On a tous déjà entendu parler de phénomènes paranormaux où les esprits viennent tourmenter les vivants et ce, parfois, avec preuve à l’appui. Qui n’a jamais vu une photo étrange, inexplicable ou écouté un enregistrement où les voix des morts semblent vouloir se faire entendre ? De nos jours, avec la télé et internet, ces histoires sont légion. De même le jeu vidéo exploite beaucoup le filon du jeu d’horreur, pas toujours avec subtilité mais plutôt à grand renfort de screamers. Et voilà que sort Sylvio, un jeu qui propose un concept original car vous aurez à analyser les voix des morts pour résoudre des puzzles et comprendre l’histoire du jeu.
Dans la peau d’une chasseuse de fantômes, l’oreille à l’affût
Vous êtes Juliette Waters, une femme spécialisée dans les phénomènes de voix électronique qui va s’aventurer dans un parc d’attractions détruit par un glissement de terrain en 1971. L’endroit semble parfait pour essayer son nouveau matériel d’enregistrement mais à peine s’est-elle introduite dans l’enceinte du parc qu’elle s’y retrouve piégée. Les voix des âmes qui hantent les lieux sont alors sa seule aide pour comprendre les évènements qui se sont produits dans le parc et pour réussir à s’enfuir.
Sylvio propose ainsi un concept vraiment novateur très bien rendu au niveau du gameplay. Le micro que l’on possède nous permet d’enregistrer des voix qu’on pourra ensuite analyser en avançant ou rembobinant selon différentes vitesses. Les mots qui ressortent de l’écoute sont alors automatiquement notés dans votre carnet et une fois tous les mots trouvés, une croix vient nous indiquer qu’il n’y a plus rien à chercher de ce côté-là. Plutôt bien vu car on aurait pu tripoter encore longtemps chaque enregistrement dans le cas contraire.
Ces voix sont d’ailleurs très convaincantes et les enregistrements ont été réalisés avec soin, ça donne vraiment des frissons. Jouez-y au casque pour une immersion parfaite !
Il y a plusieurs types de voix :
- celles des esprits prenant la forme d’une orbe noire. Le micro comprend une indication de distance par rapport à ces esprits et il faudra se débarrasser d’eux en leur tirant dessus. En disparaissant, ils vous laisseront un message contenant des mots-clés qui vous serviront dans votre résolution des puzzles (« clé », « trappe », « chaise » etc…). Ces mots apparaitront ensuite dans l’environnement suivis d’un chiffre représentant leur distance par rapport à votre localisation.
- celles des formes de vies humaines, des âmes qui ne sont pas conscientes de votre présence. Après les avoir trouvées à l’aide de votre micro vous devrez aussi leur tirer dessus mais elles ne chercheront pas à vous attaquer. À nouveau leur destruction vous permettra d’afficher des mots-clés sur l’environnement.
- les voix avec lesquelles vous pourrez avoir une conversation. Ces « séances » sont facultatives mais recommandées pour comprendre l’histoire. Elles sont toujours très intéressantes et très bien réalisées, on a vraiment l’impression de communiquer avec un esprit.
- les voix que l’on peut enregistrer dans l’environnement. Là aussi ces enregistrements sont facultatifs et il faudra explorer et tendre l’oreille pour les trouver. Les mots obtenus s’inscriront ensuite pêle-mêle sur votre carnet.
- On trouvera aussi dix enregistrements du journal audio de Bobby, une personne qui a vécu dans le parc et qui explique son parcours depuis la catastrophe. Ici pas d’analyse audio, juste une écoute attentive pour comprendre le scénario.
J’en viens donc à l’un des défauts du jeu, le manque de sous-titres. Pas de sous-titres français, d’accord, on a l’habitude avec les jeux indépendants, ça se comprend mais pas de sous-titres anglais non plus. Autant vous dire que comprendre la voix de Juliette et celle de Bobby sur ces vieux enregistrements demande un très bon niveau d’anglais. Heureusement que les mots analysés en écoutant les voix des morts sont notés sur un carnet.
