pense particulièrement aux gars de Alkemi et leur jeu Drifting Lands qui, lui aussi est un Shoot-em up, ou bien ceux de Aurora Studio et du très beau Ilios) et nous rendre vraiment compte à quel point nous étions amateurs dans le domaine (plus que nous le pensions ! 🙂 ) et ainsi recevoir de nombreux conseils avisés de leur part. Cependant, cela nous à permis de faire le point sur notre situation, de préparer le futur… Mais c’est enfin à cette occasion que nous fûmes abordés par Tom Rougeron (Tom Avatars), sound designer affirmé, qui lui aussi était là en tant qu’exposant avec son equipe. Ce dernier nous proposait son aide gratuitement. C’est ainsi que nous repartîmes de ce Festival non plus trois, mais quatre ! Non seulement nous avions passé un des meilleurs moment de pouvoir doter le jeu d’une bande son et de FX maison !

Retour sur Terre

Nous sommes rentrés à la maison, des étoiles plein les yeux, et nous enchaînons les réunions le soir et les week-end, pour arranger notre build en tenant compte des nombreuses idées et retours que nous avons pu noter au dos de flyers lors du Stunfest, et pour intégrer les premiers thèmes musicaux et FX produits par Tom.

Mais cela fait maintenant de très nombreux mois que nous travaillons d’arrache-pied et Qui nous annonce qu’il compte monter son propre studio en Suisse, et quitte l’équipe.
C’est un premier coup dur d’autant plus que la charge de travail ne cesse d’augmenter, nous commençons à être submergés, et on ne voit plus le bout, et malgré les super choses qui continuent à nous arriver (interviews, articles divers, e-mails d’encouragement…) la motivation baisse, de plus, Maxime rencontre des difficultés de logement IRL, bref, rien n’est plus sûr quand à l’avenir du jeu.

Entre temps, nous soumettons Prism sur Steam Greenlight, mais faute de temps, nous ne prenons pas le temps de peaufiner notre page Steam, et ne faisons presque pas de pub. C’est un échec, les votes furent très bons les trois premiers jours, grâce à la mise en avant sur la page d’accueil, mais passé ce délai c’est la dégringolade et le jeu n’est pas Greenlighté. Nous avons mal fixé nos objectifs et aurions du prévoir une campagne de communication.

Par la suite, ce qui devait arriver arriva, Maxime, notre unique développeur nous annonce à son tour son départ de l’équipe, suite à des complications personnelles, et c’est avec grande peine et un pincement coeur que nous mettons un terme au projet.

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S’en suit une longue période (entre quatre et cinq mois) d’inactivité, et je retourne à d’autres occupations, cela me permet cependant de prendre un peu de repos et du recul par rapport à tout ce que nous avions achevé jusqu’ici. La certitude est que nous n’avions jamais été à l’abri de ce genre de situation déplaisante, du fait de notre amateurisme et surtout, je pense, du fait que nous n’avions pas eu d’endroit physique où nous réunir, ne serait ce que de temps en temps afin de couper un peu avec la monotonie des réunions Teamspeak et ainsi impulser du nouveau au projet. Je restais donc fier de ce que nous avions accompli jusqu’ici mais gardais toujours Prism dans un coin de ma tête, un telle aventure, ça ne s’oublie pas.

Un nouvel espoir

C’est en Janvier 2015 que je me décide à sortir le projet de son carton poussiéreux, et je poste un message de recrutement sur un site francophone dédié à Construct 2. Je reçois presque immédiatement une réponse enthousiaste d’un certain Michael Dho et après plusieurs échanges vocaux, nous nous décidons à reprendre le développement de Prism.

Nous faisons également rapidement la connaissance via Facebook de Benjamin André, community manager de métier, et nous propose ses services en échange d’un pourcentage sur les hypothétiques revenus du jeu, et il nous encourage à retenter le Greenlight de façon plus ordonnée. Le deal nous va et Benjamin rejoint l’équipe, il sera en charge de répondre à nos e-mails, entetenir notre image sur les résaux sociaux et démarcher diverses personnes susceptibles de nous assister par la suite.

