Interview : Ilios et son Kickstarter mythologique

Aurora Studios c’est avant tout un studio de développement indépendant qui ne lâche jamais l’affaire quand il s’agit d’aller au bout de ses idées. Il aura fallu des problèmes de droits pour les faire stopper leur envie de créer un RPG dans le monde des Chevaliers du Zodiaque mais sans cela, nul doute que le projet serait arrivé à sa fin. Désormais à fond sur Illios : Betrayal of Gods, l’équipe dévoile aujourd’hui la page Kickstarter du jeu. Mais où en est le projet, exactement ? Damien Chauveau nous en  parle, moins d’un an après notre dernier échange.

Bonjour Damien ! Cette année, Illios n’a pas beaucoup fait parler de lui. Le kickstarter fut préparé longtemps en avance ?

Nous avons participé à de nombreuses conventions et différents salons pour faire connaitre et jouer le jeu cette année. Mais nous nous sommes également concentrés sur la pré-production du jeu qui est un passage assez chronophage.

Le projet est désormais assez avancé. Que reste-t-il concrètement à terminer avant de pouvoir proposer un jeu complet ?

Il reste de nombreuses étapes. Une des plus longues est la réalisation de l’aspect graphique du jeu, à savoir les animations des personnages et les décors. Il reste ensuite à implémenter et tester tous les éléments du level design de chaque niveau, ce qui représente un travail conséquent.

Le jeu se rapproche du gameplay d’un Castlevania, d’un Odin Sphere, de certains jeux hardcore apparus ces temps-ci. Pourquoi cette envie de stratégie dans un monde de brutes ?

Disons que les 2 sont compatibles. Quand on souhaite obtenir un superbe score dans Bayonetta ou un Rank de malade à DMC, il faut travailler le skill du joueur. La phase d’apprentissage passe par une maîtrise du personnage, de ses combos et attaques mais également par la compréhension du contexte (ennemi, mécanique de la Blind Wrath…). Tout cela est une forme de stratégie que chaque joueur dose inconsciemment?

Peux-tu nous citer quelques idées de gameplay dynamique qui font réellement la différence ? Comment cela se déroule en jeu, autant visuellement que dans la prise en main ?

Juste avant je parle d’une mécanique qui se nomme la Blind Wrath. Cette mécanique se repose un peu sur certains Danmaku : le joueur peut enchaîner ses ennemis avec des combos. Dès qu’il dépasse les 100 hits, le joueur peut décider de déclencher ce mode de jeu où Politès devient une bête féroce, détruisant tout sur son passage. Par contre il reste autant de temps en rage que la valeur de combo qu’il a atteinte. L’idée est donc de se mettre en danger perpétuellement car si le joueur n’inflige aucun coup pendant un laps de temps ou qu’il encaisse une attaque, son compteur de combos se brise. Graphiquement, la vision de Politès devient rouge et il ne peut plus utiliser son pouvoir de changer de plan.

Peux-tu nous parler du travail des scénaristes concernant l’adaptation des récits mythologiques ? Comment la direction artistique très particulière d’Ilios s’est-elle mélangée aux histoires de la cité de Troie et de Polites, le héros ?

La volonté de départ est de poser la caméra du côté de la cité de Troie. Dans tous les écrits, les films et autres œuvres, on place souvent les Troyens comme étant les « méchants ». Ce manichéisme constant nous a donné envie de mesurer les douleurs et peines que ressentiraient les acteurs de la cité troyenne. C’est ainsi que notre protagoniste principal est Politès, un des derniers prince. Concernant la direction artistique, nos références étant relativement claires, Saint Seiya est l’un des codes les plus évident qui nous est venu à l’esprit en sortant d’un jeu « amateur » Saint Seiya des années auparavant.

Les deux styles, la baston et la plateforme, se mélangeront-ils au fil du level design ou doit-on s’attendre à des phases passant de l’un à l’autre, très démarquées ?

Dans chaque niveau, nous retrouverons des phases d’exploration et de combat. Comme dans un Devil May Cry, des phases très distinctes de combats viendrons rythmer l’aventure avec des Battle Wall qui peuvent être brisés.

