C’est toujours la même chose. Blizzard annonce une énième suite à une franchise qu’ils exploitent depuis 15 ans et… Ah c’est un truc nouveau ? Bon. Après, c’est toujours pareil, la beta à laquelle personne ne touche.. Pardon ? Une open beta peu avant la sortie ? Bref. Ensuite, le lancement on en parle ? La même rengaine, le jeu sort, les serveurs explosent et c’est impossible de jouer pendant plusieurs jou… Un lancement impeccable ? Bah mince alors, Overwatch serait le jeu qui change la donne ?
Il va y avoir de la Bastion
Overwatch. Dois-je vous faire l’affront de vous présenter la nouvelle franchise de Blizzard ? Je veux dire, les larrons ont littéralement bombardé le net de trailer qui puaient la classe et internet s’est emparé de moults éléments du jeu pour en faire des memes ou des détournements. Le phénomène est énorme et dépasse en popularité tous les prétendants au titre de “meilleur FPS multi compétitif coloré de l’année” (mais si, ils s’appelaient Paladins et Battleborn, vous vous en rappelez ?). Et avant même d’être populaire, il faisait déjà l’objet de polémiques débiles. Mais en 2016 il serait stupide de dire qu’un jeu est génial en raison de sa simple popularité.
Il s’agit d’un jeu uniquement multijoueur où deux équipes de 6 joueurs se lattent la tronche à l’aide d’un des 21 héros disponible à ce jour. Les modes sont déjà assez variés et repompent sans vergogne ce qui se faisait déjà sur Team Fortress 2 (auquel le jeu emprunte beaucoup, sans en être une copie carbone. Ce sera la seule mention de TF2 dans ce test, vous pouvez ranger les fourches). On trouve donc un mode où il faut pousser un chariot d’un point A vers un point B, un point unique à capturer et à défendre, une capture de points plus classique où une équipe attaque et l’autre défend et… c’est tout.
Une domination sans Mercy
Il est souvent difficile de poser un avis sur un jeu compétitif peu après sa sortie dans la mesure où plusieurs paramètres rentrent en compte à commencer par le suivi assuré par son développeur. C’est pour cette raison que ce test arrive si tardivement. En effet, même si j’ai trouvé le jeu excellent, la direction qu’allait prendre Blizzard sur ses patchs allaient être déterminante sur le long terme. Force est de constater que les deux premiers gros patchs d’Overwatch rassurent énormément. Le studio américain a su être à l’écoute de ses joueurs (en nerfant des personnages bien trop redoutables) tout en proposant un contenu annoncé depuis la sortie en temps et en heure. Blizzard ne s’est toujours pas Ubisoftisé, c’est toujours ça.
Mine de rien après tout ça vous êtes toujours dans le flou. En tant que FPS compétitif, Overwatch s’adresse avant tout aux joueurs désireux de toucher à autre chose que des jeux nécessitant des tirs millimétrés et une précision à toute épreuve. En fait, Overwatch c’est la quintessence du jeu Blizzard. Le genre du FPS compétitif a ici été abordé de manière à ce que personne ne reste sur le carreau. Ainsi le talent individuel est bien moins important que l’esprit d’équipe. Fonctionner de concert est primordial et les assauts devront obligatoirement être coordonnés pour être efficaces et rentables. On obtient du coup un jeu très gratifiant quand tout fonctionne comme prévu… Mais aussi très frustrant quand il y a des couacs. Du coup c’est inévitable, certains joueurs se lâchent dans le chat et peuvent rendre l’expérience en solo pénible. Une fois avec 4 copains, l’affaire devient complètement différente, et l’expérience ne s’en retrouve qu’enrichie. Les tactiques deviennent plus intéressantes et Overwatch brille par sa manière de laisser la part belle au “beau jeu”. Celui où on félicite ses coéquipiers après une belle action. D’ailleurs j’ai apprécié la manière qu’a le jeu de toujours laisser le joueur sur une note positive. A la fin d’une partie, le jeu nous balance “L’action de la partie” où il est possible de voir de très belles utilisations des capacités de certains héros, ou un truc minable hilarant comme un type au point de réapparition dont la tourelle à l’autre bout de la carte fait tout le boulot. Enfin, les joueurs doivent élire le “MVP” ce qui est encore une fois une super idée pour terminer sur quelque chose de positif.
McCree de guerre
Mais le jeu en lui-même est-ce qu’il est bien ? Déjà le casting est de haute volée. Les 21 personnages ont tous un style et une manière de se jouer bien distincte. C’est un plaisir (et une nécessité quasiment) de passer de l’un à l’autre pour adapter sa stratégie – ou tout simplement changer de rôle – et être le plus utile possible à son équipe. Chaque héros dispose de plusieurs compétences à cooldown plus ou moins long, et d’une capacité ultime qui se charge avec le temps ou les dégâts infligés. Ces capacités vont du simple wallhack à la grosse zone d’effet qui fait passer de vie à trépas le manant ayant eu l’audace de passer par là. On échappe pas à quelques personnages bien mieux lotis que d’autres (n’est-ce-pas Mei ?) mais l’équilibre est globalement déjà très bon.
