Street Fighter est de très loin ma série de jeux de combat préférée. Chaque épisode a ajouté au moins une fonctionnalité à la formule de base (parry, focus…) pour des résultats toujours intéressants. Après le quatrième opus qui a remis à lui tout seul le jeu de baston à la mode, Capcom revient aujourd’hui avec la cinquième itération de la licence…
2MK Hado
Les habitués ne seront pas dépaysés. Street Fighter se joue toujours avec six boutons (trois pour les poings de faible à fort et la même chose pour les pieds). La garde s’active en reculant et on peut projeter l’adversaire au sol lorsqu’on est proche de lui en appuyant sur poing faible et pied faible en même temps.
En bas de votre écran, une barre de super se chargera au fur et à mesure que vous prendrez et donnerez des coups. Vous pourrez à tout instant en consommer une partie en lançant un coup en ex (un coup spécial plus puissant que la normale) ou attendre qu’elle soit remplie pour lancer une grosse attaque.
Une deuxième barre est située au-dessus de celle de super. De couleur rouge, elle se compose de deux à trois cases et les effets varient suivant le personnage choisi. Ryu peut par exemple utiliser son v-skill en appuyant sur poing moyen et pied moyen absorber un coup (oui quasi comme le parry de Street Fighter 3), Dhalsim flotte dans les airs, Ken court vers l’avant, etc. Une fois pleine, vous pourrez activer votre v-trigger en appuyant sur poing fort et pied fort et là encore l’effet différera suivant le perso. Birdie se fâche et fait beaucoup plus mal en encaissant certains coups, Chun-Li se charge en électricité, Zangief attire l’adversaire à lui, etc.
J’aime vraiment beaucoup ce système qui permet de diversifier encore plus les personnages jouables et devrait à terme permettre de jolis revirements de situation car le petit freeze au moment de l’activation du v-trigger permet de réaliser des gros combos impossibles à sortir autrement. Dernière chose, vous pouvez utiliser une case de cette barre pour repousser votre adversaire et éviter de vous faire martyriser dans le coin.
J’aurais juré voir un mode solo
Alors évidemment un jeu de baston ne se juge pas sur son mode solo (même si certains le font très bien comme par exemple Mortal Kombat) mais il y a un fossé entre « pas terrible » (un bête mode arcade) et le foutage de gueule total (ce que nous propose Street 5).
L’histoire se résume ici à deux ou trois rounds (oui oui j’ai bien dit round) par personnage, entrecoupés d’artworks manifestement faits en vitesse car l’artiste qui les a réalisés nous a habitués à beaucoup mieux. Juste pour rire, je vous spoile le mode histoire de Fang : artwork, round contre Bison, artwork, round contre Bison (oui à nouveau), artwork, fin.
L’autre mode disponible pour le moment est la survie, jouable en quatre difficultés (facile, normal, difficile et enfer) demandant d’affronter respectivement 10, 30, 50 et 100 adversaires. Un peu comme dans un rogue-like, vous pourrez troquer des points à la fin de chaque combat pour obtenir un bonus pour le suivant (points de vie, résistance, jauge de super…). Ce pourrait être intéressant si l’intelligence artificielle tenait la route mais ce n’est malheureusement pas le cas. Vous pouvez enchaîner trois affrontements contre des adversaires quasi immobiles puis vous prendre une Cammy ou un Birdie survitaminé qui vous contrera dès que vous bougerez, puis continuer à affronter des mollusques et ainsi de suite. Pas de chance pour ceux qui aiment choisir la couleur de leur personnage, c’est la seule façon d’en débloquer de nouvelles.
Pour le reste du solo, il faudra attendre mars pour l’arrivée du mode défis (qui était très pratique pour apprendre les combos de base d’un nouveau perso dans le 4) et juin pour le véritable mode histoire avec cinématiques et tout (2 à 3h de durée de vie annoncées).
Je serais de mauvaise foi si je ne parlais pas du mode entraînement qui est très bien conçu. Rien à redire sur ce point, vous pouvez tout faire ou presque (choisir le type de garde, le fait que ça touche en contre ou non, enregistrer des mouvements adverses, etc.). Cerise sur le gâteau, vous pouvez vous mettre en recherche d’adversaire depuis ce mode pour éviter de vous ennuyer durant l’attente.
Le multi c’est la vie
Bon allez, oublions vite ce solo famélique que nous aurions de toute façon lâché rapidement pour se pencher sur le multi. Honnêtement, tout a été géré de main de maître par Capcom et aucun problème n’est à signaler… ah ah ah je rigole.
Le lancement a été un ratage total. Pour ce cinquième opus, chaque joueur doit créer un compte Capcom Fighters Network. C’est une très bonne initiative de centraliser toutes les informations des joueurs. Il est ainsi facile de trouver les statistiques de victoires, revoir des matchs, etc. Malheureusement, les serveurs ont explosé les premiers jours, il était quasi impossible de jouer en ligne et même quand un match se lançait, le connexion était souvent interrompue avant la fin du combat.
Quatre jours avant la sortie, Capcom a publié un communiqué annonçant qu’il serait impossible de créer des salons multi à plus de deux (oui pour cela il faudra attendre mars). Les joueurs avaient alors râlé, mettant de côté la soirée entre potes de prévue pour savoir qui est le meilleur. Et hop, même pour deux, les salons n’ont commencé à fonctionner qu’au bout de deux ou trois jours, avant cela, impossible d’inviter qui que ce soit.
