Interview : l’Équipe de Double Kick Heroes

Sans doute l’un des jeux les plus marquants de la dernière Ludum Dare, cette compétition mondiale de création « bon enfant » de jeux en 48 ou 72 heures, Double Kick Heroes a annoncé sa venue prochaine comme « vrai jeu » sur Steam et autres plateformes de téléchargement. L’équipe du prototype créé en 72 heures nous livre ce qui l’a motivée à se lancer dans cette aventure et surtout, sur ce Ludum Dare qui semble ameuter autant les érudits développeurs que les nouveaux venus dans le milieu… Après cette lecture, on vous conseille de les aider en votant pour eux sur Steam Greenlight.

dkh_cadillac_jump (1)Comment vous êtes vous lancés dans l’aventure du Ludum Dare, quelle ont été les retombées et qu’est-ce qui vous a motivé à vous lancer dans l’aventure d’un « gros » jeu pour Double Kick Heroes ?

Comment on s’est lancés : lors d’un Ludum Dare trop arrosé on s’est dit qu’on pourrait se faire un jeu en mode détente, sans pression, chômeurs, rien à foutre de si ça va plaire. Du coup, on s’est grave lâchés avec Elmobo et Gyhyom… Ouais, un rhythm shooter en 3 jours… no problem … tu parles… Quand on a émergé, ça avait bien explosé !

Les retombées : on a eu énormément d’audience par rapport à nos autres Ludum, d’habitude ça se compte en centaines de vues et là on parle de dizaine de milliers de partie jouées à travers le monde. Particulièrement aux States, en Russie, au Brésil. On s’est retrouvés avec tout plein de vidéos Youtube.

Ce qui nous a motivé pour le mode « gros » jeu : on est au chomdu pour le moment, on a commencé à réfléchir à 4-5 concepts… sauf que quand on a vu le succès de Double Kick Heroes (qu’on avait pas forcément prévu pour), on n’a pas trop réfléchi, on a discuté sur ce que pourrait donner une version fatass et on a vite vu qu’il y avait un bon potentiel même en étant modérément ambitieux.

Et du coup vous aviez déja travaillé sur un jeu ou tout cela, c’est juste une passion annexe ?

On est des créateurs de jeux professionnels depuis de nombreuses années, on est passés par quelques sociétés avec une certaine notoriété comme Kalisto et Motion Twin, donc les jeux vidéo pour nous c’est vraiment notre métier. Elmobo a travaillé sur des titres comme Nightmare Creatures ou Fury of the Furries, moi sur Mush.vg et Alphabounce DSi notamment et Gyhyom sur hordes.fr ou encore DinoRPG.

Vous n’avez pas peur d’entrer dans la cour des grands ?

Non, ça va du coup, on est bien préparés \m/, on se fait aider par Tavrox sur la communication, on a pas mal d’expérience de publishing antérieur et on a passé un temps conséquent à polir notre communication.

D’ailleurs parlons-en. Tu te fais aider par Tavrox. La communauté française est si à l’écoute des « nouveaux venus » et prête à aider ou vous avez juste eu de la chance de rencontrer Tavrox ?

C’est toujours bien d’avoir du sang neuf, avec l’esprit anti vieux qui règne sur Internet, vaut mieux assurer ses arrières… Bon, faut le dire franchement Tavrox, il est un peu con et sait même pas se servir d’un soft de versionning mais je pense qu’il a un potentiel très élevé d’éleveur d’écrevisses à pattes grêles.

PS: En plus c’est mon frère.

Pour revenir au sujet, aujourd’hui, vieux ou jeune, tout le monde à sa chance s’il est motivé et qu’il bosse dur.

Double Kick Heroes by blackmagic Ludum Dare 34 Ludum Dare - Google ChromeLa Ludum Dare et les autres Game Jam, au-delà de révéler quelques créateurs, c’est une bonne solution pour les « vieux de la vieille » de montrer qu’ils sont encore bien présents et prêts à bosser ?

Les Game jams, c’est la vie. Ça permet d’acquérir le vrai sens de ce que veut dire développer un jeu indé de A à Z. « vieux de la vieille » ou pas, c’est un passage incontournable si on veut acquérir des nouvelles compétences, se faire connaitre et évoluer. C’est pas en se sclérosant 10 ans chez un gros éditeur en mode planqué que tu vas finir ta carrière quand tu es dév. Créer ça s’entretient et les jams pour ça c’est idéal.

