C’est en ce froid de début de février que Plug in Digital et The Sidekicks nous ont conviés, afin de nous présenter les jeux qu’ils chapeautent. Les deux entiers ont un point commun : ce ne sont pas totalement des éditeurs, mais plutôt des ouvreurs de porte pour faciliter l’accès aux diverses plateformes PC ou console et donnant au passage un coup de main pour la communication.
Neurovoider – Flying Oak Games
En alpha / beta depuis le mois de septembre 2015, le jeu a énormément évolué depuis que nous avons rencontré les deux développeurs lors de l’Indie Games Play n°5 (reportage ici dès la première minute). Neurovoider est toujours aussi nerveux, même s’il manque encore un peu de retour quant aux impacts des diverses bullets, mais permet maintenant de choisir la classe de son robot en début de partie, ainsi que sa zone de combat, chacune ayant une taille, une difficulté et un taux de loot différent.
L’ajout de deux environnements, avec la possibilité de détruire certain éléments, ont aussi fait leur apparition, ainsi que des boss. S’il reste encore énormément de travail au studio pour finir son jeu, notamment avec sa récente arrivée sur MAC et Linux et l’annonce du jeu sur PS4 et XBONE, il évolue clairement de façon très positive avec un énorme suivi. Neurvoider est mis à jour toute les semaines pour les personnes l’ayant précommandé.
https://www.youtube.com/watch?v=lMfqIwIPwE4&w=640&h=360
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Polyrace – Binary Dream
Jeu d’un seul homme, Polyrace est un jeu de course en low poly (avouez que vous n’aviez pas deviné !). Dans les grandes lignes, Polyrace est l’enfant bâtard d’un Wipeout et de Trackmania. Il hérite du design et de la vitesse du premier, puis de l’exigence du second. La grande particularité du titre est que tous les tracés sont générés de manière procédurale. Avec trois niveaux de difficulté, je peux vous garantir que l’algorithme de création de course fonctionne plutôt bien, en posant des endroits bien retors dans la difficulté la plus haute.
Le jeu sera livré avec quatre modes (training, mission, défi et « race of the day ») qui seront jouables dans deux modes possibles : time attack et endless mode, le tout dans trois environnement différents (arctique, désert et forêt). Si le jeu fonctionne parfaitement, l’intérêt viendra du multijoueur, qui reprend encore une fois l’esprit de trackmania. Là où les doutes se posent quant aux titres, est sur la forme du multi. Tout sera asynchrone et se fera par partage de code, avec un serveur / lobby qui permettra de facilement récupérer et partager des courses. Polyrace arrivera sur PC courant printemps 2016.
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Swap Tales : Léon ! – Witty Wings.
Swap Tales : Léon ! est surement le jeu de l’évènement qui m’a mis le plus d’étoiles dans les yeux. Prévu pour être joué sur tablette, il se présente comme un livre pour enfant, avec quelque lignes de texte sur la partie supérieure de l’écran et une grosse image, représentant le texte du dessus. Sa particularité est qu’il est possible de sélectionner des objets dans l’image, qui sélectionnera un mot dans le texte. En inversant les mots, le texte change ainsi que l’image. Grâce à ce système tout bête, il est possible de changer l’aventure du bouquin pour évidemment arriver à la fin de l’histoire.
Plus malin encore, certains puzzles demandent de l’interaction entre deux pages, par exemple amener un chat d’une page vers une autre. Le système est extrêmement malin et fonctionne à merveille, notamment le mode deux joueurs conçu pour qu’un enfant joue avec l’un de ses parents. Loin d’être terminé, le studio a aujourd’hui un moteur et deux gros prototypes montrant les possibilités qu’offre le jeu. Il faudra être patient avant de voir les aventures du petit Léon arriver sur nos tablettes.
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Old School Musical – La Moutarde
S’il y a eu un coup de cœur dans cet évènement, il y a aussi eu une grosse déception. Non pas qu’Old School Musical soit mauvais, loin de là, mais son idée la plus brillante et aussi celle qui gâche le jeu. OSM est un jeu de rythme. Plutôt que de mettre les zones cible à un endroit fixe, en bas de votre écran par exemple, les zones d’appui seront placées aussi bien en haut, en bas ou sur les côtés. Ceci provoque un énorme challenge au joueur, qui devra obligatoirement se rappeler l’ordre d’apparition des zones d’appui, notamment lorsque les touches vont se croiser. Si ce système permet de gratifier le joueur et ne pose aucun problème lorsque l’on est dans une optique de scoring, il gâche complètement la découverte et du « pour le plaisir ». Pourquoi ? Simplement parce qu’en arrière-plan, une histoire nous est racontée.