A l’heure où j’écris ce test (un peu moins d’une semaine après la sortie) la situation semble s’être enfin stabilisée. Le netcode est bon si vous n’affrontez que des adversaires avec une connexion de 4 ou 5. Mais, parce qu’il y a tout de même un mais, ils ont oublié d’infliger une pénalité aux joueurs se déconnectant quand ils perdent. Vous imaginez donc ce qu’il se passe actuellement en classé, dès que vous gagnez le mec en face part et vous ne gagnez aucun point et lui n’en perd aucun. Honnêtement, cumuler autant d’erreurs tient presque du génie à ce niveau…
Pour ce qui est du système de jeu, on sent que Capcom a voulu ouvrir encore un peu plus son jeu au grand public avec des combos simplifiés et des timings moins serrés pour moins les rater. On peut également noter l’apparition du crush counter. Certains coups (souvent les forts) permettent de punir violemment un adversaire qui aurait faufilé un dragon dans votre garde. Votre adversaire fait alors plusieurs tours sur lui-même après votre coup, vous donnant la possibilité d’enchaîner par un gros combo, le faisant réfléchir à deux fois avant de faire à nouveau n’importe quoi.
Ca me fait d’ailleurs penser que le tutorial au début de jeu oublie à peu près tout. On ne nous explique pas comment lancer un coup spécial, comme utiliser la super, ce qu’est un v-trigger, le fait qu’il y ait plusieurs relevées différentes, etc.
Je ne vais pas plus m’attarder sur le système de jeu car il y aurait énormément de choses à dire et mon test se transformerait en guide mais je vais juste résumer le tout en disant que j’aime vraiment l’orientation prise dans cet opus, une sorte de retour aux sources avec quelques subtilités qui fonctionnent parfaitement.
Early access ?
Capcom avait communiqué très tôt à ce sujet, contrairement à leurs habitudes, vous n’aurez à acheter Street Fighter 5 qu’une seule fois et toutes les mises à jour majeures seront gratuites ou tout du moins obtenables gratuitement.
Ce qui avait moins été mis en avant était le retard pris par le studio et le fait que tout serait rushé pour la sortie. Capcom mise beaucoup sur l’e-sport avec sa Capcom Cup, un tournoi avec de nombreuses dates réparties tout au long de l’année, dont l’étape de Cannes se tient fin février. On comprend donc pourquoi il fallait coûte que coûte que le titre soit disponible pour que les joueurs puissent commencer à s’entraîner.
Malheureusement, à cause de ça trop de choses sont manquantes ou mal faites, ce qui est impardonnable pour un titre vendu au prix fort. Solo ridicule, multi qui ne fonctionnait pas les premiers jours, interface peu pratique, jeu tournant au ralenti sur certaines machines, des saccades sur certains stages, etc. Si vous jouez sur PC j’espère d’ailleurs pour vous que vous possédez un périphérique xbox 360 car ceux de PS3 et PS4 fonctionnent très mal puisqu’ils ont oublié de gérer le d-input…
Autre détail qui est pourtant une belle preuve du rush de dernière minute, on nous avait vanté durant les diverses présentations du jeu le côté dynamique des stages, où on pouvait par exemple voir un personnage traverser une cloison et se retrouver dans un restaurant. Finalement, seul ce stage possède des interactions, les autres sont fixes.
Si on fait un bilan objectif du jeu à sa sortie, on a plus l’impression d’être face à un early access qu’à un jeu complet, ce qui est bien dommage. D’ici quelques semaines ça devrait aller mieux avec l’arrivée des défis, des salons multi avec la possibilité de regarder ses potes jouer, de défier le meilleur pour prendre sa place et ainsi de suite. En imaginant que tout fonctionnera parfaitement, ce dont nous ne pouvons pas être sûrs puisque ces fonctionnalités n’ont jamais été testées durant les bétas.
Malgré tous ces problèmes, Street 5 promet de belles choses. Les 16 personnages sont réellement différents, les quatre nouveaux sont intéressants à jouer et proposent des choses inédites (comme Fang avec son poison) et les anciens ont été suffisamment remaniés pour leur donner un coup de fraîcheur bienvenu. Six personnages seront ajoutés ces prochains mois et déblocables soit via le season pass, soit via l’argent que l’on récupère en jeu en gagnant des combats, en terminant le contenu solo et en effectuant les défis quotidiens… disponibles en mars (oui ils ont du boulot d’ici mars). A priori ce système est plutôt sympa car au bout d’une vingtaine d’heures j’ai déjà de quoi débloquer gratuitement les trois prochains personnages.
Deux choix sont donc possibles : vous ne jurez que par le solo, passez votre chemin. Vous aimez affronter des joueurs à côté de vous sur le canapé ou en ligne, vous pouvez l’acheter maintenant que les serveurs sont stables. Gardez cependant en tête que de nombreuses choses n’arriveront qu’au fil des mois mais je peux dire en toute honnêteté que le système de jeu est bon et que vous n’aurez aucun problème pour trouver des adversaires car ce sera un succès. C’est vraiment dommage que la sortie soit ratée, le jeu méritait mieux et avec deux ou trois mois de développement supplémentaires, la plupart des problèmes n’auraient jamais eu lieu. Heureusement, Street Fighter V étant prévu pour durer plusieurs années, ce cafouillage devraient être bien vite oublié.