Depuis leur création en 1999 et la sortie d’un jeu éponyme sur PC et Xbox en 2003, Yager s’est surtout fait remarquer par son Spec Ops : The Line en 2012. En 2015, Yager s’est vu retiré le projet Dead Island 2. Depuis, Isaac Ashdown, Rafal Fedro et Jan David Hassel sont partis du studio pour créer l’indépendant InBetweenGames. Ils nous présentent aujourd’hui leur premier jeu commercial à venir : All Walls Must Fall.
Bonjour et merci à toute l’équipe de InBetweenGames pour cette interview. Vous avez plutôt bonne réputation dans l’industrie avec votre travail sur Spec Ops : The Line et maintenant, vous êtes un studio indépendant. Pourquoi ce choix ?
Rafal: Thanks for the compliment! We decided to start our own studio mainly to take the fate in our own hands. Working for a AAA developer gave us a lot of professional experience and the confidence it brings with. It teaches you a work discipline, project planning, risk evaluation, time management and bunch of other useful traits. We learned how to make things happen and at the same time which common mistakes to avoid as well as the means of solving typical problems. At the same time AAA studios are unable to take creative risks without publisher approval. Complex organizational structures and long-term contracts don’t allow for a quick adaptation to the market and significantly slows down decision-making processes. Yes, usually it offers you a financial stability but you become a specialist in a narrow discipline. You are a lighting or a foliage artist, superhero cape animator, glass destruction guy, etc. The more time you invest into something – the better and more specialized you become and more unlikely you will be able to work on a variety of tasks out of your speciality. Personally I love to take care of different challenges. I want to build and place assets, draw concept art, create VFX, design and light levels, create and animate characters, make post-process FX, design and create mockups and assets for UI. In some of these fields I am better than in the others but ultimately what I crave for is variety. Co-founding an indie development studio gives me a creative freedom and cross-disciplinary professional self-development. It keeps me motivated, away from burning-out and boredom, inspired.
Nous avons décidé de lancer ce studio pour prendre en main notre destin. Travailler en tant que développeur AAA nous a permis d’obtenir une grande expérience professionnelle et la confiance qui va avec. Cela nous a appris à travailler avec discipline, à gérer un projet, à évaluer les risques, à gérer notre temps et d’autres choses encore. Nous avons appris à mettre en place un projet et par la même occasion quelles sont les erreur à éviter ainsi que les moyens d’éviter les problèmes.
En même temps les studios AAA sont incapables de prendre de réels risques créatifs sans l’accord de l’éditeur. Les structures complexes et les contrats à long terme ne permettant pas de s’adapter rapidement au marché et ralentissent de façon significative la prise de position créative. Alors oui, cela vous donne une certaine stabilité financière mais vous devenez alors spécialiste d’un domaine très particulier. Vous devenez responsable de l’éclairage, du feuillage, animateur de la cape d’un super héros, le gars responsable de la destruction des vitres, etc. Plus vous vous investissez en temps dans quelques chose, plus vous vous spécialisez et moins vous semblez capable de travailler sur une grande variété de tâches en dehors de votre spécialité. Personnellement j’adore m’occuper de plusieurs challenges. Je veux créer et placer des assets, dessiner des concept arts, créer du VFX, concevoir et illuminer des niveaux, créer et animer des personnages, créer du Post-Process FX, concevoir des interfaces et des assets. Je suis meilleur dans certains de ces champs de compétences mais au final cela vous demande de sortir de votre spécialité.
Co-fonder un studio de développement indépendant ma permis d’obtenir une liberté créative et de m’améliorer dans plusieurs disciplines. Cela me garde motivé, loin des burnouts et de l’ennui, cela me garde inspiré.
Votre travail sur Dead Island 2 fut si douloureux pour que vous fassiez ce choix d’indépendance ?
Combien reste-t-il de membres du YAGER original dans InBetween Games ? Qu’est-ce qui a changé ?