Au fond, ça me préoccupe cette formulation « les vieux de la vieille de montrer qu’ils sont encore bien présents et prêts à bosser ? » je connais plein de vieux qui sont obligés de prendre des nicknames tout frais pour faire genre « jeunes » parce qu’avec un nom tout pimpant, on leur pose pas ces questions qui font hyper ringard. Et du coup, ils ont plus de public avec leur nouveau nom qu’avec celui qui les a vu évoluer, Tu trouves ça normal toi ?

Vous êtes tous d’anciens projets très différents. Comment vous êtes-vous rencontrés ?

Avec Elmobo, on s’est rencontré à Mad Monkey Studio, on a fait quelques shovelwares ensembles et surtout on a fait Alphabounce DSi avec la bande de MT, le jeu a eu une bonne reconnaissance et est resté featuré par Nintendo 3-4 ans. Après ça on est resté en contact et on avait prévu de se pacser…

Avec Gyhyom, on s’est connu à Motion Twin, on a taffé une paire de fois ensemble mais on s’est surtout lié d’amitié grâce au Ludum. A un moment, il a eu un pépin de sound design sur une prod, je lui ai présenté Elmobo et il m’a volé mon pacsé. Du coup on a décidé de faire Ludum/ménage à trois et depuis tout va bien.

Ahaha, du coup ce n’est pas trop dur de vivre « en famille » lors des coups de gueule, des moments d’hésitation, quand vous n’êtes pas d’accord sur la marche à suivre etc ?

C’est pas faux du coup, au contraire et inversement, on a l’habitude de ne pas être d’accord, comme je suis perfectionniste et hyper pénible, je repère quand il en a marre de mes caprices et de son côté, il sait comment se protéger et quand lâcher du lest. Et vice et versa. On est assez rationnels du coup, y a jamais ce moment ou l’un d’entre nous défend une posture, on essaie toujours d’étayer pied à pied du coup sans être trop relous, il me semble que ça reste sain et clean.

charactersSinon parlons du jeu. Son concept vous est venu comment et surtout, qu’allez-vous changer en premier lieu via les retours que vous avez eus sur sa version Ludum Dare ?

Euh c’est venu… c’est le fruit de pas mal de discussions, mais pour résumer Elmobo a dit « Bon les gars, je veux faire un jeu de rythme métal ». Là, on s’est regardé en chien de faïence avec Gyhyom. Le pitch, comme ça, on était un peu stun.

On a grogné puis on a réfléchi à ce qu’on pouvait faire d’un truc aussi tordu. On est vite arrivé à un mix entre shoot et jeu de rythme, on voulait que ce soit en mouvement, que ce soit hyper dynamique, on a vite trouvé l’idée de l’univers Grindhouse avec grosse Cadillac sur fond de rocheuses, on a été pas mal influencé par ce qu’on avait fait sur la preprod de HordesZero à l’époque, y avait un gros tas d’idées inutilisées… souvenirs …

Ça se passe comme ça durant le ludum, on va tellement vite dans le process de création qu’on se lance comme des fous furieux, c’est après qu’on se rend compte des influences. On a aussi maté le jeu Drumster de Tavrox et on a decrypté tout ce qu’on pouvait sur le ressenti qui était frustrant. Déjà c’était méga dur et y a pas assez de particules. Un jeu du Ludum sans particules c’est comme un camembert sans vinaigrette au miel. Et niveau difficulté, on a l’expérience. Ça aide.

Subitement Gyhyom s’est lancé dans un rush frénétique comme il en a le secret et nous a pondu une scène pour poser l’ambiance le tout animé direct. Et là on a regardé le truc. Genre c’était parfait quoi, y avait tellement d’amour dans le machin, Gyhyom quand il a pas envie de manger, c’est un putain de créatif de ouf, il nous a scotchés.

