La sortie d’un Total est toujours un petit évènement en soi pour les fans de Jeux de stratégie en temps réel. Cela fait maintenant seize ans que la franchise occupe les disques durs avec un certain succès. Quoi de plus naturel donc qu’un partenariat entre Games Workshop & Creative Assembly afin de nous offrir un Total War qui sorte un peu de la trame historique habituelle.
Flouze Workshop.
Un total War c’est un RTS à deux vitesses, d’abord la phase gestion au tour par tour où l’on va user de diplomatie, effectuer des quêtes, construire et gérer notre peuple ainsi que nos structures. En cas de conflit la phase de bataille change l’échelle du jeu et les affrontements se règlent dans le sang en temps réel où vous commanderez des régiments entiers sur un champ de bataille. Là, l’importance de la topographie est primordiale et se verra le théâtre d’affrontements d’unités par milliers.
Après le Japon féodal, la république romaine, les guerres Napoléoniennes et les hordes d’Attila, c’est au tour du Warhammer Fantasy Battle d’apporter son univers au sein de la franchise. Cette fois ci le contexte historique, parfois un peu morose vient s’effacer pour laisser la place à la magie, au fantastiques et aux races anciennes d’un monde oublié où la guerre est un mode de vie et une culture à part entière.
Alors qu’est-ce que ce Warhammer dont je vous parle depuis tout à l’heure ? N’aies crainte lecteur, je vais te parler de ce monde obscur pour qui ne lance pas de dés. Un monde médiéval créé il y’a fort longtemps, en l’an de grâce 1983. Il s’inspire des romans de Tolkien et de Moorcock dans lequel on croise orques, nains, elfes et créatures démoniaques, entre autres. Il se décline à la fois en jeux de rôle sur table et jeu de guerre sur plateau peuplé de figurines à peindre en plomb ou en plastique où l’on s’affronte par armées entières. Les armées de races et types totalement différents sont dirigées par des héros et généraux. Habituellement aux ordres d’ados boutonneux à bretelles qui en font une quasi religion depuis trente ans contre devises sonnantes et trébuchantes, ce hobby mêlant art plastique et apprentissage de règles, codex en mains, se décline en deux époques : Warhammer Fantasy Battle, un univers médiéval et Warhammer 40000 qui lui, se déroule dans le futur le plus lointain imaginé. Pour ceux qui n’ont jamais côtoyé ces univers c’est probablement parce que lorsque vous aviez douze ans, vous aviez eu la chance de rencontrer un autre jeu : les filles.
Revenons donc à nos gobelins et abordons ensemble les races disponibles dans cet opus. Pour un Total War il faut bien avouer qu’il n’y en a pas énormément, seulement quatre races jouables, éventuellement cinq si vous avez précommandé le jeu.
Chacun pour soi et crevez tous.
Commençons par l’Empire, humain par nature et peuplé comme il se doit de chevaliers et de mauviettes en robe de chambre bariolées qui balancent des sorts planqués derrière leurs troupes. Cette faction met l’accent sur la diplomatie et les alliances avec les comtes électeurs afin d’en faire des vassaux qui viendront grossir vos rangs en cas de conflit. Le commerce et l’or sont une mécanique importante pour l’Empire et leurs quêtes sont souvent en rapport avec la diplomatie. Une hiérarchie des comtes permet de leur attribuer des bonus et de s’assurer de leur fidélité par pot de vin à peine déguisés et soutient militaire opportun.
Ensuite les nains, comme de coutumes ils sont colériques et rancuniers, ils doivent d’ailleurs effectuer des quêtes pour se venger des défaites subites sans quoi ils perdent le moral et le respect des autres clans nains. Ils entretiennent une haine obscure, mais millénaire, envers les peaux vertes et peuvent creuser des tunnels afin de se déplacer sur la carte sans être repérés et éviter les zones dangereuses ou les armées en maraudes. Ils sont très résistants à la magie et n’ont pas de lanceurs de sort ou de cavalerie en revanche leurs machines de guerres sont redoutables et leurs unités robustes.
Les peaux vertes quant à eux sont l’ensemble des gobelins et orques qui cohabitent dans le foutoir le plus total tout en rasant de près chaque territoire à leur portée. Leur économie est basée sur le pillage et leur diplomatie est quasi inexistante. Ils doivent affronter constamment l’ennemi afin de garder un niveau de « WAAAGH » élevé ce qui leur permet de lever une armée déchainée et brutale. Si les orques restent inactifs trop longtemps ils se battent entre eux et leur technologie est limitée mais ils peuvent eux aussi voyager sous terre.
