Édité et développé par respectivement feus THQ et Iron Lore en 2006, Titan Quest marqua de nombreux joueurs d’ARPG/Hack & Slash. On eut là le beau retour du thème de la Mythologie antique mais aussi un moteur 3D impressionnant (les cadavres qui restaient au sol, les effets de ragdoll) et un aspect RPG et customisation assez profond (la possibilité de mixer deux classes, des tables de loot qui dépendaient réellement de ce dont s’équipaient les monstres). Hélas, leurs géniteurs fermèrent la porte alors que le jeu vidéo PC n’était pas au meilleur de sa forme et le jeu continua à se faire connaître par bouche à oreille.
À partir de 2009 une toute petite équipe de passionnés se forma progressivement à partir d’anciens d’Iron Lore et d’autres prestigieux studios comme Blizzard North, créant ainsi Crate Entertainment et Grim Dawn. En Early Access depuis 2013, le jeu évolua remarquablement bien, en particulier avec le retour des joueurs, et répondit immanquablement à toutes les humbles promesses tenues par l’équipe.
Les contes de Grim
Les humains de la région de Cairn sont malmenés, non pas par une, mais par deux races extra-dimensionnelles. D’un côté nous avons les Éthérés (Aetherials), des sortes d’entités faites d’énergie spirituelle n’hésitant pas à corrompre les hommes et leurs terres, et dont les scientifiques de ce XIX siècle fictif en sont en partie responsable. De l’autre nous avons les Chthoniens (Chthonians) et leurs serviteurs humains, qui ont probablement trop flirté avec le Warp, toujours en quête de plus de sang. Contrairement à TQ, il ne s’agit pas de l’épopée d’un seul homme mais de plusieurs hommes, rescapés humains aux intérêts communs mais moyens différents, dont vous agissez là comme un héros parmi d’autres. L’histoire, sans être particulièrement mémorable, a le mérite ici d’être accompagnée d’une Lore prolifique.
Le système de faction est plus un facteur immersif et ne changera pas nos habitudes. En gros, les factions ennemies vous détesteront au fur et à mesure du nombre de massacres dans leurs rangs, amenant alors des ennemis plus puissants – et de meilleures récompenses à la clé. Du côté allié, les factions ont des intérêts propres auxquels on pourra répondre (quêtes dédiées et tableau des primes) et ennemis communs. En gagnant le respect des factions, on gagne alors aussi l’accès à des objets et recettes uniques très intéressants.
Quant aux « choix et conséquences » évoqués par Crate, ils sont en définitive assez mineurs dans leur importance. Au gré des rencontres, il faudra en effet assouvir ou non les désirs de certains et les récompenses pourront varier légèrement. Par exemple, si vous mentez après avoir récupéré le talisman du vieil homme mort de la faction des Rovers, vous pouvez le garder et en faire une relique très intéressante en début de jeu. Il m’est d’avis que cela participe surtout à l’immersion et la dimension roleplay plus que de véritables twists de gameplay ou de scénario. Dans tous les cas, c’est un agréable bond en avant depuis TQ.
Biclassé Casseur de crânes/Force des ténèbres
Si on évoque son père spirituel, il est évident que l’on pensera de suite à son système de classes. Ici vous pouvez piocher jusqu’à deux des 6 maitrises. Le Soldat fera penser aux anciennes maitrises Guerre et Défense de Titan Quest et valorise le combat de mêlée mais reste globalement très polyvalente. Le Nightblade est la classe « ninja » qui met en avant l’ambidextrie ou tout ce qui fait couper, saigner, geler et empoisonner. L’Arcaniste est le spécialiste des arts magiques purs alors que son penchant émo/goth, l’Occultiste, saura se diversifier (invocations, sortilèges, soin). Enfin le Démolitionniste est un artiste dans tout ce qui fait du bruit et de la lumière alors que le Shaman s’avère être un aussi bon mage qu’une brutasse de service. Contrairement à son défunt ancêtre, Grim Dawn est toutefois un peu moins permissif sur les combinaisons gagnantes. Déjà car nous avons ici 2 maitrises en moins par rapport à TQ Vanilla mais aussi car les classes sont relativement autosuffisantes – elles synergisent avec elles-mêmes et bénéficient de bons kits de survie.