C’est ainsi que nous passons tout le mois de Mars a préparer un presskit, receuillir des e-mails de contact pour la presse, produire un trailer, rédiger une description digne de ce nom etc… Mais j’en profite aussi de mon côté pour entreprendre une refonte graphique complète du jeu, pendant que Michael de son côté reprend tout le code de zéro, afin de corriger de nombreux bugs et d’optimiser au mieux les performances du jeu.

Nous soumettons enfin Prism sur Greenlight avec une page toute neuve et c’est après des centaines d’e-mails envoyés à la presse, un démarchage de plusieurs jours de streamers et youtubeurs, communication sur Twitter et Facebook etc,  que nous franchissons la barrière du Greenlight le 23 Avril 2015 (le jour de mon anniversaire !).

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La repasse graphique fait du bien !
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Une nouvelle skin voit également le jour pour le Greenlight

L’après Greenlight

Une fois l’excitation du Greenlight passée, nous prenons tous ensemble un moment pour réfléchir, car nous pensons que Prism à du potentiel, mais qu’il n’à pas vraiment d’orientation précise dans le gameplay, qu’il y a certaines bonnes idées, mais très souvent mal exploitées, ou trop peu présentes, que le jeu pourrait être plus joli, que le tout manque de contenu… Bref, nous ne sommes vraiment pas sûrs du potentiel commercial en l’état. Nous avions deux choix après le Greenlight : soit finir le jeu en l’état le plus vite possible et commencer à le vendre tel qu’il était, mais ou bien saisir la chance et l’opportunité qui nous était offerte pour essayer de vous proposer un jeu beaucoup plus soigné et profond.

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Greenlighté en 15 jours seulement !

Pour cela, nous étions tous d’accord sur le fait que nous devions absolument recruter un Game Designer et un Level Designer afin d’apporter la fraîcheur dont nous avions besoin. S’en suit donc une phase de recrutement, et après avoir auditionné de nombreuses personnes Maxens Dubois, diplômé de ISART Digital rejoint l’équipe.

Et maintenant ?

Nous en sommes maintenant là, et nous avons remanié de nombreux éléments existants, et revu le système en profondeur, mais également ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités. Pour ma part, je continue toujours le « polish » graphique.

Je vais maintenant tenter de vous lister et de vous détailler les choses qui ont changé depuis Avril,  où nous en sommes maintenant et ce que nous prévoyons a court et moyen terme et nous espérons que cela vous plaira et surtout n’hésitez pas à nous donner votre avis, c’est important pour nous.

  • Le jeu s’est dote d’un nouveau logo 

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  • Le key binding clavier et manette est désormais pris en charge tout le monde pourra donc configurer ses touches comme il le souhaite (yeah !)

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  • L’écran de sélection de niveau a été complètement revu (vous ne le verrez pas sur l’image mais le tout est animé !)

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  • Les niveaux sont scindés par des planètes vers lesquelles le joueur sera amené à voyager, pour le moment nous prévoyons deux niveaux jouables par monde, et un total de 5 mondes, donc au total 10 niveaux. A la fin du premier niveau d’un monde, le joueur devra combattre un midboss, et pour le second il sera confronté à un boss de fin de monde.
  • Tous les niveaux qui existaient jusqu’alors on tous été supprimés
  • Tous les ennemis sont revus et leur patterns de tirs/déplacement également (dont voici quelques exemples)

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  • De nouvelles skins pour le vaisseau du joueur sont en cours de préparation

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  • Un système d’upgrade de compétences, ainsi qu’un système de mods répartis sur 3 niveaux de rareté (commun, rare, légendaire)

