Ayant fait sensation à sa sortie en 1999 et très bien reçu pour son Remastered l’année dernière, l’univers Homeworld se paye le luxe d’un jeu annoncé à peine deux mois avant sa sortie. En vrai, ce titre était en gestation depuis plus longtemps, chez Blackbird Interactive, un studio conçu par des anciens de Relic (les développeurs des jeux d’origine). Entre temps, Gearbox a racheté la franchise Homeworld et est allé voir Blackbird pour leur « redonner » les droits. Voici comment est né Deserts of Kharak…
Jamais privé de désert !
Bien des années avant le premier Homeworld, il y avait cette étonnante troupe d’humains venue dominer les déserts de Kharak, la Tatooine qui ne dit pas son nom. Du sable, encore du sable, si possible avec une chaleur d’enfer, voilà ce qui est proposé. Évidemment, ce n’est pas un lieu franchement accueillant ni paradisiaque, mais nos « héros » sont là pour tout autre chose : un vaisseau s’est écrasé, important pour la suite de leur épopée. Je ne dirai rien, je me tairai sur l’histoire, tant celle-ci est passionnante pour les fans des premiers Homeworld. Sachez juste que tout est connecté, rien n’est laissé au hasard scénaristiquement parlant.
Vous voilà donc seul sur le sable, les yeux sur la carte stratégique, pour défendre au mieux votre quartier général mobile. En effet, une sorte de gros porte-avions des sables vous sert de QG, de construction d’unités, de poste de commandement… c’est un peu gros pour un couteau-suisse, mais l’idée est là ! Vous commencerez par créer quelques troupes et les envoyer au casse-pipe pour découvrir rapidement que si ce « Homeworld sur terre » n’a clairement plus toute sa stratégie de verticalité proposée dans ses opus spatiaux, les dunes et la supériorité stratégique qu’elles offrent sur le terrain de jeu tentent de palier à cette absence.
Une campagne solo est donc au cœur de ce jeu proposant certes un mode multijoueurs, mais qui n’ameutera pas les foules. Seules deux factions sont proposées, au look différent mais au gameplay sensiblement identique si on met de côté deux/trois originalités qui ne suffisent pas à faire la différence. Deserts of Kharak est un jeu solo, pensé pour vous faire vivre une histoire intéressante, servie par des cinématiques mêlant dessins, 3D et prises de vue réelles venant entrecouper une quinzaine de missions aux objectifs très dynamiques.
Kharak, t’es rustique…
Allez, fonçons droit dans le mur des problèmes du jeu. Vous le savez en voyant les quelques screens qui viennent se coller à ce texte : le jeu est plutôt beau. Les véhicules ne volent plus mais sont sur aéroglisseurs, tournent autour de leur cible pour simuler un véritable ballet, une bataille qui a du style, du charme. Cela fonctionne parfaitement mais reste excessivement classique dans sa démarche. Les missions proposées sont à 60% du « je construis un maximum de véhicules et j’envoie le tout sur les ennemis », souvent séparés en plusieurs groupes cependant. Cela fonctionne, c’est certain, mais il manque clairement une certaine originalité.
On attendait des développeurs d’Homeworld quelque chose qui viendrait nous faire oublier qu’on ne peut pas faire avancer à la verticale nos vaisseaux dans l’espace, comme ce fut royalement le cas dans les jeux originaux. Sur terre, Homeworld souffre de ce grain de sable tentant d’enrayer la machinerie. Cela a du sens, vu le contexte. Et cela donne un aspect assez rétrograde au gameplay qui revient aux origines du STR sans réussir à surpasser l’originalité apportée par les épisodes de sa propre saga.
Mais dans un sens, le scénario y trouve tout son intérêt. Après tout, c’est une préquelle, où les vaisseaux ne sont pas encore légion dans l’espace. Tout le scénario du jeu s’articule même autour de ce principe de guerre des étoiles avec deux factions radicalement différentes. Et si vous aviez noté les guillemets autour du mot « héros » au début de ce test, sachez qu’ils ne sont pas là pour rien. Votre faction, celle que vous suivrez tout au long de la campagne proposée, n’a rien de vraiment héroïque par moments. Bref, le côté vieillot, rétrograde du gameplay, colle parfaitement au scénario. C’est pourquoi vous verrez les fans de l’univers s’en contenter très largement.
Verticalité, tu nous manques déjà
On retrouve toutes les bonnes idées d’Homeworld premier du nom. La carte stratégique manque furieusement de souplesse pour pouvoir gérer des groupes d’unités très rapidement en un clic/une touche, mais les raccourcis viennent corriger rapidement le tir. On aurait juste aimé découvrir quelques nouveautés de prise en main rapide, puisque cette carte stratégique toute de bleu vêtue est à la fois une vraie aubaine en plein combat, mais aussi un écran de pure frustration quand plusieurs affrontements ont lieu en même temps. Aussi, l’intelligence artificielle s’est montrée souvent à côté de la plaque, surtout en termes de chemins à parcourir pour se rendre à un point donné par le joueur.
Je pourrais vous parler de Deserts of Kharak avec toujours plus de texte mais au final, que dire de plus si ce n’est qu’il n’est pas assez original pour être parfait ? C’est son plus gros défaut, celui qui énervera les nouveaux joueurs, celui dont se ficheront éperdument les fans d’Homeworld. C’est une excellente préquelle, un morceau de scénario très important pour la saga Homeworld et artistiquement, les visuels du jeu et les musiques de Paul Ruskay pourraient bien rester gravés dans votre mémoire pendant un bon bout de temps. C’est un bon jeu, mais qui n’est pas de cette époque tout simplement. Beaucoup s’en contenteront.