Preview – Hardland (PC)

Hardland se présente comme un RPG en monde ouvert dans lequel on va incarner un personnage dont on ne sait rien. Aucune prophétie n’a annoncé sa venue, il ne débarque pas dans un monde en proie au chaos où il est attendu tel le messie pour libérer les foules de l’oppresseur. Non, c’est un simple guerrier par le biais duquel on va, au même rythme que lui, découvrir cet univers enchanteur qu’offre Hardland. À ce titre-là, le jeu relève plutôt du RPG sandbox en nous offrant une expérience personnelle que chacun vivra comme il l’entend.

Ô merveille visuelle !

Le character design au style bon enfant, les décors colorés et l'univers enchanteur font de ce RPG une vraie merveille pour les yeux !
Le character design au style bon enfant, les décors colorés et l’univers enchanteur font de ce RPG une vraie merveille pour les yeux !

La première chose qui nous frappe de plein fouet, ou plutôt qui frappe notre rétine, c’est la beauté du jeu. Les environnements sont colorés et variés, le character design est atypique et très réussi, les textures sont splendides et les effets dynamiques (feu, brouillard, ombres, reflets sur l’eau) sont tout simplement à tomber !

Ce monde ouvert très vaste se déploie sur plusieurs continents où vous pourrez explorer des forêts de gobelins, des citadelles elfiques, des châteaux enneigés, des déserts luxuriants, et j’en passe. En dehors des villes et villages qui foisonnent de détails, cet immense territoire est encore un peu vide mais il y a fort à parier que cela ne restera pas ainsi étant donné le travail consciencieux des développeurs qui ajoutent de nouveaux lieux et plus de quêtes à chaque mise à jour.

Le cycle jour/nuit sublime les beaux environnements du jeu.
Le cycle jour/nuit sublime les beaux environnements du jeu.

Hardland nous offre une réelle diversité dans les environnements qu’il propose mais aussi dans le grand nombre de PNJ qui peuplent ces terres. Vous pourrez croiser des elfes, gobelins, humains et autres créatures étranges lors de votre exploration. Leur design ne manque pas d’inventivité, de personnalité et d’humour avec un côté cartoonesque et bon enfant accentué par de grosses têtes sur de petits corps.

On tombe directement sous le charme de ce jeu d’autant plus que l’immersion n’est pas en reste. Les effets d’ombre et de lumière, le terrain qui s’effrite sous nos pas, les PNJ avec lesquels on peut discuter, le splendide cycle jour/nuit, la jolie musique médiévale, le grand nombre d’objets avec lesquels on peut interagir et la destructibilité quasiment totale des environnements, tout est là pour nous faire vivre une aventure des plus immersives, presque palpable.

L’optimisation, un critère pris au sérieux

hardland4On peut alors se dire « Oh mon Dieu, ça doit demander énormément de ressources un jeu comme ça ! ». Eh bien oui et non. Il est clair que la configuration minimale notée sur la page du magasin Steam est bien trop sous-estimée et que si l’on veut profiter pleinement de la beauté du jeu, une machine plus puissante sera requise. En revanche, la puissance nécessaire à faire tourner Hardland en belle définition n’est pas proportionnellement égale à la qualité visuelle du jeu, entendez par là qu’un PC de ces 2-3 dernières années devrait faire l’affaire.

Les développeurs sont d’ailleurs bien conscients de ces contraintes techniques et travaillent beaucoup à l’optimisation en parallèle de leurs ajouts d’effets dynamiques ou de villes. Il y a donc beaucoup de réglages possibles dans les options pour laisser la possibilité à chacun de paramétrer le jeu à sa guise (Flou de mouvement ou Motion Blur, Antialiasing, Niveau de détail ou LOD, Distance de génération du terrain, Profondeur de champ, Animation des plantes…etc).

N’oubliez pas les quêtes et l’évolution du personnage !

hardland5Les personnages que l’on rencontre peuvent nous donner des quêtes et pour l’instant, cela reste du classique pour la plupart du temps. On pourra être chargé de livrer des provisions à un autre PNJ, de tuer tel ou tel monstre qui rôde aux alentours d’un village, ou encore d’aller collecter des denrées pour un commanditaire. Pour le moment, je ne m’inquiète pas de ces quêtes plutôt basiques étant donné qu’il est prévu que beaucoup de contenu soit encore implémenté (et c’est déjà le cas à chaque Update). Ainsi on gagne un peu d’argent pour acheter des armes ou des potions tout en augmentant notre expérience.

Le sens que le jeu va prendre concernant la progression de personnage n’est pas encore très défini, il n’y a que peu de statistiques d’évolution (santé, force et endurance). Espérons que les trous soient comblés de ce côté-là, c’est généralement ce que les joueurs recherchent avec un RPG et ce serait dommage de laisser ce critère sur le carreau.