Armée la p’tite dame !
En dehors de vos outils d’enregistrement vous aurez aussi une arme pour vous défendre et pour actionner des mécanismes.
Les balles « lisses » telles que les balles de tennis ou les pierres vous permettent d’actionner des mécanismes à distance comme un monte-charge ou pour faire tomber un panneau barrant un chemin. Les balles « coupantes » comme des morceaux de verre, des clous, des vis vous permettront de venir à bout des mauvais esprits. Ces balles seront propulsées par la pression de l’air obtenue en vissant une canette sur le fusil. Vous en trouverez en bon nombre tout comme les munitions qui se trouvent un peu partout et de manière illimitée.
Le fusil manque de précision et parfois, même si l’on touche un objet, l’environnement ne réagit pas. Une fonction permet cependant d’avoir un aperçu de la trajectoire de notre balle afin d’éviter de tout gaspiller en vain.
Selon moi le jeu aurait pu se passer de cette arme et se concentrer encore plus sur l’écoute des voix. Le fusil n’apporte au final pas grand chose et l’ambiance est telle que l’ajout d’ennemis n’était pas forcément recommandé, au contraire le réalisme apporté par l’écoute et l’analyse des voix est mis à mal face à ces gros « blobs » noirs. À la limite un design plus « humain » des ennemis aurait pu fonctionner, cela aurait été plus convaincant en tout cas.
Mais pourquoi je fais ça ?!
On alterne entre plusieurs types de niveaux tout au long du jeu. Des niveaux courts où on se retrouve dans la forêt à suivre des voix jusqu’à arriver à un niveau long où l’on aura à combattre des ennemis et à résoudre des énigmes. On suit toujours le même cheminement : on commence à visiter les lieux et on doit combattre une orbe noire, on continue l’exploration et il en vient une deuxième puis une troisième, parfois plus. Ensuite il faudra venir à bout d’une forme de vie humaine. Là, on a tous les mots-clés pour le niveau et on peut commencer à assembler les pièces du puzzle jusqu’à pouvoir passer au niveau suivant non sans avoir effectué une séance d’écoute et avoir exploré un peu les lieux pour recueillir d’autres mots ou ramasser des partitions (dont l’utilité m’est inconnue, une fin alternative peut-être ?). Au final, c’est très répétitif et on finit par se lasser du combat avec les ennemis, tellement prévisible.
Les énigmes sont quant à elles très étranges par moment, autant certaines choses sont logiques comme actionner un moulin pour obtenir de l’électricité autant je n’ai pas compris comment brûler 4 corbeaux préalablement assommés pouvait permettre d’allumer un projecteur ni pourquoi effectuer un signal lumineux permettait de passer au niveau suivant. C’est juste moi ou c’est très illogique comme progression ?
Original, oui mais pas à tous les niveaux
Pour continuer sur les défauts du jeux je rajouterai que certaines phases nécessitant de la précision ne sont pas adaptées à ce type de jeu où l’on ne peut pas voir ses pieds ce qui rend les sauts plutôt aléatoires et on devra bien souvent recommencer non sans avoir perdu en immersion dans le jeu.
Les graphismes sont quant à eux datés et les environnements plutôt fades, pourquoi avoir placé l’action dans un lieu si peu original ? J’aurais préféré que Juliette soit appelée chez des particuliers par exemple, j’ai trouvé le parc d’attraction très cliché. Toutefois, l’histoire qui se cache derrière le parc est intéressante, si seulement on nous donnait plus d’informations… Je comprends que le jeu mise sur son mystère mais là, il laisse trop de questions sans réponse, les quelques phrases obtenues après les séances ne suffisent pas à nous donner une trame à suivre. Tellement dommage parce que l’ambiance était réussie.
En tout et pour tout Sylvio n’est pas parfait. Très réussi sur le plan de l’ambiance sonore et avec un concept original, il manque de cohérence dans ses énigmes et nous sert un scénario trop décousu pour être pleinement compris et apprécié. Malgré tout, Sylvio est un jeu d’horreur unique en son genre.