S’offrir une licence Game Workshop est presque chose courante ces derniers temps. Que ce soit des grosses boîtes ou des petites, les studios de développement s’arrachent de quoi pondre des univers préconstruits et de quoi rameuter des fans à la carte bancaire plus rapide qu’un kikoup’. Le consommateur averti est donc en droit de se demander si la sauce Dakka Dakka (ou Impériale, au choix) suffira à faire de ce qui s’avère être une variante d’un jeu d’échecs, un titre convaincant.
Inutile de trop s’attarder sur le mode classique, puisqu’il reprend les règles du jeu d’échecs avec les classes emblématiques des armées Space Marine et Ork. On notera quand même que c’est très joli en Ultra, sans être exceptionnel toutefois, et que les environnements bien qu’un peu tristounets (mais bon Warhammer 40K oblige) sont assez variés : no man’s land, base impériale, et planète gelée avec chacun leurs variations d’ensoleillement. Hormis quelques effets de particules, l’ensemble reste tout de même assez sobre mais en contrepartie rien ne viendra perturber notre concentration sur le plateau. M’enfin, je n’aurais pas dit non pour des tirs d’artillerie ou des WAAAAGH hurlés en fond sonore.
Alors qu’est-ce qu’il reste d’intéressant dans ce mode ? Chaque capture de pion offrira de superbes animations de mort : entre le space marine d’assaut (le Cavalier) qui se propulse au-dessus de la rangée de pions pour trancher le crâne du flingboy adverse (un Pion) ou encore le « kanon eud’la mort » ork (le Fou) qui s’oppose en duel avec l’archiviste (la Dame) et balance toute la sauce pour le pulvériser et prendre sa place, on a de quoi s’immerger un minimum dans ce jeu d’échecs, par nature assez stoïque et rigide.
Avant de passer au gros du jeu, son mode régicide, je tiens à souligner l’effort qui est fait sur l’audio que ce soit ingame ou dans les petits échanges de conversation avant chaque mission de campagne. Malgré le côté « indé » du titre, on imagine là que le studio a travaillé avec GW pour avoir un support de l’audio, avec des « doublages » (anglais) très fidèles. On aura donc droit aux vrais « SPAZE MEHRINEZS », « FAR TEH EMPEROR !! » et autres joyeusetés verbales orks.
Alors que se passe-t-il dans ce mode « d’assassinat du roi » ? Ici, en plus du mouvement d’initiation qui correspond à un mouvement aux échecs, on vous propose une seconde phase qui vous attribue 3 points d’initiative. N’importe lequel des pions en jeu peut donc attaquer à vue (un maximum de 3 cases en diagonale, et si aucun obstacle n’obstrue sa vue) un autre pion. Bien évidemment, le bolter lourd n’ira pas faire des trous de la même largeur dans la jauge de PV du flingboy en face qu’un space marine d’assaut équipé d’un pistolet-bolter. Pour éviter donc que les armées se réduisent en poussière avant même d’arriver au contact (et particulièrement les pions, en première ligne) il y a un système d’armure et de chance de toucher. Le système d’armure est simple, plus une unité subit d’attaques, plus elle perd de l’armure et donc devient vulnérable.
Concernant la composante RNG, c’est du tout ou rien, ce qui peut être particulièrement rageant dans un jeu tactique. Encore une fois, c’est au goût de chacun, mais il est toutefois rare que cela soit vraiment déséquilibré, 3 points d’initiative (ou jusqu’à 5 si l’on a pris soin d’économiser au moins 2 points au tour précédent) permettant généralement d’homogénéiser le bilan du tour. Hammerfall a poussé le délire jusqu’au bout (tant qu’à faire une variation délirante du jeu d’échecs, autant y aller à fond) en créant une asymétrie entre les deux camps : les orks ont des chances encore amoindries de toucher, mais sont très dangereux en assaut (on passe de 50% à 75% de chance de toucher en mêlée où deux coups deviennent généralement fatals sur un space marine de base).
De même, chaque race possède des capacités propres (jusqu’à 4 compétences globales) et les unités peuvent avoir des actions spécifiques qui ont un cool down propre et un coût en points d’initiative variable. Les compétences globales seront sélectionnables parmi un pool de plusieurs compétences déblocables dans l’armurerie en échange de quelques points glanés lors des victoires en escarmouche (plusieurs difficultés d’IA disponibles), multijoueur (les deux modes sont jouables) ou dans la campagne.
C’est à peu de chose près les seuls éléments de progression disponibles – les points d’expérience permettent de débloquer des éléments visuels des corps d’armée – et on risque de faire rapidement le tour du jeu, si ce n’est que le mode campagne est plutôt généreux (50 missions) et très sympathique. En effet, chacune des missions propose un petit scénario propre (capture d’une zone, éliminer une unité leader, etc.) et pour peu que vous cherchiez à réaliser aussi les objectifs secondaires, le challenge est au rendez-vous (aucune perte d’unités, des kills uniquement avec des mouvements d’échecs classiques, etc.).
En conclusion, on a donc un titre sympathique et honnête qui arrive toutefois rapidement à ses limites en matière de contenu (on attend bien évidemment les autres races à venir) et qui par sa nature propre, malgré les efforts faits pour se détacher un maximum d’un jeu vieux comme le monde, reste trop peu innovant dans ses mécaniques pour attirer un public plus large que son public de niche auquel il se prédestine (il suffit de voir l’absence de gens sur le multi). Cependant, au regard de l’étiquette modeste du prix, et si vous trouvez votre bonheur dans ce qui est rapporté plus haut, vous n’avez aucune raison de bouder votre plaisir.