Une interface encore en chantier

L'inventaire reste pour le moment encore assez peu ergonomique.
L’inventaire reste pour le moment encore assez peu ergonomique.

Il reste aussi encore du travail sur le plan de l’interface du jeu, notamment au niveau de l’inventaire qui n’est pas assez intuitif. Il a déjà subi quelques liftings avec l’ajout d’images pour les objets qui auparavant apparaissaient en liste mais il ne faut pas en rester là et ajouter, entre autres, plusieurs catégories d’items pour une meilleure organisation (armes, objets de quêtes…etc). En l’état actuel, on ne visualise pas très bien comment s’équiper ou se soigner sans passer par les raccourcis qui seront affichés au bas de l’écran ni si cela est même possible.

La carte du monde est quant à elle régie par une sorte de brouillard de guerre qui ne vous dévoilera que les lieux par lesquels vous êtes déjà passés. Elle affiche aussi les quêtes mais ne permet pas, pour le moment je le répète, tout peut changer, de cliquer sur ces quêtes ou sur les lieux pour avoir des informations.

Le rendu de l’interface n’est pas très harmonieux, c’est de l’ordre du détail (comme la touche « M » pour ouvrir la map) mais le jeu est si joli que ça tranche un peu. Il reste donc encore un peu de travail à ce niveau-là.

Partons guerroyer !

hardland6Avec ses airs bon enfant la journée, Hardland se change en un monde inquiétant la nuit. Le changement d’ambiance est direct, tout comme si l’on quitte les environs des villes. J’en viens donc à parler des combats que nous propose le jeu. Un poil basiques, ils sont tout de même dynamiques et l’on peut utiliser une bonne variété d’armes différentes mais aussi d’objets car rappelez-vous, tout l’environnement est destructible. On peut donc jeter des tabourets, tonneaux, rochers ou sacs de patates sur les ennemis !

Chose importe qui fait l’originalité de Hardland : il ne sera pas toujours nécessaire de combattre l’ennemi, si vous trouvez un masque de gobelin vous pourrez vous infiltrer parmi eux, ni vu ni connu ! Il y a aussi un masque poulet qui ralliera tous les poulets du comté mais bon passons, celui-là n’est pas des plus utiles !

Pour conclure, ce RPG est diablement prometteur et à l’heure actuelle, il est déjà indéniablement un très bon jeu. On ne peut que saluer le travail de Mountain Sheep qui se plie en quatre pour nous offrir un jeu magnifique et une aventure palpitante. Nous en sommes présentement à 75% de complétion, il reste donc encore du travail et on attend que soit ajouté plus de contenu avec un plus grand nombre de quêtes et des quêtes plus palpitantes ainsi qu’une évolution plus riche pour notre personnage (et pourquoi pas une localisation française). Si la team réussit à aller au bout de son idée, nul doute que Hardland fera partie des plus grands RPG sur le marché !

1 réflexion au sujet de « Preview – Hardland (PC) »

  1. Un truc qui va peut-être paraître étrange mais la première impression que j’ai eu en commençant le billet, c’est d’avoir affaire à un Ico / Shadow of the Collossus sans la touche sombre, genre *intonations dramatique façon Seb du Grenier* « le héros dont on ne sait rien et qui ne sait lui-même pas ce qu’il fait iciiiiii ». C’est probablement le style du jeu qui veut ça mais en même temps ça m’a aussi étonné que sur le plan graphique ça ne soit pas du voxel et je dois avouer que c’est plaisant ce petit parti-prit.

    Mais n’empêche, concrètement, de loin (je ne pourrais pas faire tourner ça avec ce que j’ai actuellement) ça a quand même vachement l’air d’être un Trove solo. Je sais pas quels changements il y a eu (un peu la flemme de lire les patchnotes) mais j’espère qu’ils se sont vite éloignés du modèle de ses aînés cubiques pour proposer un truc un peu plus frais. Parce que j’imagine (peut-être que je me fais des idées) que ça s’adresse avant tout à un public jeune et que démarrer son parcours vidéo-ludique par « tue ça et rapporte-moi ça », bof quoi.

    Après, je me rends compte que je suis un peu dur, en oubliant deux minutes ce sur quoi le jeu semble reposer, j’avoue qu’un gamin pourra se familiariser aisément au principe du meuporg/h’n’s actuel (du moins dans les mécaniques) avec ce genre de soft. Et puis ça a l’air bourré de petits détails, de proposer un monde bien vivant, un peu à la manière d’un Grow Home (ne serait-ce que sur le plan graphique), en plus complet, dans un autre registre tout simplement.

    Bref, j’attends que tout ça sorte de sa phase d’accès anticipé pour tester, même si j’ai lu quelques avis qui laissent penser que les devs ont fait le café sur l’optimisation.

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