David: Well we are only three people from YAGER that went on to found inbetweengames. The rest of the team at YAGER is still busy working on the Dreadnought closed beta right now or has taken on other challenges. The three of us have worked together before as a team under a significant amount of stress and pressure from the outside so this gives us an advantage over completely new formed teams. We know each other and how we will react when things stop being fun. We also have accomplished various goals before together and are used to a process of constant improvement on a professional level. At the same time running as an indie team of only three has its own challenges. There is nobody besides us to take care of anything so ultimately you have to be very flexible and adjust to whatever needs to be done.
David : Et bien nous ne somme que trois personnes venant de YAGER au sein de InBetweenGames. Le reste de l’équipe de YAGER est toujours occupé à travailler sur la Beta Fermée de Dreadnought actuellement ou est sur d’autres défis. Nous avons nous trois travaillé ensemble au sein d’une même équipe auparavant avec son lot de stress et de pression en dehors, ce qui nous donne un avantage face à des équipes totalement nouvelles. Nous nous connaissons tous et savons comment réagir quand les choses cessent d’être amusantes. Nous avons aussi accompli plusieurs objectifs ensemble, auparavant et sommes habitués à toujours tenter de nous améliorer au niveau professionnel.
En même temps, se lancer en tant qu’équipe indépendante à seulement trois personnages est un de nos challenges. Il n’y a personne d’autre que nous qui prendra soin de quoi que ce soit et au final, il faut être très flexible et ajuster les besoins de tout le monde en fonction de ce qui doit être fait..
Vous avez créé un jeu à la Ludum Dare 33…
Isaac: It was the three of us that founded inbetweengames, plus two other friends who are still working there today, Daniel Nordlander and Bairbre Bent. But yeah, some other of our YAGERfriends have entered before, like the Maschinen-Mensch team who made Planet Corp. for Ludum Dare 29.
Isaac : Nous l’avons créé tous les trois, entre fondateurs de InBetweenGames, en plus de deux autres amis : Daniel Nordlande et Bairbre Bent. Mais d’autres personnes de YAGER y ont participé auparavant, comme l’équipe Maschinen-Mensch qui a créé Planet Corp. au Ludum Dare 29.
Créer un jeu Ludum Dare, après l’annulation de Dead Island 2, c’est un plan de comm’ ou juste du fun ?
Isaac: After DI2 was cancelled and we realised several years of work would never be seen by the public, we really had a craving to just make something and put it out there. It was pretty great timing that there was a Ludum Dare weekend coming up just shortly after, so we put a team together and went for it, for the sheer joy of creation. But in the back of our mind, we thought that it could be the beginning of a new studio, and we had such a good time and people seemed to like the game we made well enough that using it to launch inbetweengames was the obvious next step.
Isaac : Après que Dead Island 2 soit annulé et après avoir réalisé que tout le travail effectué ne serait jamais montré au public, nous avions une grande envie de créer quelque chose et de le rendre disponible. Le week-end de Ludum Dare fut un timing parfait puisqu’il arriva peu de temps après, nous avons donc réuni l’équipe et y sommes allés, pour la joie de créer. Mais au fond de nous, nous pensions bien que ce pouvait être le début d’un nouveau studio et nous avons tellement passé de bons moments et les gens ont semblé aimer le jeu que nous avions conçu que cela à servi à faire de l’ouverture d’InBetweenGames un prochain objectif évident.
Ce jeu Ludum Dare se nomme The Mammoth : A Cave Painting. Pouvez-vous nous en dire davantage ?
