RPG, humour, aspect cartoon, co-op, la recette de ce Super Cane Magic ZERO semble bien alléchante ! Seulement voilà, on commence à devenir méfiants avec les accès anticipés et avec un jeu prometteur comme celui-ci la méfiance est d’autant plus de mise que la déception serait grande si le développement n’atteignait pas son but. Et voilà le dilemme : soutenir un jeu pour l’aider ou rester sceptique et attendre sa sortie officielle au risque que cela ne se produise jamais si personne n’apporte de contribution financière au projet. Avec tous ses atouts et ses promesses Super Cane Magic Zero n’échappe pas à la règle et j’espère pouvoir vous éclairer quelque peu afin que vous puissiez juger si le jeu mérite ou non votre soutien.
Un Story mode qui se laisse encore désirer
Actuellement complet à 40%, Super Cane Magic ZERO devra à terme comporter trois modes de jeu :
- Story mode : un mode histoire s’articulant en 7 chapitres, chacun d’eux se déroulant dans un nouvel environnement. Ce mode sera jouable seul ou en coopération locale (1-4 joueurs), il est toujours en développement à ce jour.
- Challenge mode : seul ou en co-op, ce mode est déjà en partie accessible et comporte des niveaux générés de manière procédurale où le but est de venir à bout de tous les ennemis en présence.
- Arena mode : de 2 à 4 joueurs, ce mode propose comme son nom l’indique du PvP. Il existe trois arènes différentes pour l’instant.
Penchons-nous donc sur ce que nous avons à disposition. Le challenge mode propose d’accéder à des niveaux se déroulant dans des cryptes, des donjons, des volcans ou encore des plaines verdoyantes. On découvre un univers loufoque, coloré, clairement destiné à être pris sur le ton de l’humour avec ses personnages aux trollfaces, sa musique sous amphét’ et ses objets délirants.
Le level design de l’ennui
Cependant, ces maps générées de manière procédurale manquent clairement d’inspiration. On se retrouve à effectuer les mêmes tâches à chaque nouvelle salle que comporte le donjon : on entre, on tabasse 2-3 ennemis, on actionne un levier ou une dalle et puis hop, salle suivante. Malgré l’univers jovial, les graphismes rigolos et colorés, le capital sympathie du jeu, on se retrouve assez rapidement plongés dans l’ennui de par la répétitivité des actions à effectuer et du manque de surprise que réserve le level design.
Les combats ne viennent pas briser notre ennui car ils se basent sur une mécanique de jeu qui n’est pas sans lourdeur. Une fois à terre après quelques coups, les ennemis se relèvent si on ne les a pas attrapés à temps pour les jeter contre un mur ou dans un puits de lave. On peut toujours s’entêter à les frapper, on en viendra à bout mais ce sera plus long et laborieux. Chacun des personnages que l’on peut incarner -quatre personnages de base, on peut en débloquer huit de plus- possède une capacité spéciale différente (zone de soin, zone de dégâts…) que l’on peut activer après avoir mangé une « charge » lootée sur le niveau ou achetée dans le HUB au début du level.
Mange une pomme, une banane, un rocher, une bombe, ah ! Non pas la bombe !
On peut d’ailleurs manger pas mal de choses, à peu près tout ce que l’on ramasse en fait, cependant attention aux conséquences ! Il existe beaucoup d’objets différents mais, mis à part quelques exceptions comme la banane qui fait boomerang ou la gameboy qui passe le jeu en style retro, tous les objets ont un comportement similaire (fruit, bonbon = santé reboostée; rocher, bombe = santé qui morfle). Logique.
Oui mais parfois on a aussi droit à quelques surprises telles des croissants explosifs si bien qu’on est jamais trop sûr de ce qu’on peut faire avec un objet, à moins de tester à ses risques et périls. Ce n’est pas mauvais en soi, cela ajoute une part de découverte au jeu, il serait simplement plus intéressant d’ajouter des comportements différents plutôt que de créer des tonnes d’objets n’ayant pas plus d’intérêt les uns que les autres (plus d’une centaine sont présentement disponibles en jeu, c’est cool mais concentrez-vous sur autre choses les gars, pour le moment ce n’est pas le plus important).
Un aspect RPG encore très flou
Justement, il faudrait se concentrer sur un point central du titre : le côté RPG. Pour le moment c’est très flou, on a accès à des statistiques, on les voit, elles sont là mais rien n’indique leur utilité ou leur importance. Autant certaines données sont évidentes et ne posent pas de problème (throw damage, walk speed), autant d’autres statistiques sont beaucoup plus originales et restent obscures à notre compréhension (buttluck?, being cool?). A cela s’ajoute le fait que l’on a absolument aucune idée de la signification du chiffre apposé à côté de ces stats. Quels sont ces icônes en bas à droite de notre inventaire ? Comment gagner en expérience ? Comment ramasser des potions sans les consommer ? Les questions restent très nombreuses et c’est là un aspect primordial du jeu qui n’en est qu’à ses balbutiements. Toutes ces données présagent au moins d’une chose : l’ambition de faire un jeu riche est bien présente.
Au final, on a ici droit à une version preview en demi-teinte, Super Cane Magic ZERO nécessitant encore un énorme travail de fond pour être pleinement apprécié. Et le potentiel est clairement là. Comme je l’ai déjà évoqué, les graphismes sont très sympathiques, la direction artistique est tout a fait cohérente et la musique du jeu est entêtante et dynamique. Il ne reste qu’à espérer que le mode histoire sera riche et intéressant, que le level design fera preuve de plus d’inspiration et que l’aspect RPG du titre répondra à nos attentes. Seul ou à plusieurs, le jeu a clairement toutes les cartes en main pour procurer son lot de fun et de fous rires si les développeurs parviennent à aller au bout de leurs objectifs, on croise les doigts !