Cela faisait quelques temps, depuis le Stunfest 2015 exactement où il avait raflé quelques jolis prix du salon, qu’on n’avait pas entendu parler de Julien Pilongery alias TêteDeBug. Avant de pouvoir continuer Hox : The Last Ship, ce développeur nous proposera bientôt un dérivé de Windjammers particulièrement original.
Bonjour. Tout d’abord peux-tu nous expliquer le concept de Crowd Smashers et ses origines ?
Crowd Smashers est un jeu d’affrontement en local, inspiré par Windjammers avec une touche de Lethal League. Le jeu oppose 2 magiciens qui doivent protéger leur public tout en détruisant la foule adverse. Ils peuvent combiner des sorts qui modifient l’effet de la boule magique afin de surprendre leur adversaire.
Les mages ont aussi accès à 6 super attaques uniques permettant de buff ou debuff leur adversaire ainsi que de lancer des attaques dévastatrices. Il y a 6 personnages différents, 6 arènes avec des mécaniques de jeu uniques à chacune d’entre elles. Plusieurs modes de jeu sont aussi prévus pour la release du jeu.
On découvre une ambiance sonore très proche de dessins-animés tels que Dragon Ball Z. C’est voulu ?
Oui carrément, je trouve les sons de sorts dans DBZ très agressifs et percutants, il y a un côté surréaliste et excessif qui me plait beaucoup, ça renforce le côté “magique”, ça change des bruits de sorts des jeux occidentaux à base de sons réalistes tels que des bruits de feu ou de glace traditionnels.
La première version du jeu qui était jouable lors du Stunfest utilisait justement les sons de dbz. Le sound designer Jean-philippe Briquet a pas mal galéré avant de réussir à recréer des sons du même acabit. Il s’est surpassé et a réussi à créer des super sons très proche de DBZ. La clé a été de travailler avec des sons de réacteurs d’avions.
Le jeu a gagné de jolis prix au Stunfest 2015. Comment l’as-tu vécu ? T’y attendais-tu ?
Cela a été très surprenant, il y avait un paquet de super jeux réalisés par des équipes bien mieux organisées que moi, je n’imaginais pas une seule seconde pouvoir avoir le prix du jury ou le 2ème prix du public avec mon jeu.
Au-delà du prix, c’est la réception du public qui a été fantastique, certains joueurs ont même organisé un tournoi pour le jeu alors que je n’avais rien prévu. D’ailleurs certains petits malins ont réussi à faire glitcher le jeu durant l’évènement, ce qui a donné naissance au personnage de glitch dont la super attaque consiste à se téléporter dans le camp adverse avant d’attaquer. Au final ça a été très motivant et ça m’a permis de comprendre que Crowd avait un vrai potentiel.
Depuis le Stunfest, c’est-à-dire presque un an maintenant, qu’est-ce qui a changé ?
Tout quasiment , l’équilibrage n’a plus rien à voir, le jeu est beaucoup plus agressif, tous les menus sont terminés, il y a maintenant plus de personnages jouables, avec un système de stats, ainsi que 6 super attaques par personnage. J’ai pris pas mal de retard à cause de l’intégration des super attaques.
L’IA consomme beaucoup de mon énergie, chaque changement génère énormément de travail pour apprendre à l’IA à gérer les nouvelles features, à prendre en compte les stats du personnage qu’elle incarne, à contrer les nouvelles super attaques et les utiliser. Le plus dur étant de prédire la position de la balle le plus tôt possible tout en lui laissant le temps de réagir. L’aspect sonore a beaucoup évolué avec l’intégration de tous les sons créés par JP, ainsi que l’ajout de nouvelles musiques créées par Ferguson.
Tu passes par Steam Greenlight pour espérer sortir sur Steam. Doit-on en conclure qu’aucun distributeur/éditeur n’est venu vers toi ?
Je n’ai pas vraiment cherché à entrer en contact avec des éditeurs, je suis plutôt nul en ce qui concerne ce genre de truc, je suis très (trop) focalisé sur le développement. C’est une erreur de ma part, mais j’ai beaucoup de mal à trouver le temps de m’y atteler.