Rafal: We created The Mammoth as our submission for the Ludum Dare – an international game jam. For those not familiar with what it is – you make a video game in a very limited amount of time – for teams it’s 72 hours. Ludum Dare #33 was a final test for our dream about founding an indie development studio. We wanted to check if the chemistry between us is good, how well we work together as a team and under tight deadline. The theme for that game jam was “You are a monster”. During the first couple of hours of brainstorming we went through a bunch of ideas and basically we turned down the ones which we thought other teams will build a game around. I dug out an old sketch depicting a group of a cavemen hunting a mammoth and it clicked. Straight away it also imposed the visual style of the project – a cave painting. The other ideas came to us somewhat naturally while working on the game itself: a short story form about the bond between a mother and her children, helplessness facing a loss being a part of the the narrative and unanswered question – who the monster really is? Is it human? Is it a large and dangerous animal? Or maybe they are both just fighting for survival? We wanted to see how emotionally engaging experience we can create while employing quite simple methods, means. We wanted to evoke a feelings in players – make them amused, angry but mostly sad. Considering the amount of positive feedback we are still getting I would risk saying that we succeeded in our mission. Ultimately the biggest impact on the sad tone of The Mammoth came from the information about Dead Island 2 cancellation. We had learned about it just before Ludum Dare.
Rafal : Nous avons créé The Mammoth lors de notre participation au Ludum Dare, une Game Jam international. Pour ceux qui ne connaîtraient pas : vous y créez votre jeu vidéo en un temps très limité. Pour les équipes, c’est en 72 heures.
Ludum Dare #33 fut notre test final concernant notre rêve de fonder un studio de développement indépendant. Nous cherchions à trouver si l’alchimie fonctionnait entre nous et comment nous étions capables de travailler en équipe en un temps très limité. Le thème de cette Game Jam fut « Vous êtes un monstre ».
Pendant les premières heures de brainstorming, nous sommes passés par plusieurs idées et évidemment, nous avons éliminé celles qui risquaient d’être utilisées par les autres équipe qui créaient elles aussi un jeu. J’ai retrouvé un ancien dessin représentant un groupe d’hommes des cavernes chassant le mammouth et ça a été le déclic. Cela a tout de suite imposé le style visuel du projet : les peintures rupestres. Les autres idées sont venues naturellement pendant qu’on travaillait sur le jeu : une courte histoire racontant le lien entre une mère et son enfant, l’impuissance face au deuil étant une grande partie de la narration et de la question de fond : qui est réellement le monstre ? Est-ce l’humain ? Est-ce le gigantesque et dangereux animal ? Ou peut-être est-ce que les deux se battent seulement pour survivre ?
Nous voulions voir à quel point nous pouvions proposer une expérience émotionnelle en utilisant des méthodes simples. Nous voulions amener des sentiments aux joueurs, les faire s’amuser, s’énerver mais aussi être attristés. En considérant le nombre de retours positifs que nous continuons à avoir, je me risquerais à dire que nous avons réussi notre mission.
Au final, le plus grand impact qui a pesé sur l’aspect triste de The Mammoth venait de l’information comme quoi Dead Island était annulé. Nous l’avons appris juste avant le Ludum Dare.
Votre nouveau jeu se nomme All Walls Must Fall. Quel est son scénario ? Peut-on s’attendre à quelque chose de très engagé, politiquement ?
David: The setting of the game is Berlin 2089 where the Cold War never ended. This is because somebody, at sometime invented time travel and in the alternative future of our game the super powers have used this technology to correct their biggest mistakes. The balance of power is thereby held indefinitely. But then one night in 2089 a rogue nuclear strike disturbs this perfect equilibrium and threatens to turn the Cold War hot and the world to ash. Players will command the time travelling secret agents that are sent back through one night of Berlin clubbing to find out who did it and how to stop them. So yeah we are definitely seeking out political topics and want to players to engage with them. We want to question preconceptions that might exist and further a discussion and dialogue. Ultimately it is up to the players to form their own opinions but if we think of games as art then this is also one of their functions to facilitate and stimulate that process.
David : Le jeu se déroule à Berlin en 2098, où la Guerre Froide ne s’est jamais terminée. Cela parce que quelqu’un a inventé le voyage à travers le temps et dans le futur alternatif de notre jeu, les super puissances ont utilisé cette technologie pour corriger leurs pires erreurs. La balance du pouvoir est ainsi maintenue de façon infinie. Mais une nuit de 2089, une attaque nucléaire vient chambouler cet équilibre et menace de rendre cette Guerre Froide « chaude » au point de réduire le monde en cendres. Les joueurs contrôleront des agents secrets du temps envoyés la nuit avant l’attaque pour trouver qui a fait cela et comment le stopper.