Toutefois grosse surprise, Path of Exile semble être passé par là entre temps et on profite d’un système de personnalisation très bien vu, celui des dévotions. En effet, il existe des sanctuaires plus ou moins cachés dans chaque mode de difficulté. Y faire un don (un combat, un ou plusieurs composants) accorde un point qu’il est possible de répartir dans une des constellations de l’incroyable carte stellaire. Ces constellations, progressivement accessibles suivant l’importance de l’engagement dans une ou plusieurs affinités, accordent de puissants bonus passifs et des compétences à « proc » (chance qu’elles se produisent) qu’il est possible de combiner avec des sorts actifs et autres buffs de votre personnage. C’est très bien vu et ça vient agréablement complexifier la partie « theorycrafting ».
En évoquant le craft, Grim Dawn a aussi fait de gros efforts. Désormais il est possible de tomber sur des recettes d’objets réalisables auprès d’un forgeron, en plus du traditionnel système de composants (débris améliorant les pièces d’équipement) et de reliques (artefact accordant une compétence unique) de Titan Quest. Côté objets uniques, le jeu est loin d’être avare, et ils inspireront probablement quelques futurs reroll… sans toutefois relever du génie de Path of Exile et ses items à double-tranchant – modifiant radicalement la façon de concevoir un build.
Après la tactique, parlons technique
Crate a fait un gros effort au niveau des cartes. Même si elles restent semi-ouvertes comme dans TQ, ces dernières sont bien plus massives – on n’effraie pas ceux qui s’attendaient à avoir une aventure linéaire mais on faire plaisir à ceux qui aiment l’exploration et les belles balades. On retrouve ainsi ces zones qui n’ont en apparence pas d’utilité mais qui participent au charme du tourisme Cairnien à ces quêtes secondaires bien mystérieuses ; tout comme ces nombreux cachettes et zones secrètes que l’on finit parfois de découvrir seulement après un premier walkthrough. Ainsi les développeurs ont cherché à récompenser les petits curieux avec des coffres « one-shot » au contenu bien souvent généreux. Les paysages ont été retravaillés avec l’évolution du jeu, quand ce n’est pas tout l’acte 2 qui a été réapprécié par l’équipe artistique lors du dernier build en early access. Cairn est certes moins glamour que la Chine ou l’Égypte de Titan Quest, mais le souci du détail est toujours au rendez-vous : superbes falaises dominées par les trolls, les ruines d’Arkovia et sa légion de squelettes errants, d’immenses remparts de forteresse, marécages hostiles et mines de hors-la-loi…
On regrettera cependant que le jeu ne soit pas super bien optimisé, ce qui ne sera pas dommageable en solo mais deviendra vite une source de problème en multijoueur. Pour les configurations modestes il est conseillé de désactiver les effets de particules et autres filtres – certes splendides – mais très gourmands. De même, si on peut louer le fait que les certains PNJ soient doublés, ce n’est hélas pas le cas de tous les personnages, créant ainsi une petite dissymétrie qui peut briser l’immersion. Enfin, il n’existe pas de traduction française officielle. Dommage.
En conclusion, Grim Dawn ravira tous les amateurs d’APRG, fier d’un univers riche et cohérent, et offrira une excellente durée de vie. Même si vous ne parcourez le jeu qu’une fois, il faut compter entre 30 et 35 heures pour en voir l’intégralité de ce que Cairn a à offrir (auquel cas vous arriverez au niveau 50). Ensuite, libre à vous de poursuivre dans les deux derniers modes de difficulté et d’atteindre l’ultime niveau 85… en attendant une future extension !
Ayant backé Grim Dawn dès l’annonce (oui oh ça va hein c’est du hack’n slash j’ai le droit) j’ai suivi l’évolution du jeu et honnêtement, si au départ la première démo était sympa sans plus, les progrès réalisés durant ces deux ans et demi sont incroyables.
On a maintenant un jeu profond, long, proposant de nombreuses possibilité en terme de builds et avec un côté balade assez prononcé où vous mettrez souvent 1h pour arriver à votre destination car vous aurez visité 3 grottes et 2 zones secrètes avant de l’atteindre.
Amateurs d’a-rpg vous pouvez foncer, c’est du tout bon 🙂