Je vais sûrement m’y plonger plus sérieusement prochainement car j’aimerais beaucoup sortir Crowd Smashers sur console. Surtout que le jeu est totalement fait pour être joué dans son canap’ avec une manette et un pack de bière, c’est plus facile avec le soutien d’un éditeur.
Et maintenant, où en est le développement ? Que reste-t-il à faire d’ici la sortie ?
Il reste l’ajout des derniers persos/maps, debug l’IA, mettre en place le mode tournoi qui est très important pour moi, debug l’IA, ajouter le boss du mode arcade, debug l’IA. Mais surtout faire connaître le jeu autant que possible. Et aussi debug l’IA ! Il y aura sûrement encore quelques sessions liées à l’équilibrage.
Que devient HOX, ton précédent projet (financé via IndieGogo) ?
Hox est en pause pour le moment, je pense y revenir mais sous une nouvelle forme, j’aime beaucoup le scénario du jeu et je tiens absolument à lui donner vie, mais aujourd’hui je trouve l’aspect runner game très dépassé et limité.
Hox a été un projet trop ambitieux pour être réalisé en solo, je pense que j’aurais eu besoin de 4 ou 5 ans pour aller au bout, pour que l’histoire soit complète. Mais le gameplay en dehors de la narration n’était pas à la hauteur pour que je lui consacre autant de temps. J’ai fait beaucoup d’erreurs de jugement sur Hox, mais j’ai aussi énormément appris, Crowd ne serait pas là si je n’avais pas tenté l’aventure Hox the last ship.
Le jeu multijoueur local a furieusement le vent en poupe ces derniers temps. Comment expliques-tu cette tendance ?
Je pense que je fais partie d’une génération qui a énormément joué en local sur les consoles des années 90 ou les bornes d’arcade. Avec l’arrivée du net, les jeux online ont pris de plus en plus d’importance, au point d’être devenus la forme de jeux multijoueurs la plus représentée. Du coup, on a perdu le plaisir de se retrouver chez un pote et de se défier ou de se vanner en se partageant des bières (dans les années 90 je ne buvais pas de bières, enfin je crois…).
Aujourd’hui, quand tu veux jouer en local avec des amis, les choix sont relativement limités, tu te retrouves parfois même à arpenter des forums listant les jeux jouables en local. Après, je parle d’un point de vue général pas spécialement aux jeux typés arcade qui eux ont toujours eu cet aspect local. Du coup, je crois que cette tendance est seulement liée au fait que ces jeux nous rapprochent et nous donnent une bonne raison pour passer une soirée entre potes, par opposition aux jeux online qui sont devenus la façon de jouer à plusieurs la plus courante.
Comment cela se passe pour la communication ? Est-ce plus simple de faire connaître son jeu en 2016 que les années passées ?
En tant que dev Fr, il est relativement plus simple de communiquer en France, la presse française est plutôt demandeuse de nouveaux jeux indés fr. Par contre, pour séduire l’étranger, c’est plus compliqué en dehors de la barrière de la langue, c’est beaucoup plus difficile de se faire remarquer et de se démarquer de la masse de jeux indés.
Du coup, je dirais que c’est de plus en plus dur de communiquer aujourd’hui car il y a de plus en plus de jeux indés en développement.
Prochaine étape, Stunfest 2016 ?
Si Skywilly vient, j’y serai ! Je vais essayer d’être présent oui, rien de garanti en tant qu’exposant mais au pire j’y serai en tant que visiteur. Par contre, je peux annoncer que je vais essayer de faire coordonner la release de Crowd Smashers avec le Stunfest, attention j’ai dit » essayer « .
Pour le Stunfest, c’est prévu ! Bonne continuation, en espérant que la campagne Greenlight portera ses fruits.
Y a intérêt. Merci à Game Side Story pour votre soutien, longue vie à vous et venez au Stunfest !