Donc oui, nous avons définitivement l’envie de proposer des sujets politiques et nous voulons que les joueurs s’y engagent. Nous voulons remettre en questions les idées préconçues et amener à la discussion et au dialogue. Il appartiendra au final aux joueurs de se forger leurs propres opinions mais si nous pensons que les jeux sont un art, ils ont aussi cette fonction de faciliter et stimuler ce processus.
Vous rendez-vous compte de l’impact qu’a eu Spec Ops : The Line auprès des joueurs et de l’industrie ?
David: We worked on Spec Ops: The Line for a very long time. Overall it was five years for us so it felt somewhat aligned with the journey of Captain Martin Walker that just wouldn’t end and that took its toll as we went through it. I think you can feel that when you play the game and in a way it is what makes the scenario, the gameplay and the story coherent as everything is really in tune with each other and aligned towards the same common goal. So we hoped that we would make something worthwhile while working on it but the reality of the long term reaction is not something anybody expected I think. Also seeing nods to the game in other titles that have been released since then by studios and teams we admire is a great feeling. We’re very proud to have had the privilege to contribute in a small way to this apparently important game. While commercially it had mediocre sales and some people really didn’t like what we were doing the heartfelt reactions we still receive up until now speak volumes and also are what kept us going in the years since then when things didn’t turn out the way we hoped they would.
David : Cela fait longtemps maintenant que nous avons travaillé sur Spec Ops : The Line. Ce fut environ cinq années totalement dédiées à l’aventure du Capitaine Martin Walker qui ne semblaient jamais vouloir se terminer et qui se sont finies en même temps qu’elle. Je pense que vous pouvez ressentir cela quand vous jouez au jeu et dans un sens c’est ce qui rend le scénario, le gameplay et l’histoire totalement cohérents entre-eux, alignés vers un même objectif. Nous espérions faire quelque chose « qui compte » en créant (le jeu, NDLR) mais la réalité des réactions à long terme est quelque chose auquel personne ne s’attend j’imagine. Aussi, voir quelques idées du jeu dans d’autres titres sortis depuis par d’autres studios et équipes de développement que nous admirons fut une belle sensation.
Nous sommes très fiers d’avoir eu ce privilège de contribuer un peu à ce qui est apparemment un jeu important. En même temps, les ventes furent médiocres et certaines personnes n’ont pas vraiment aimé ce que nous avons réalisé. Les réactions sincères que nous recevons encore aujourd’hui ont pris de l’importance et ont contribué à nous motiver à continuer pendant toutes ces années où les choses ne se sont pas déroulées comme nous l’espérions.
Retrouvera-t-on ce genre d’écriture dans All Walls Must Fall ?
David: I hope that we can marry the scenario, the gameplay and the narrative in a similar way at least. We tried it when we had just three days for Ludum Dare with The Mammoth: A Cave Painting and I think for us this is the way to go. Obviously in a small indie game the production value of the overall package is not the same as in AAA game development. But I think the feelings and experiences you can instill in players are just as worthwhile if not even more so. Being a small team means that we can take risks that big teams can’t afford to take. We can do things that don’t make obvious apparent sense. Things that are motivated more deeply by caring for the games we make and the players that we hope will experience them. To me this about making the players feel something and giving them room to fill in the blanks themselves.
David : J’espère que nous allons pouvoir marier le scénario, le gameplay et la narration de la même façon. Nous avons déja essayé de le faire lorsque nous n’avions que trois jours de Ludum Dare avec The Mammoth : A Cave Painting et je pense que c’est le chemin à prendre. Evidemment dans un petit jeu indépendant la « production value » n’est pas la même que dans un développement de jeu AAA. Mais je pense que les sentiments et les expériences que vous pouvez proposer aux joueurs sont tout aussi intéressants, voir plus encore.
