C’est un peu à la mode en ce moment, des rédacteurs jeu vidéo du monde entier avouent être nuls aux jeux vidéo, cassant ce mythe du journaliste jeu vidéo qui finit tous ses jeux en une heure à force de jouer toute la journée. Du coup, j’en profite aussi pour vous avouer que cette preview sera basée sur une partie de ce qui est actuellement disponible dans l’Early Access de ce Welkin Road, ayant abandonné l’idée d’avancer dans le jeu après des heures de frustration à rester coincé au même endroit. Heureusement, on peut quand même lancer les niveaux suivants (mais sans sauvegarde de la progression), du coup je n’écris pas complètement à l’aveugle sur le reste de ce qui est proposé.
Promenade dans les nuages
Welkin Road, donc, est un jeu profondément ancré dans une optique minimaliste. Le jeu ne se donne pas la peine de comporter quelconque histoire ou scénario ; il n’en a pas besoin et ne voit pas non plus l’intérêt des histoires en 3 lignes au début d’un niveau comme bon nombre de jeux le font. Visuellement, c’est la même rengaine, dans la lignée d’un Mirror’s Edge : on a le minimum et de jolies couleurs pétantes pour signaler le chemin à emprunter et autres objets importants pour le gameplay. Celui-ci, justement, est aussi simplifié à l’extrême, ne comportant finalement que deux mécaniques principales : courir et s’agripper à l’aide des grappins que notre personnage possède dans chacune de ses mains. De celles-ci découlent saut, wall jump, course horizontale contre un mur et divers moyens de se balancer à l’aide des grappins. Ces derniers ont la particularité d’avoir un cooldown de quelques secondes, nécessitant ainsi d’alterner entre le grappin de chaque main.
Le jeu est totalement construit autour de ses puzzles, eux-mêmes basés sur les deux mécaniques principales et l’adresse dont doit faire preuve le joueur. En l’état, ça se présente comme une sorte de mélange entre le parkour (mais pas totalement, vu qu’il évacue toute l’aspect politique – bien détaillé dans ce passionnant article publié sur Kill Screen – en ne gardant que le parcours, justement, et se débarrassant du superflu) et les mécaniques liées au grappin. C’est assez simple au début, nécessitant seulement de courir sur une plateforme, sauter en arrivant au bord, activer le grappin dès qu’on est à portée d’un orbe flottant et le lâcher une fois qu’on s’est assez balancé pour pouvoir atteindre la plateforme suivante. Le tout est accompagné d’un design plutôt propre lâchant le joueur dans une sorte de cité flottant au dessus des nuages, a priori présente pour son seul divertissement. Des checkpoints sont présents au niveau de chaque « saut », permettant de recommencer celui-ci un nombre incalculable de fois pour atteindre la précision et l’adresse que le jeu requiert afin d’avancer dans celui-ci. Couplé à son absence de musique et son sound design assez discret (il y a bien quelques bruitages servant à indiquer quand le joueur est à portée d’un orbe, mais ce n’est là que pour servir le gameplay, comme tout le reste), Welkin Road semble aux premiers abords être un jeu parfait pour se relaxer, une sorte de promenade au-dessus des nuages. Si l’ambiance visuelle et auditive y conviennent parfaitement, le gameplay en va rapidement à l’encontre.
Deux mains, mais pas de pieds !
Tout ceci se complique en effet très vite, le premier niveau lui-même n’étant pas des plus faciles. Et dès le suivant, on arrive très rapidement à des passages nécessitant une précision au pixel près et un très bon timing. De nouvelles mécaniques arrivent au fil des niveaux pour complexifier ceux-ci : différents types d’orbes auxquels on peut agripper (en mouvement, actifs pendant un temps limité, interrupteurs…) notamment mais aussi une utilisation plus poussée de la physique du jeu. Plutôt réussie, celle-ci demande au joueur de gérer avec précision sa vitesse, son accélération ou encore sa direction visée. Ainsi, le timing avec lequel on s’agrippe à un orbe avec notre grappin a énormément d’influence sur la vitesse que l’on va gagner (ou perdre) et de même pour le moment où on lâche le grappin pour décoller de l’orbe. En lâchant le grappin au plus bas de l’orbe, on pourra se lancer horizontalement tandis qu’en attendant d’être au plus haut et plus loin, on pourra plutôt se lancer verticalement, les deux étant à maîtriser pour pouvoir progresser.
Le jeu n’est jamais frustrant, ses mécaniques allant même dans le sens contraire ; le respawn instantané aidant beaucoup. On a cette sensation omniprésente de rater parce que l’on a fait une erreur et que l’on a mal calculé un saut, plutôt que celle d’un jeu injustement difficile. Au contraire même, c’est extrêmement gratifiant de terminer un niveau ou même un saut sur lequel on galère depuis de nombreuses minutes (heures). La courbe de difficulté reste quand même assez pentue, grimpant assez vite au sein même de niveaux, sans octroyer au joueur de « pauses » pour le récompenser de son dur effort. Seuls quelques passages demandant au joueur de s’orienter sur des poutres – avec une limitation de la surface au sol où l’on peut se déplacer donc – sont rendus frustrants par le fait qu’on ne puisse pas voir nos pieds et donc que ces passages semblent aller à l’encontre des choix de game design. Aussi, il est au début assez déroutant de jouer à des passages de parkour où l’on ne peut pas grimper aux rebords ou autres choses du genre.
Disponible en Early Access sur Steam, Welkin Road pourrait totalement être vendu en l’état. Le contenu du jeu semble plus ou moins terminé et, s’il pourrait paraître assez mince avec seulement 11 niveaux, la difficulté de ceux-ci (faisant que certains des niveaux peuvent durer plusieurs heures) ainsi que la forte orientation vers le scoring et le speedrun compensent totalement leur nombre. Cette Early Access est surtout là pour permettre aux développeurs d’équilibrer le jeu, certaines mécaniques de gameplay (le wall jump) ayant changé afin d’être rendu plus fonctionnelles suite au feedback donné par la communauté. Fort de son minimalisme, Welkin Road a déjà de bien solides bases en son gameplay et son ambiance, que l’on espère voir améliorées et prolongées pour la sortie finale du jeu, a priori prévue quelques parts dans les prochains mois.