Warhammer: Vermintide

Petit tour du propriétaire

The Horn of Magnus/Le Cor de Magnus

2016-01-31_00002Cette première carte est aussi l’une des plus réussies. Elle n’est pas très compliquée à comprendre, et bien qu’elle ne soit pas totalement en ligne droite, vous aurez peu de chance de vous y perdre vu qu’elle ne vous en donnera pas l’occasion. Elle est variée en offrant une progression nous poussant constamment vers l’avant, le joueur profitant au passage de la découverte d’un urbanisme à la Warhammer. À l’occasion, un arrêt en cours de route vous poussera à affronter quantité de Skavens le temps de remplir l’objectif nécessaire pour pouvoir avancer. S’en suivra la montée d’une tour afin de souffler dans le fameux Cor de Magnus et enfin s’enfuir en repartant en sens inverse. Une bonne carte condensant tous les rictus à venir de Vermintide.

Smugglers Run/La Course du Contrebandier

2016-02-01_00002Une carte particulièrement humide qui va vous entraîner dans les égouts de la ville pour des raisons scénaristiques. Le reste n’est qu’un marathon, alors qu’à l’occasion, les joueurs devront s’arrêter le temps d’ouvrir l’accès à la suite du niveau, tout en supportant les assauts incessants des rats géants. Le décor y devient forcément un peu répétitif à force. C’est une carte qui manque clairement de variété par rapport au Cor de Magnus, mais qui se défend par une action non stop dans des couloirs relativement ouverts à vos déplacements, cassant l’impression d’une trop grande linéarité.

Supply and Demand/L’Offre et la Demande

2016-02-01_00003L’Offre et la Demande est une mission fort intéressante qui va vous fera retraverser les rues d’Ubersreik en jouant aussi bien avec des chemins à l’horizontal qu’à la verticale. Il y a beaucoup de variété et de changement dans les décors avec notamment un passage au travers de jardins. Elle se conclut sur la place du marché où nos vaillants héros devront ramasser et ramener à leur carrosse nombre de sacs de grain, tout en devant supporter, une fois n’est pas coutume, les avances très agressives des Skavens.

Black Powder/La Poudre Noire

2016-02-01_00005Black Powder est une carte se composant principalement d’une zone aux allures d’arène gigantesque. Elle est tout en verticalité avec ses multiples escaliers qui l’entourent. L’unique objectif y est de ramener dans un bateau une série de barils de cette précieuse poudre noire. Comme avec les sacs de provisions dans L’Offre et la Demande, en porter un coupe toute possibilité de se battre bien que rien ne vous empêchera de poser le dit baril. Il s’agira donc pour les joueurs de s’entraider le plus cordialement possible, en alternant ou pas entre le rôle de porteur ou de protecteur. Attention, car il est très facile de s’y retrouver encerclé ou séparé du groupe, si d’aventure vous vous éloigniez trop de votre groupe.

The Wizards Tower/Tour de Sorcier

2016-02-01_00007La Tour du Sorcier est une mission particulièrement divertissante changeant radicalement avec le style des précédentes. Elle reste somme toute linéaire mais nous invite à traverser les couloirs d’une tour à la recherche d’un certain Sorcier Gris afin de lui demander son aide. Le seul souci, c’est qu’il ne se laisse pas approcher facilement. L’occasion de subir un peu de sa magie où par exemple on se retrouve soudainement transporté dans un endroit totalement différent de là où nous étions il y a encore deux secondes. Il y a également ce passage dans une salle aux murs sens dessus-dessous. Plein de surprises vous y attendent avant de se terminer sur une session de combat contre des vagues successives de Skavens.

Engines of War/Machines de Guerre

2016-02-01_00009C’est une balade champêtre qui vous attend dans Machines de Guerre, qui a au moins le mérite de nous faire changer d’air après toutes ces séries de couloirs et de pierres grisâtres. Marais, forêt et grottes, la nature nous y appelle sans pour autant nous laisser nous reposer. La relative ouverture de cette dernière casse un peu la linéarité obligatoire des précédentes cartes, tout en ne nous laissant explorer que très relativement. Le dépaysement reste appréciable tandis que nos héros devront y détruire plusieurs machines infernales ayant donné leur nom à cette mission. Et ce avant de pouvoir s’enfuir à bord d’un bateau.

Man the Ramparts/Aux Remparts

2016-02-01_00011Une carte dont le nom ne vous cachera pas grand chose quant à sa localisation. C’est à une véritable visite guidée des remparts de la cité d’Ubersreik que vous aurez droit dans cette succession de chemins étroits et en hauteur. Elle bénéficie d’un gros plus en terme d’ambiance avec sa nuit en plein orage, tambours battants.

