Alors que Matt Damon nous a convaincu que se retrouver seuls sur Mars n’est pas une fatalité, l’équipe de Choice Provisions décide de nous raconter l’histoire d’un équipage qui, en pleine mission spatiale, se fait percuter par quelques météorites. Des membres d’équipages morts et des fissures dans la coque plus tard, vous voilà aux commandes d’une mission de survie totalement vouée à échouer…
C’est le jeu, ma pauvre lucette !
Sorti en version dite « finale » alors que des patchs continuent à ajouter du contenu au jeu comme s’il était resté en Early Access, Tharsis est un simulateur de désastre humain. Sur une station spatiale aux salles bien différenciées, vous devrez avancer vos personnages dans les zones les plus atteintes par une pluie de météorites afin de tenter de réparer les systèmes les plus vitaux. Chaque zone touchée est indiquée à l’écran avec sa liste de dommages qui viendront s’abattre sur votre équipage au prochain tour si celle-ci n’est pas réparée. Cela peut endommager le vaisseau mais aussi faire perdre de la vie à chaque membre de l’équipage toujours à l’intérieur de cette salle particulière, sans parler des rations de nourriture qui partiront en fumée et des dès que vous perdrez si vous ne faites pas attention.
Des dès ? Oui, Tharsis est principalement un jeu de dés. A chaque tour, vos membres d’équipage pourront lancer autant de dès qu’ils ont de slots pleins dans la jauge indiquant leur santé mentale. Allant jusqu’à cinq dès pour un disciple heureux, vous tomberez rapidement jusqu’à un seul dé s’il souffre de dépression, si les choses ne se passent pas comme prévu bref, si tout va mal pour lui. Et tout ira vite très mal.
Voilà comment cela se passe : on amène un membre d’équipage dans une salle ayant subi un choc. Un nombre vient indiquer l’ampleur du désastre et pour réparer la totalité de la salle et ainsi, ne pas subir le malus indiqué lors du prochain tour. On lance alors des dès et les chiffres obtenus tentent d’amener vers le résultat désiré. Sauf qu’évidemment, rien n’est fait pour vous simplifier la vie.
Le hasard fait trop souvent mal les choses…
Quand vous lancez un dé, en mettant de côté le fait que vos membres d’équipages n’en auront souvent qu’un ou deux et qu’il vous faut généralement obtenir plus de 20 pour une salle très accidentée, ceux-ci ont aussi une probabilité d’obtenir un malus. Ils peuvent être bloqués (vous avez le droit de relancer les dés si le résultat vous ne convient pas, un nombre de fois limité en fonction du profil de votre personnage), ils peuvent aussi être aspirés dans le vide ou pire : vous blesser. Sachant que vous avez au grand maximum six point de vie et que ceux-ci ne sont jamais remplis en début de partie, vous conviendrez rapidement de la difficulté de l’objectif.
Maintenant il faut vous imaginer que vous avez au moins deux salles à réparer en début de partie et qu’une fois un tour passé, plusieurs autres salles seront abimées par de nouvelles météorites venant vous promettre une mort atroce et solitaire dans le grand vide spatial. Chaque tour est une horreur, un facepalm géant, un « c’est pas vrai ! » de plus. Les insultes viendront s’ajouter à ce constat, histoire de lâcher un peu de pression avant de retourner au travail.
Le jeu n’a aucune pitié et semble réellement bien trop difficile. Le hasard est total en apparence, même si on se doute que quelques algorithmes bien pensés tentent de donner une ligne directive à ces jets de dés. Mais trop souvent, on a l’impression que le jeu fait tout pour que l’on perde. Qu’il ne faut attendre qu’un bon jeu, une bonne partie, que le hasard fasse pour une fois bien les choses pour s’en sortir. Même quand on réussit à dépasser les trois jours de survie (et ce n’est pas une mince affaire !) on a surtout l’impression d’avoir obtenu plus de chance qu’exercé un quelconque talent.
C’était plus simple pour Matt Damon !
Il vous faudra bien du courage, de la patience et toujours autant de cette chance insupportable pour espérer débarquer sur Mars avec au moins un seul membre d’équipage vivant. Il vous faudra, à chaque tour, faire le bon choix parmi l’évènement aléatoire qui vous sera proposé et qui viendra blesser votre équipage, le rendre complètement paniqué où abimer votre vaisseau en échange d’un peu de nourriture, de bien-être et de tranquillité. Quand un personnage meurt, l’idée est même de jouer les cannibales et de le manger pour augmenter sa jauge de dés. Bénéfique, mais complètement immoral. Par conséquent vos dès seront ensanglantés et vos personnages, peu enclins à faire la fête.
Tout un tas d’autres possibilités de jeu à ne pas prendre à la légère sont embarquées dans Tharsis. On peut garder des dès en trop (oui, ça existe) pour les échanger contre des cartes « chance » amenant un peu de bonnes choses dans cette aventure désastreuse. Il est aussi possible d’augmenter les niveaux de compétences des personnages, de leur augmenter leur jauge de dés, de santé, de produire de la nourriture, etc. Chaque salle permet une action bien définie qui permettra à ceux ayant le temps, assez de personnage et de dés disponibles, d’améliorer ses chances de s’en sortir. Mais n’y voyez pas là une option salvatrice plus qu’une carotte pour vous laisser espérer du succès de votre mission.
Tharsis est plutôt beau, propose une bande-son envoûtante et totalement dans l’esprit du jeu. Par contre, il est d’une injustice totale. Les dés tombent trop souvent très mal, chaque tour est un désastre de missions impossibles à effectuer et on n’a jamais le temps de prendre soin de son équipage. Tharsis est intelligent, amusant à découvrir, parfaitement pensé pour du concours de High Score entre amis, mais il est d’une frustration telle qu’il faut absolument savoir à quoi s’en tenir avant de le recommander. Vous allez détester Tharsis, mais adorerez le relancer pour battre une fois pour toute cette I.A du diable qui vous en veut, personnellement.
Dommage. Il me faisait de l’oeil, mais j’ai de plus en plus de mal avec les jeux où trop de place est laissée au hasard. Ca me donne trop l’impression que ça ne sert à rien de jouer et prendre des décisions.