 Comment passe-t-on d’idées musicales à un réel enregistrement orchestral en studio ?
Je laisse le soin à Samy Cheboub, compositeur et Sound designer, d’expliquer la démarche : « De manière générale les choses commencent par un ressenti, une émotion, ou encore quelques notes qui vont tourner dans ma tête et que je vais exprimer et structurer au piano. Ensuite vient l’étape de l’orchestration, c’est à dire le choix des instruments et la répartition des voix à  travers les différents pupitres de l’orchestre. Pour ce faire j’utilise des instruments virtuels (via séquenceur/sampleur) qui permettent de simuler l’orchestre symphonique et d’avoir une idée très précise de la musique avant qu’elle soit enregistrée. C’est ici que s’achève le processus créatif. Nous finirons avec l’étape de la mise en partition, c’est à dire la transcription des informations midi en partition de musique. Ne reste plus que l’offrande à Apollon afin qu’il inspire les musiciens ! »
Par moments, lors d’animations du héros ou lorsque l’on découvre certains screenshots, on a vraiment l’impression d’être devant un dessin-animé. Les animations affichées sur votre page kickstarter seront réellement les mêmes que dans le jeu ?

Oui, ce sont celles du jeu ! Nous travaillons depuis longtemps avec le logiciel Spine pour réaliser les animations d’Ilios. l’objectif est d’avoir notre style qui mélange l’avantage des techniques d’animations traditionnelles (frame by frame) et le Cut-out (papier découpé) comme dans des jeux qui sont nos références (Dragon’s Crown, Muramasa ou encore Odin Sphere). La contrepartie de ce travail est que c’est très long de développer des animations de cette qualité mais le rendu en vaut la chandelle !

Quelles seront les contreparties de cette campagne Kickstarter ?

Nous nous sommes rapprochés de partenaires de qualité pour offrir des récompenses en adéquation avec ce que représente le jeu pour nous. Etant collectionneur de jeux vidéo, nous avions également envie d’avoir des offres généreuses. On retrouvera donc bien évidemment le jeu mais également l’OST, un Art Book digital et un physique qui sont complètement différents (édité par Pix’n Love), un guide book réalisé avec le Docteur Lakav, une jolie édition limitée à mettre sur son étagère ou encore une sculpture unique de Yves Szywala, un sculpteur Steampunk simplement dément !

On peut découvrir plusieurs partenariats réalisés pour ce Kickstarter. A commencer par Pix’n Love qui éditera votre artbook et le guide du jeu. Comment s’est passée la rencontre ?

Très naturellement ! Nous aimons leurs ouvrages et nous avons le même ADN et l’amour le jeu vidéo ! Nous nous sommes rencontrés avec les équipes de Pix lors d’un TGS il y a de cela deux ans maintenant ! Marc, Luc, Raph et toute la team de Pix sont des gens passionnés qui aiment les même jeux que nous. Nous avons discuté et partagé ensemble de ce qui pourrait être fait mutuellement et l’idée du Art Book qui regroupe également un carnet de développement nous a paru complètement logique.

Les voix françaises du jeu seront doublées par des personnalités connues du jeu vidéo, principalement connues sur Youtube. Même chose ici : pourquoi ce choix et comment se sont passées les rencontres ? Ils ont dit oui tout de suite ?

Tout a commencé avec Benjamin Daniel (Benzaie) qui habitait dans la même ville que nous. Dès le début il a accroché à notre univers et au style de jeu. C’est alors qu’on s’est demandé comment on pourrait collaborer ensemble. C’est alors que l’idée de la piste française s’est dessinée. Les différents salons nous ont permis de se rencontrer avec les différentes personnalités et à chaque fois, le coup de cœur a été immédiat. Dernièrement nous avons beaucoup parlé avec les acteurs de Noobs ou encore avec la talentueuse Brigitte Lecordier.

Si votre campagne kickstarter est un succès, on peut espérer une sortie du jeu pour quand ?

La question la plus difficile ! Nous avons envie de dire le plus tôt possible mais nous voulons aussi offrir une expérience de qualité et avec le temps de production que nous prévoyons il faudra attendre la fin 2017.


 

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