En offrant peu d’espaces ouverts, le combat a de fortes chances de jouer principalement au corps à corps, ce qui peut poser des complications pour des personnages comme Kerillian ou Sienna qui devront garder leurs distances. Le final se termine en haut d’une tour, de laquelle nos héros devront détruire divers éléments les empêchant de s’enfuir. Une des meilleure carte du jeu bien que classique dans sa forme.

Garden of Morr/Jardin de Morr

2016-02-01_00014Une de mes cartes préférées ! Le Jardin de Morr est un sacré paquet d’ambiance. Imaginez une excursion sous un ciel de pleine lune dans un jardin abritant un immense cimetière. Mais cela ne se termine pas là. Un des mausolées accueille un escalier étroit nous emmenant dans les entrailles de la terre avant d’en ressortir pour un court passage par un labyrinthe de verdure.

Le Jardin de Morr réussit assez bien par sa nature d’apparence chaotique à essayer de nous perdre beaucoup plus que les autres cartes du jeu. Très agréable à arpenter tout en dézinguant de la vermine, elle casse par son aspect ouvert la monotonie d’un chemin tout tracé. Une belle réussite.

Wheat and Chaff/Blé et Paille

2016-02-01_00015Blé et Paille joue un peu dans la même catégorie que celle de La Poudre Noire. Très vite, nos quatre héros se retrouveront dans un espace qui peut faire penser à une arène fermée. Elle reste relativement vaste en apportant son lot de chemins épousant les aspérités et les formes d’un terrain de campagne.

Le temps y est celui de la journée, et le décor celui d’une nature verdoyante. L’objectif est assez simple en théorie. Il faudra y ramasser des sacs afin de les ramener dans le charriot prévu à cette effet. Plus facile à dire qu’à faire étant donné qu’entre les Skavens et la topologie particulière des lieux, un manque de coopération aura vite fait de mettre à mal toute ambition de réussite.

Waterfront/Quais

2016-02-01_00017On reste en ville mais dans une architecture plus portuaire que résidentielle. Les quais sont plongés dans le noir en n’offrant pour seule lumière que celle d’une lune bienveillante. On y passe de hangar en hangar avec pour chacun un objectif bien précis à remplir avant de passer au suivant, pour terminer par une phase de survie avant qu’un bateau ne vienne vous secourir.

La structure des quais pourrait s’apparenter à une succession de couloir, arène, couloir, arène, couloir. Le niveau est en vérité plus complexe que cela, sachant que les cartes de Vermintide sont conçues de façon à donner l’impression d’être ouvertes, en apportant des espaces offrant un zeste d’exploration. En vérité, ce n’est pas le cas et le chemin est tout tracé. Sauf que ces Quais font bien leur job pour ne pas trop nous donner l’impression que l’on avance en ligne (plus ou moins) droite.

Well Watch/Surveillance de Puits

2016-02-01_00018Surveillance de Puits est sans aucun doute la carte qui m’a le moins enthousiasmé. De petite taille, elle est refermée sur elle-même avec seulement quelques passages possibles dans des maisons et leur étage supérieur.

Elle se joue sur le principe du mode de jeu de la horde si vous connaissez. Il faut résister aux vagues régulières des rats tout en les empêchant d’empoisonner plusieurs puits s’y trouvant en évidence. Une tâche relativement simple qui fait de cette mission un défouloir bourrin mais un brin trop répétitif à terme. Peut-être trouvera-t-elle un intérêt pour ceux qui voudraient farmer tranquillement le jeu.

The Enemy Below/L’Ennemi Souterrain

2016-02-01_00022Petite descente aux enfers en passant par les égouts avant de poursuivre l’aventure dans une série de galeries souterraines. Il y aura beaucoup de combat en milieu fermé avant de se retrouver à devoir détruire un pilier. Claustrophobes s’abstenir. S’ensuit alors une réaction en chaîne où tout s’écroule vous enjouant à vous échapper belle de la plus véloce des façons.

L’Ennemi Souterrain est une carte comme on les aime. Le décor se renouvelle bien à plusieurs reprises, bien qu’il s’agisse de part en part d’être constamment sous terre dans très peu de luminosité. L’ambiance de sa deuxième partie quand on atteint les galeries creusées par les Skavens est notamment très réussie.

The White Rat/Le Rat Blanc

2016-02-01_00030La dernière carte est celle d’une rencontre. D’une rencontre avec le Rat Blanc, qui se trouve être derrière les troubles ayant remué tout Ubersreik. L’affrontement avec ce maître des rats ne sera cependant qu’indirect.

On y passe le plus clair du temps à tourner de façon concentrique avant de devoir remplir un objectif pour terminer cette ultime mission. Le Rat Blanc est presque décevante. Si elle nous donne généreusement quelques jolis morceaux de décors, elle manque un peu de folie pour un final. Sans parler du fait qu’elle semble étonnamment petite et peut se terminer assez rapidement.

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