Les comtes vampires forment la faction mort-vivante du jeu, ils ne peuvent se déplacer que sur des zones corrompues par leur héros. Ils peuvent coloniser les ruines d’une colonie fraichement détruite et sont passés maîtres dans l’art de soigner leurs troupes et d’en créer de nouvelles avec les cadavres de leurs adversaires. Ils n’ont pas d’or ni de commerce, ils utilisent la magie noire comme monnaie et celle-ci est la base de leur mécanique de jeu. Ils ont un lourd impact sur le moral des troupes adverses en combat et sur la gestion de la population. Ils ont aussi la particularité de ne jamais fuir au combat.
Enfin, le Chaos, ma faction à pointes préférée mais qui n’est hélas disponible qu’en précommande ou durant la première semaine de sortie du jeu pour l’instant. Cette faction se comporte comme une horde de Total War : Attila. Ils établissent un campement pour leurs recherches et pour recruter leurs troupes. Ils n’ont pas d’économie et leur diplomatie est presque inutile. Leurs finances proviennent des raids et pillages de colonies ainsi qu’aux faveurs que leurs dieux tordus leur accordent contre des sacrifices sanglants. Ils ne peuvent rester proches très longtemps d’une autre faction du Chaos sans quoi ils se pètent les dents mutuellement. Ils ont peu d’attaques à distance et doivent répandre la corruption du Chaos au moyen de leur héros pour détruire le terrain ennemi.
Warhammer Battle Cross Total War.
Les règles de Warhammer n’existent pas dans ce jeu, il s’agit bien d’un pur Total War, les habitués de la licence ne seront donc pas dépaysés. Petit bémol toutefois dans la partie gestion, vous ne pouvez plus régler le taux d’imposition pour gérer la population soit vous imposez, soit vous exemptez, point barre. L’interface n’a pas changé, elle arbore simplement un look en rapport avec l’univers et les mécaniques de jeu sont très semblables aux autres opus. Les seigneurs et héros ont un inventaire et des points de compétences leur donnant un avantage stratégique différent en fonctions de vos choix. Ils peuvent utiliser des objets, armes et armures magiques et montures qui leur offrent des aptitudes en combat ou des points de statistiques tels que des points de vie ou des dégâts supplémentaires. Un système d’expérience permettra de monter vos personnages jusqu’au niveau trente mais vous ne pourrez pas débloquer toute les compétences sur un seul héros, ce qui permet de varier leur type et leur fonction et offre une rejouabilité assez importante.
La magie est également une nouveauté qui rendra vos futurs affrontements plus dynamiques et vous permettra des exploits d’ordinaires impossibles. Il vous sera possible de décimer des troupes entières par le feu ou démoraliser toute une armée grâce à la magie qui sera en nombre de points limités par bataille en fonction de votre chance et des vents magiques. A chaque bataille comportant des lanceurs de sorts vous pourrez parier vos points de magie lors de la phase de préparation afin d’en obtenir plus ou en cas de malchance d’en perdre. Les montures vont du cheval de guerre bardé jusqu’au dragon en passant par les manticores ou les araignées géantes, les unités volantes offrent une autre dimension aux conflits et offrent des opportunités stratégiques jusque-là inexistantes dans un Total War. Les unités géantes sont également une nouveauté bien jouissive de ce nouvel opus et sèmeront le chaos et la mort dans les rangs adverses pour votre plus grand plaisir.
Total Crash Warhammer.
Je regrette tout de même que les tutoriels ne soient pas plus formateurs, les nouveaux joueurs pourraient ne pas trouver le jeu très intuitif et les phases de macro et micro gestion sont exigeante malgré certains modes automatiques d’unité qui peuvent aider au début. L’optimisation du jeu est comme d’habitude pour un Total War, c’est-à-dire épouvantable. Il vous faudra une machine puissante pour profiter du jeu en Ultra et même avec une bécane de compet’ vous aurez droit à des chutes de frame rate et des retour bureau. D’ailleurs même en ultra certaines textures font mal aux yeux tant elles sont laides et l’effet miroitant des armures fait vraiment cheap par moment.
C’est donc un Total War résolument classique dans sa conception mais qui offre de nouvelles fonctions stratégiques intéressantes comme les combats sous terrain, les unités volantes et géantes et la magie. Les phases de combat de siège sont un peu plus dynamiques et agréables mais le manque de diversité dans les décors et l’absence même d’objets et bâtiments sur les champs de batailles peuvent rendre les phases de temps réel un peu redondantes. Comme tout bon Total War qui se respecte il vous faudra attendre un ou deux ans que le jeu soit rééquilibré et que toutes les races soient sorties pour en profiter pleinement. Pour rappel, il y’en a plus d’une vingtaine dans l’univers de Warhammer… ça fait rêver !