Ce jeu a été co-testé avec ma sœur d’arme Kitsune-Musume, qui fait définitivement preuve de plus de skill dans le bourrinage que votre serviteur. Meltdown n’est pas le jeu de l’année, mais un portage mobile honnête sur Steam – une fois n’est pas coutume ; à commencer par la jouabilité. Du menu au jeu, la manette s’y prête ici parfaitement bien – il faudra toutefois sauter sur le clavier pour écrire son mot de passe serveur, m’enfin. Rigolez si vous voulez, mais je m’effraie parfois de voir que l’intégration de la manette est partiellement gérée dans la plupart des petits indés…
California rolls
Si vous laissez la visée automatique dans les options, difficile de catégoriser le jeu dans le genre du twin-sticks shooter puisque le champignon droit ne servira qu’à aiguiller le ciblage. Le déplacement un peu mou du marine, il faut l’avouer, n’est pourtant pas un repoussoir – sauf pour les excités de la vie : en cause, un jeu dont la montée en difficulté nous empêche alors de rester sur nos acquis ; les mobs font mal, très mal. Je déconseille fortement l’usage du shotgun par la même occasion (Kitsune ne compte plus mes morts) et les attaques de mêlée, car si très fortes au début, deviennent rapidement l’assurance de perdre ce qui vous reste de 1UP – précieuses tant elles s’accumulent lentement.
Si on passe donc les ennemis de base, rapides, engageant le corps-à-corps ou se contentant de vous exploser à la figure, sans l’usage de couvertures, ces dernières justifient leur présence face aux boss et unités d’élites ; on finit toutefois par bourriner bien trop souvent la touche de roulade d’esquive, qui permet de se repositionner et de progresser… plus rapidement qu’en position bipède – d’où cette terrible sensation que les petits soldats sont remplis de plomb titane.
Le skill ne suffira pas tant les ennemis finissent par gagner plusieurs jalons, les transformant en sac à PV avec les missions. Heureusement, on nous propose de faire évoluer notre marine en améliorant les caractéristiques de certaines armes, d’acheter de nouvelles pièces d’armure ou encore en répartissant des points de compétences parmi trois arbres de talents. Hélas, l’univers mobile n’est jamais prolifique à ce niveau : on retrouve alors un nombre rachitique d’équipements, qui laissent très peu de place à la personnalisation quand ce n’est carrément par l’arbre de talent qui se retrouve en fait terriblement linéaire. Une pauvreté de contenu qui se retrouve jusque dans la réalisation des niveaux, presque tous similaires : on a le droit parfois à une arène ici, ou encore des unités héroïques par là…
Woob Woob Woob
Pourtant, le multijoueur est tout à fait fonctionnel, et le netcode sans faille ; il est d’ailleurs fortement conseillé de jouer avec des pick-ups pour outrepasser les quelques murs de difficulté. L’univers sonore et visuel reste un excellent point : le dubstep qui va bien, les petites touches ci-et-là, le cell-shading et la brutalité des combats font outrageusement penser à l’esthétique de Borderlands. L’économie mobile a parfaitement disparu et mis à part l’horrible système de prestige – de ridicules gains de stats et l’accès à quelques pièces d’armure pour un reboot complet de toutes les armes et améliorations – on évitera un grind fastidieux.
En bonus, il reste alors le mode Wave Attack utile pour glaner quelques ressources en allant chercher un peu de challenge supplémentaire. Quant au mode « Arcade » (oui comme si le jeu n’était pas assez arcade en soi), il permet de progresser indépendamment avec des presets d’équipements, réduisant le peu de personnalisation possible à néant. Bof bof.
En bref, il manque finalement à ce jeu l’ambition de sortir d’un titre mobile malgré les nombreux conforts ajoutés pour satisfaire un public pécéiste. Il se prêtera toutefois très bien pour de petites sessions multi dans une ambiance catchy et arcade pour une durée de vie qui tournera autour de la dizaine d’heures. Gardez seulement en tête que l’étiquette « tactical » est davantage racoleuse que vraiment justifiée. Ou alors je suis devenu un tacticien hors pair….