Devenir une petite équipe signifie que nous pouvons prendre des risques que les grosses équipes ne peuvent pas prendre. Nous pouvons faite des choses qui ne semblent pas évidentes en apparence. Ce genre de choses motivées par le soin que l’on apporte aux jeux que l’on crée et par les joueurs qui, nous l’espérons, les expérimenterons. Pour moi il est question de faire ressentir quelque chose au joueur et de leur donner de la place pour remplir le vide par eux-mêmes.
Pourquoi avoir choisir Berlin en 2089, en pleine Guerre Froide ?
Isaac: Berlin is a really interesting city with a pretty unique history that hasn’t been tapped too much in games. But just setting the game during the “real” cold war of the 20th century didn’t quite fit out idea for the game as a tech-noir thriller. An alternate reality sci-fi future where the cold war never ended allows us to have a lot of leeway when it comes to creating an imaginary world, while still setting the game somewhere grounded and real. As for the exact year, well it’s conveniently 100 years after when the wall “really” fell, in 1989.
Isaac : Berlin est une ville très intéressante avec une histoire assez unique qui n’a pas été très utilisée dans les jeux. Mais situer le jeu pendant la « vraie » Guerre Froide du 20ème siècle ne permettait pas de mettre en place l’idée d’un thriller tech-noir. Une réalité alternative, un futur de science-fiction où la Guerre Froide ne se serait jamais stoppée, nous permet d’avoir une grande marge de manœuvre lorsqu’il s’agit de créer un monde imaginaire. Tout en proposant un jeu très terre à terre et réaliste. Quant à la date exacte, c’est tout simplement 100 ans après la « réelle » chute du mur, en 1989.
Quelles seront les originalités de gameplay ?
Isaac: We’re taking a tried and tested gameplay genre, tile-based isometric tactics, and remixing it with the addition of time manipulation abilities. The mind-bending possibilities there are what we think are the most original aspects of the gameplay, but we hope that layering them on top of a fairly traditional set of mechanics make them intuitive for gamers.
Isaac : Nous reprenons un genre de gameplay largement éprouvé, la tactique isométrique à base de tuiles et nous le remixons en y ajoutant des pouvoirs de manipulation du temps. Tout ce que cela implique d’originalité en terme de réflexion est sans doute l’aspect le plus original du gameplay, mais nous esperons que les couches « classiques » de mécaniques plus traditionnelles permettront au jeu d’être intuitif pour les joueurs.
Dans votre communiqué, vous parlez d’actions « en rythme avec la musique » ?
Isaac: All the actions you can have your agents perform in our game – from shooting, to moving, to opening doors – have the time they take measured in beats of the music. So when the game is paused, the music is paused. Then, you tell your agent to reload, which takes 4 beats: the game unpauses for 4 beats of the music, she reloads, then it pauses again. Both your actions and those of other characters work like this, so when they’re all played together they create a synesthetic audio-visual experience.
Isaac : Toutes les actions que vous pouvez effectuer avec vos agents dans le jeu, tirer, bouger, ouvrir des portes, sont en rythme avec la musique. Quand le jeu se met en pause, la musique se met en pause. Si vous demandez à votre agent de recharger, cela prendre 4 notes : le jeu quitte la pause pour quatre notes de musiques, recharge, puis se remet en pause. Toutes vos actions et les autres personnages sont soumis au même fonctionnement et quand ils se jouent tous ensemble, cela crée une experience visuelle et audio très « synesthésique ».
Les nuits de Berlin étant au coeur du jeu, on peut s’attendre à faire beaucoup de rencontres ?
Rafal: We have couple of outlines written for the main NPCs but at the same time we are also wondering about having some random factor there. Maybe an NPC which liked you in the last playthrough hates you this time? Apart from actions taken by the players influencing NPCs’ approach to them we are considering to use as a reference real psychological profiles or personality types. Being quite tired of stereotypical video games characters we want to embrace Berlin with the diversity it has to offer. Create a believable and engaging experience for you.
