Mighty Switch Force! Academy

Mélanger adresse, vitesse et réflexion, c’est le pari osé de la série des Mighty Switch Force. Mêlant puzzle et plates-formes, chacun des jeux de la série vous met aux commandes de son héroïne Patricia Wagon. Premier jeu de la série à être pensé pour le PC plutôt que la 3DS, Mighty Switch Force! Academy tente de se démarquer de ses aînés sur plusieurs aspects tout en gardant ce qui a fait le succès de la série.

350210_screenshots_20160403034625_1Entrée à la VR Police

Le peu de contexte donné par le jeu le situe en tant que prequel aux deux précédents opus. Ainsi, Patricia passe ici son examen pour l’académie de police dans un casque VR et c’est à l’intérieur de cette réalité virtuelle que se déroule tout le jeu. Si celui-ci nous balance directement dans le feu de l’action, il est relativement facile à prendre en main et on rentre dedans après quelques stages. Le tout se joue avec trois boutons : un pour sauter, un pour tirer avec son pistolet et un activant le casque de l’héroïne, au cœur du gameplay. Celui-ci permet de changer l’état de certaines parties du niveau, rendant des blocs tangibles tandis que d’autres deviennent immatériels, et est la base des différents puzzles du jeu. On retrouve ici le concept derrière tous les Mighty Switch Force ; des puzzles dans lesquels il faut sauver des demoiselles éparpillées un peu partout dans le niveau en sautant de plateformes en plateformes et résolvant les divers puzzles se mettant en travers de la route de l’héroïne du jeu.

350210_screenshots_20160402010953_1Mighty Switch of view

Les puzzles à résoudre dans Academy – au total de 25, 20 niveaux originaux et 5 « classiques » – diffèrent pas mal de ceux des précédents jeux. Là où ceux-ci adoptaient un point de vue linéaire avec du side scrolling, on a ici affaire à des niveaux faisant exactement la taille de l’écran. On peut ainsi voir plus ou moins ce qui nous attend, ce qui donne au joueur le choix quant à l’approche du niveau. Les différentes demoiselles peuvent en effet être sauvées dans n’importe quel ordre, ce qui permet de rechercher un chemin optimal. Si la réflexion et la préparation est une part importante du gameplay, il ne faut pas non plus oublier le timer en haut à droite de l’écran, poussant le joueur à aller le plus vite possible pour battre des records de vitesse. Et c’est là qu’est le plus gros intérêt du jeu : il faut en permanence faire un choix entre réflexion et vitesse afin de faire le parfait compromis entre deux choses a priori opposées. Ceci est parfois rendu un peu plus difficile par une maniabilité un peu hasardeuse et imprécise par moments, ce qui peut causer des morts assez frustrantes dans les passages demandant justement de la précision.

Autre distinction avec les précédents MSF, celui-ci propose du multijoueur jusqu’à quatre joueurs. Tous les stages peuvent ainsi être joués à plusieurs, ce qui rend le jeu plus fun et surtout intéressant dans le sens où les joueurs peuvent s’entraider comme ils peuvent se mettre des bâtons dans les roues. En effet, jouer à plusieurs permet évidemment de faire plusieurs choses à la fois et donc d’avoir de meilleurs temps en permettant à chaque joueur d’aller sauver des demoiselles situées à différents endroits en même temps. Jouer à plusieurs implique aussi que le pouvoir du casque est partagé entre tous les joueurs, rendre tangible un bloc invisible à un endroit où un joueur se trouve le tuant. Que ce soit par erreur ou par malice, il est donc assez aisé de bloquer les autres joueurs en jouant là-dessus. Un mode VS est aussi disponible, offrant quelques arènes dans lesquelles les joueurs peuvent s’affronter. On regrette cependant pas mal que le multijoueur ne soit qu’en local uniquement ou encore que des pads soient obligatoires pour en profiter (on aurait par exemple pu avoir un joueur au clavier et le reste avec des pads, ce qui mine de rien permet un joueur de plus avec un pad de moins). Les commandes ne sont d’ailleurs pas reconfigurables au pad alors qu’elles le sont au clavier, ce qui est assez dommage.

350210_screenshots_20160403034714_1Ô Mighty level design!

Outre son concept pour le moins accrocheur, Mighty Switch Force! Academy brille grâce à un level design ingénieux. Les 25 stages du jeu ont beau avoir la même structure de base, ils ne se ressemblent à aucun moment, chaque stage apportant des variations au concept. Tous les niveaux sont plutôt bien construits – même s’il y en a quelques-uns bien plus intéressants que le reste – et on en vient à regrette qu’il y en ait si peu. En effet, si le jeu est assez agréable à parcourir une première fois, les niveaux n’ont honnêtement plus grand intérêt une fois terminés, même pour améliorer son temps. Le dernier des MSF a ainsi très peu de rejouabilité et, même en multijoueur, il restera un jeu dont on ira au bout qu’une seule fois avant de le désinstaller. Un éditeur de niveaux aurait été une très bonne addition au jeu, surtout que ça aurait parfaitement collé au contexte et permis de voir plein d’autres variations sur le concept de base tout en ajoutant aux quelques heures de durée de vie.

Si le level design est très réussi, ce n’est en revanche pas extraordinaire visuellement. Pour rester dans le « contexte entraînement dans une réalité virtuelle », les différents niveaux sont tous très colorés, avec des sortes de quadrillages un peu partout. Si ça marche bien pour poser cette ambiance, ce n’est pas spécialement agréable à regarder. Le character design rattrape un peu, même si l’aspect dézoomé fait qu’on n’en voit pas trop le résultat. Il aurait été chouette d’avoir plus de cinématiques avec de gros pixels comme celles ouvrant et fermant le jeu, qui en sont probablement les plus jolis passages d’un point de vue visuel. L’aspect rétro s’en sort globalement pas mal ; même si ça fait un peu quelconque, surtout comparé aux précédents jeux ; la bande-son est notamment un des gros points forts du jeu et ce qui pose le mieux l’ambiance.

Mighty Switch Force! Academy est une tentative de WayForward d’apporter quelque chose de nouveau à la série des Mighty Switch Force. Si le jeu est loin d’être parfait, il reste un essai plutôt réussi ; le cœur du jeu étant plutôt bon tandis qu’il pêche un peu plus au niveau de la forme. En l’état, le jeu dispose de bases solides en son concept et son level design, parfois gâchées par un gameplay imprécis et des graphismes assez quelconques, mais n’empêchant pas du tout de passer un bon moment durant les quelques heures que dure le jeu.

 

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