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  •  Les mods se lootent de façon aléatoire sur les mobs.  ils peuvent offrir des bonus de déplacement, d’attaque, modifier des pouvoirs du Prism…  Ce qui offre au joueur la possibilité de pouvoir “builder” son vaisseau, mais également d’inspecter les builds des autres joueurs en ligne en fonction de leur score et de leur temps.
  • une nouvelle manière de gérer l’énergie, les pouvoirs peuvent être activés ou désactivés a tout moment, du moment qu’il reste de l’énergie.
  • L’énergie se gagne maintenant en passant avec son vaisseau sur les résidus énergétiques provoqués par l’explosion des vaisseaux ennemis. (voir cercles rouges)

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  • Un niveau tutoriel sera disponible avec la release finale du jeu sur Steam
  • Nous développons en parallèle un éditeur de niveau / patterns en version « standalone » afin que Maxens puisse réaliser ses intégrations avec plus de liberté. Nous réfléchissons encore à la possibilité de fournir cet éditeur aux joueurs si les tests sont concluants
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Pour le moment c’est pas très beau mais ça fonctionne !
  • De nombreux nouveaux pouvoirs à venir, en exemple le pouvoir de duplication, le Prism crée une copie de pure énergie du vaisseau du joueur et tire et se déplace a l’inverse du vaisseau du joueur. Le nombre de pouvoirs equipables sur le Prism sera limité, le joueur devra donc choisir parmi un éventail plus large de nouveaux pouvoirs qui seront incorporés au gré de mises à jour majeures.

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  • Les scores seront affichés sur un leaderboard online

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  • Une nouvelle gestion du score est en cours d’implémentation, le temps est par exemple compté sur un boss, plus il est tué vite plus il fait de points
    Les ennemis tué par les bombes ne rapportent pas de points
    La formule magique du score dépend de la distance à laquelle on est du Prism, plus on est proche, plus on score !

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  • La production des illustrations du jeu se font maintenant à partir d’une base 3D en exemples quelques Space Goblins

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  • A la fin d’un niveau, un écran de fin de niveau apparaît, puis le vaisseau passe en hyper-espace pour arriver au niveau suivant

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Conclusion

Ce n’est pas tous les jours facile de gérer tous les aléas d’un projet si ambitieux, et j’ai même envie de dire que si tout venait à s’arrêter définitivement pour nous du jour au lendemain, l’expérience vaut quand même le coup d’être tentée, ne serait ce que pour la satisfaction d’avoir réussi a faire quelque chose de ses dix doigts, mais tout cela demande énormément de motivation et d’investissement et nous ne nous attendions vraiment pas à une telle charge de travail quand nous nous sommes lancés dans l’aventure !

J’espère que ce point sur notre situation aura été assez clair, et sera une bonne manière de faire patienter les personnes qui attendent que le jeu sorte, mais nous pouvons vous affirmer aujourd’hui que le jeu sortira (probablement) en early access si nous voyons que le développement traîne trop, et cela devrait arriver dans quelques mois, mais je n’en dit pas plus à ce sujet.

Vous pouvez bien entendu suivre le développement de Prism sur Twitter, Facebook ou bien tout simplement rejoindre le groupe Steam .

2 réflexions au sujet de “Monkey King Studio : le parcours d’un studio indé amateur…”

  1. Projet très prometteur, que je suis depuis le début (Stunfest 2014), vous êtes bien courageux de vous êtes accrochés jusque-là. C’est beau !
    Le nouveau logo est canon, les nouveaux menus et persos 3D au top. Vivement la suite !
    Bon courage, ça promet ! ;-P

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  2. Merci pour cet article! Vous avez très bien fait de relancer le projet et de retenter le Greenlight en revoyant votre comm’. C’est super important de parler de son jeu dès le début!
    Content d’avoir pus vous aider à faire des rencontres au travers de Pitch My Game, ça nous motive à continuer d’en organiser bien que ça ne soit pas toujours facile non plus. #TeamAmateur 😉
    Bonne continuation, et je vous souhaite de faire le jeu dont vous avez envie et de le terminer!

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