Ainsi, la concentration est telle que l’on ne voit pas ce qu’il se passe à l’écran. Je me rappelle être passé de « j’ai récupéré une épée en bois (dans un niveau très typé Zelda) » à « faire un kaméhaméha vert à une pieuvre géante ! » L’unique moment dans le jeu où l’on peut respirer, ce sont les phases de dialogues, frustrantes car on ne les contrôles pas. Ce manque de contrôle se justifie par le fait que l’on soit sur une piste musicale. En mode aventure (donc aucune recherche de scoring), il serait peut-être judicieux de donner la main au joueur pour passer les dialogues, en ajoutant par exemple une boucle. Ceci lui permettrait de respirer (même si ce n’est qu’une petite seconde de plus vis-à-vis du système actuel). Enfin, aujourd’hui, la réussite de l’appui en rythme n’a qu’une influence sur la barre de vie de notre héros et non sur l’aventure qu’il vit. Et ça, c’est bien dommage…
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Edge of Eternity – Midgar Studio
Après une belle réussite de leur kickstarter en février 2015, récoltant plus de 160.000$ sur les 44.000 demandés, le jeu a énormément évolué. Bien plus propre que ce qui fut présenté sur la campagne Kickstarter, le jeu est plutôt joli et propre malgré une direction artistique trop conventionnelle à mon goût. Nous présentant une des trois zones ouvertes (auquel il faut ajouter d’autres endroits plus restreints ainsi que des donjons), j’ai pu longuement discuter avec l’un des développeurs sur la direction et les éléments vers lesquels tend le jeu.
Le premier concerne le monde : ce dernier ne sera pas fixe et évoluera, localement ou à plus grande échelle selon les choix que vous ferez au cours du jeu. Le second point, qui est surement le plus important, concerne le combat. Si le jeu se rapproche d’un Final Fantasy, avec la présence d’une jauge ATB (système qui permet d’avoir du temps réel dans un jeu au tour par tour, rendant les combats plus dynamiques), il empreinte aussi énormément au Tactital-RPG. Lorsque l’on entre en combat, tout ressemble à un FF classique. La grosse différence vient du fait que l’on peut se déplacer. Chacune des cartes de combat est composée de neuf hexagones, sachant que pour attaquer au corps à corps il faut être sur un hexagone adjacent. Ainsi le système de combat permet d’être aussi bien dynamique, pour les affrontements demandant d’être exécuté rapidement où les déplacements ne sont pas forcément nécessaires. Cela promet aussi d’apporter une partie bien plus tactique, demandant au joueur pas mal de réflexion contre un boss par exemple. De plus, il sera possible de jouer avec les éléments de l’environnement, par exemple des mines posées au sol ayant un effet aussi bien sur vous que sur les ennemis. Loin d’être terminé et ultra ambitieux, le projet m’a pourtant rassuré quant à la capacité de la petite équipe (environ cinq personnes) à en venir au bout.
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Crazy Pixel Steakers – Lubiterum Game Studio
Si votre rêve est de courir tout nu sur un stade de foot devant un public en délire, alors CPS est presque fait pour vous. Presque, parce que l’on ne court pas tout nu. Jeu multijoueur local, le but et de tenir le plus longtemps possible sur le terrain en fracassant les divers membres des forces de l’ordre qui essayent de vous attraper. Avec un arsenal bien débile à récupérer, vous affronterez des ennemis qui arriveront par vagues.
Le jeu est autant compétitif (le gagnant et celui qui récupérera le plus d’or) et coopératif (vous tatanerez ensemble les divers gardes). Le jeu est cependant rapidement illisible, dû au grand nombre d’ennemis à l’écran, auquel vous ajoutez les pièces d’or qui apparaissent en un nombre bien trop important. De plus la direction artistique n’aide pas : le jeu est ultra laid, sans aucune justification. Pourtant, il fonctionne à plusieurs, on se surprend tout de même à faire « une partie de plus » mais jamais « deux »…
Ma disponibilité étant limitée, je n’ai pas eu l’occasion de mettre les mains sur Hover : revolt of gamers, déjà disponible en Early Access depuis quelque mois, Aurion : L’Héritage des Koriodans (dont le kickstater a réussi depuis notre rencontre avec Plug in Digital lors des Indie Game Play n°5), et Hazelrun, un runner compétitif local.