Résultat on a continué d’itérer sur l’idée et après zou. D’ailleurs, on a fait un Post mortem complet si tu veux. (Disponible ici)

Musicalement, qui s’en occupe ? L’OST est déjà très intéressante à écouter sur le site officiel. On peut imaginer quelques niveaux « bonus » avec quelques noms connus du genre ?

Elmobo. C’est une légende de la démoscène vivante Amiga, c’est aussi un producteur de métal accompli et il a joué avec RON FUCKING BUMBLEFOOT THAL PUTAIN. Il a même fait la BO d’uppercup footbal et aussi un truc moins connu : Nightmare Creatures. Il a fait je sais pas combien de jeux bordel…

Au-delà de la vanne, c’est un musicien incroyable, il a un regard hyper affuté sur le GD, il est gentil comme tout et il adore le métal, il a permis à des tas de jeunes d’éclore. On devrait filer des légions d’honneur à des mecs comme lui, ou des médailles en chocolat à la rigueur. Les guests… il est pas chaud Elmobo mais il nous a fait miroiter des trucs sympa. Pour l’essentiel ça sera un super album de métal par Elmobo.

trainComme ça, on trouverait rapidement les inspirations musicales vers tout ce qui est Stoner Rock, Queen of the Stone Age, etc. Quelles sont les inspirations premières, autant musicales qu’artistiques d’ailleurs ?

Artistiquement : Pour ce jeu, du pulp, des comics, Walking Dead, Tarantino et Bob Rodriguez évidemment. Gyhyom a aussi un track record zombi forcément.

Musicalement : Je pense que Moby te répondrait « nan ça c’est du rock, nous on fait du métal. *slap*  » attends je vais lui demander. Je te renvoie un mail avec sa réponse.

La réponse de Elmoboules (parfaite je dois dire) : les inspirations musicales sont plutôt à chercher du côté de groupes comme Meshuggah, Iron Maiden, Entombed, Dismember, Dimmu Borgir et bien sûr Tenacious D… Bon, comme il va bien falloir prendre en main le jeu, il y aura aussi des morceaux inspirés par des groupes qui jouent de la musique un peu plus molle avec des parties de batterie plus simple. Des trucs dans le genre des Red Hot ou Linkin Park, et peut-être des trucs un peu plus stoner ouais. Mais certainement pas Queen Of The Stone Age. Je crois que t’imagines pas à quel point je déteste ce groupe. Putain de groupe de hipsters.

Le jeu sortira normalement en fin d’année en Early Access. A quoi servira exactement cet Accès Anticipé concrètement ? Pourquoi ce choix ?

Communiquer est important, l’EA permet d’arrondir les angles si on a des problèmes de rodage. On veut pas faire de la merde, on va assez tôt faire valider le jeu par les joueurs. C’est typiquement un jeu qui va passionner certains par ses accroches et repousser d’autres, l’ultra violence stylisée c’est clivant et c’est très bien comme ça. Donc autant faire en sorte que ça roule bien, propre et que les gens puissent en avoir pour leur argent. Le processus d’Early Access/beta façon MT me parait aujourd’hui primordial pour aboutir à un produit de haute qualité. Même si t’as des exigences GP et intellectuelles, en général il suffit d’échanger avec la communauté pour trouver le ton et la façon d’affirmer ta vision tout en écoutant les feedbacks.

Vous nous parlez de Brutal Legend dans le communiqué de presse. Ce jeu vous a marqué ? Même les passages en tower defense ?

On est une équipe, c’est plutôt une réf d’elmobo. Perso j’ai pas encore dépassé les 4 , 5 premiers tableaux. J’adore l’univers perso et je suis fan de Jack Black, je le finirai sans doute un jour mais je prends mon temps. L’univers est chanmé mais après avoir exploré Bayonetta c’est dur de se remettre à un jeu avec des combats un peu plan plan.

Du coup, bon travail à vous. Courage pour la suite et n’abusez pas des boissons énergisantes sinon ce sera vous, les zombies !

Merci, te laisse pas bouffer Chef !

3 réflexions au sujet de “Interview : l’Équipe de Double Kick Heroes”

  1. Ce jeu me semble carrément excellent !
    Il me fait un peu penser à Cadillac & Dinosaurs… ^^
    C’est cool de voir qu’il y a des gars qui parient encore sur le métal correctement (hein Slain… –‘ ).

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