Rafal : Nous avons quelques lignes d’écrites pour les principaux PNJ mais aussi, nous voudrions avoir un certain facteur de hasard. Peut-être qu’un PNJ qui vous appréciait lors de votre précédente partie vous détestera cette fois-ci ? En dehors des actions du joueur influançant l’approche des PNJ, nous aimerions utiliser des profils psychologiques réels et des types de personnalités pour chacun.
Nous sommes assez épuisés de voir tant de stéréotypes dans les personnages de jeux vidéo et voudrions proposer une ville de Berlin avec toute la diversité qu’elle peut offrir. Créer une réaliste et engageante expérience pour vous.
Finalement quelles sont les principales inspirations du jeu ?
David: The first inspiration for the game really is the city of Berlin itself. It is something that we all in the team share even though we come from different places and backgrounds. Which is fitting since the city is such a rich mirror of different influences and has had a quite unique role in the history and politics of the 20th century. We think that this offers the opportunity to reflect on current issues from a new and unique perspective that players maybe haven’t experienced before and that will open up both new questions and answers for them. At the same time we are also hugely inspired by games of the 90s PC wave like Syndicate, XCom, Fallout and Planescape to name a few. These games managed to convey so much with comparatively little that it feels like everything in them carries a lot more weight than in modern AAA games. I think you can also argue that they put their focus on different things than is usual today. So that is something we want to follow and see where it leads us. Last but not least Cyberpunk and Tech-Noir are the blanket that wraps it all up for us. Stories like Blade Runner encapsulate the spirit of a city and extrapolate things that we can see today into the future to make them more clear in a way. This is also something we hope to achieve.
David : Les premières inspirations sont réellement la ville de Berlin elle-même. C’est quelques chose que toute l’équipe partage même si nous venons d’endroits et de milieux différents. Ce qui est approprié puisque la ville est un riche mirroir de différentes influences et cela a un role assez unique dans l’Histoire et la politique du 20ème siècle. Nous pensons que cela offre l’opportunité de refléter quelques problèmes actuels à partir d’une perspective unique que les joueurs n’ont peut-être pas encore experimenté auparavant et cela les ouvrira à de nouvelles questions mais aussi de nouvelles réponses.
En même temps nous sommes très inspirés par les jeux des années 90 sur PC tels que Syndicate, XCom, Fallout et Planescape : Torment pour n’en citer que quelques uns. Les jeux proposaient tellement avec si peu de moyens en comparaison, ils ont un poids plus important dans l’industrie que les jeux AAA modernes. Je pense qu’ils ont mis l’accent sur des choses très différentes que ce qui est proposé aujourd’hui. C’est quelque chose que nous voulons suivre et voir où cela nous mène. Les derniers mais pas des moindres, le Cyberpunk et le Tech-Noir sont les univers qui nous englobent tous dans l’équipe. Les histoires telles que celle de Blade Runner « encapsulent » l’esprit d’une ville et extrapolent des choses que l’on peut prédire aujourd’hui pour l’avenir et les rendre plus claires d’une certaine manière. C’est aussi quelque chose que nous espérons réussir à faire.
Le jeu sortira cette année… En Early Access ?
Isaac: Our game will have a roguelike campaign structure, with procedurally generated levels to ensure that each playthrough is different. Early Access is a good fit for replayable games, as players can and will play the game in ways we the developers didn’t anticipate, and that feedback really helps create a polished and balanced experience.
Isaac : Notre jeu possède une campagne structurée comme un Rogue Like, avec des niveaux générés aléatoirement pour s’assurer que chaque partie soit différente. L’Early Access est une bonne chose pour la rejouabilité, les joueurs pourront et voudront jouer au jeu d’une façon que nous, développeurs, n’avons pas anticipée. Et c’est ce retour des joueurs qui aide réellement à créer une expérience de qualité et équilibrée.