Après de nombreuses heures de jeu et parties, j’ai pu constater que les capacités ultimes sont beaucoup moins “cheatées” que ce qu’on pouvait craindre. Les joueurs apprennent à les contrer convenablement ou les utiliser plus judicieusement (des fois faire juste bouger ses adversaires est plus utile qu’éradiquer l’équipe entière). La seule crainte que j’ai à l’avenir, c’est qu’à trop cloisonner les rôles des personnages, Blizzard risque par voie de conséquence de cloisonner les parties. Par là j’entends ma peur de voir le jeu devenir une sorte de partition musicale avec une poignée seulement de stratégies payantes mais ça il est trop tôt pour le savoir. Affaire à suivre donc.
A côté de ça, comment ne pas évoquer le travail remarquable des équipes de design de Blizzard ? Chaque héros respire la classe et ils ont tous une identité forte et marquée. On y trouve pêle-mêle un cow-boy au bras cybernétique, une timide scientifique chinoise aimant la glace, un musicos brésilien qui virevolte sur ses rollers à la Jet Set Radio, ou la sniper française. C’est également amusant d’entendre les protagonistes se parler au début de chaque manche pour s’envoyer des piques ou des remarques en fonction de leur passif. D’ailleurs, petite parenthèse sur l’histoire qui est inexistante en jeu (si ce n’est ces petites phrases). Les héros se tapent dessus, point barre. Enfin puisqu’on en est à des considérations purement graphiques, les différentes cartes que l’on aura l’occasion de traverser sont bien réalisées et ont également une identité très marquée. On passe du quartier japonais avec les traditionnels cerisiers à la base secrète russe en passant par le décor de tournage hollywoodien. C’est encore une fois une franche réussite de ce point là. La direction artistique donne vraiment l’impression de jouer avec des personnages issus de l’animation Pixar.
Pay of the game ?
J’ai globalement dit ce que j’avais à dire mais il est impossible pour moi de ne pas évoquer le modèle économique du jeu. Blizzard a assuré que tout le contenu à venir de type “héros & cartes” sera gratuit. Par contre il y a déjà une boutique en jeu, mais qu’y trouve-t-on concrètement ? Pour l’instant, de simples “lootboxes” qui sont des boîtes contenant des skins, des provocations, des tags ce genre de chose. Uniquement du cosmétique. Toutefois il est bon de savoir qu’il est possible d’obtenir ces même lootboxes en gagnant des niveaux dans le jeu. Donc pas de panique, les seuls éléments à débloquer pour le moment sont cosmétiques.
Il m’est impossible par contre de vous parler des projets de Blizzard quant au futur du jeu. Ils communiquent sur le fait qu’ils prévoient pas mal de choses (des héros, des cartes, peut-être des modes de jeu) mais rien n’a filtré pour l’instant. Cela dit, le mode compétitif vient juste de sortir et même si l’ambiance là-bas est toxique (merci les joueurs de MOBA de venir déverser votre fiel dans mon jeu), il s’agit d’une mise à jour majeure qui permet de constater que Blizzard compte faire vivre son jeu dans la communauté esport.
Vous avez probablement entendu parler de tickrate en lisant des articles sur Overwatch. En effet, sur le dernier-né estampillé Blizzard, il est très bas par défaut (il est à 20). Cette valeur défini le nombre de fois par seconde où le serveur va vérifier ce qu’il se passe sur une partie. Plus il est élevé, plus les sensations seront précises (sur certains serveurs de Counter Strike il est à 128 !). En ayant un tickrate aussi bas, les hitbox des personnages sont plus grandes, et il est ainsi plus facile – pour les sniper notamment – de toucher une cible qui tente de se mettre à l’abri. Si de ce procédé peut naître une certaine frustration, c’est encore une fois un moyen facile pour Blizzard de lisser le skill entre les gros joueurs capable de placer un headshot en l’espace d’une milliseconde et ceux qui touchent moins souvent à un FPS compétitif en ligne.
Alors Overwatch ? Pour une nouvelle licence, Blizzard frappe fort. Le suivi s’annonce exemplaire (pas comme un autre studio français qui lâche ses bons jeux au bout d’un an…) et le jeu est d’ores et déjà un vrai plaisir à jouer. Pour des personnes qui ne veulent pas passer 150 heures à apprendre des sprays d’armes tout en améliorant continuellement leur aim, c’est le jeu parfait. On tombe encore une fois dans le fameux “Facile à prendre en main, difficile à maîtriser” cher à Blizzard et ça marche du feu de dieu dans un FPS. Les parties sont courtes et rapides, le jeu est frais et agréable et il ne faut pas passer des heures à grinder de l’expérience pour obtenir du matos intéressant. Ma seule crainte à ce jour réside dans le fait qu’à trop vouloir lisser le skill des joueurs Blizzard risque de lasser ses joueurs à un moment ou à un autre. Mais ça, il est trop tôt pour le savoir. A mon sens, Overwatch mérite vos eurodollars.
Pas bien de taper sur Ubisoft, les pauvres! 😀
Très bon résumé de ce qu’est le jeu aujourd’hui sinon, je valide! *lance un cookie*
Imagine ce que ce sera quand Bolloré prendra le pouvoir d’Ubi 😛