Nintendo à Paris : Zelda et les autres…

Ce fut par une chaleureuse journée du mois de juin, dans la Villa Emerige à Paris, que Nintendo présenta ses nouveaux titres 3DS et Wii U pour les mois à venir. Oui, on a joué à Zelda : Breath of the Wild, mais vous allez devoir attendre la fin de cet article, car nous allons de prime abord présenter les jeux qui paraîtront cet été.


severed-screen-02-psvita-us-21apr16Ils reviennent…

On se rafraîchira devant des jeux aux ambiances plutôt sombres et riches en mystères avec les sorties de Jotun et Axiom Verge sur la console de salon de Nintendo. Ces « indés », déjà distribués sur PC et consoles, justifient heureusement le support de la mablette. Dans Jotun, le gamepad viendra rendre dorénavant la carte accessible en permanence sur son écran tactile, permettant au passage l’activation directe des Pouvoirs des Dieux. Quant au menu d’Axiom Verge, son affichage est paramétrable par le joueur : carte, descriptions des armes, notes et l’outil mot de passe peuvent rester visibles s’il le souhaite. Dans le cas où la télévision serait monopolisée par les bambins, on pourra toujours jouer au jeu intégralement sur l’écran du gamepad.

Autre titre indépendant, la 3DS et la Wii U verront apparaître Severed, nouveau poulain de DrinkBox Studios, les développeurs de Guacamelee. Et ça se voit : angles acérés, flat design et couleurs vives et chaudes composent visuellement les caractères de ce jeu au style atypique. On ne reviendra pas sur ses spécificités, généreusement décrites par Skywilly dans son test. Sachez toutefois que l’on retrouve la susmentionnée fonctionnalité « jeu sans téléviseur ». Aussi, l’achat d’une version salon promet l’obtention de son équivalence portable et vice-versa : c’est plutôt sympathique de leur part !


On vous livre du classique, mais dans un nouvel emballage fraicheur.

Tokyo-Mirage-Sessions-FE2Le 24 juin, nous arrive le très japonais Tokyo Mirage Session (accolé d’un #FE, oui-oui, certains personnages de Fire Emblem seront à l’honneur) d’Atlus. Gameplay à la Shin Megami Tensei mais interface à la Persona, la dimension Jpop est développée sur tous les points : seules de véritables idoles de l’agence Fortuna Entertainment s’avèrent être capables de sauver l’humanité puisqu’elles savent puiser dans leur talent artistique et créatif (la Performa) pour anéantir les Mirages, des spectres maléfiques. Le gameplay ne révolutionne pas un J-RPG avec des combats au tour par tour très classiques, mais la thématique (les donjons, appelés Idolasphères, ont chacun un thème de prédilection : mannequinat, TV, cinéma, …) et la musique (avec derrière, Yoshiaki Fujisawa, connu pour son travail sur l’animé Love Live!) pourront séduire les fans de la série, probablement déjà réjouis d’y voir quelques clins d’oeil à la célèbre saga tactique d’Intelligent Systems. Hélas, ce crossover se réduit à peu de choses, puisque les petits épéistes figurent seulement en tant que personnages secondaires lors des combats. On notera la présence de quelques références, avec le fameux triangle d’arme incorporé au système de faiblesse/force ou encore les quelques traits de certains « Mirages » qui seront familiers aux joueurs de la licence FE.


SI_3DS_MonsterHunterGenerationsMonster Hunter Generations débarque en version 3DS et New 3DS (édition limitée) le 15 juillet 2016. Sans grandes surprises, la licence s’inscrit toujours dans la continuité avec cet épisode ; enfin, on trouve quand même des ajouts non négligeables puisqu’il est désormais possible d’adopter 4 styles de chasse différents en plus de ceux déjà définis par le type d’armes portées. Ces combinaisons offrent alors des « arts », qui sont des compétences actives pouvant faire pencher la balance en faveur de vous et votre équipe. Revenons à nos styles : le « Guilde », reprend la jouabilité classique alors connue des MH et permet en outre d’équiper deux arts ; le « Bushido » privilégie la défense à l’attaque : les gardes et évasions deviennent parfaites, rien que ça. Pour contrebalancer, il ne peut être équipé qu’un seul art ; le « Guerrier » est recommandé pour les bourrins de service, puisque trois arts pourront être équipés, utilisables après avoir porté ou encaissé un certain nombre de coups ; enfin, le « Voltigeur » propose un style aérien puisque le combattant peut attaquer même lorsque ses pieds quittent le sol, et d’autre part peut enchainer un saut supplémentaire après une roulade (en compensation, un seul art pourra être attribué).

En seconde feature, les Félynes, compagnons bien connus des joueurs, seront enfin jouables et possèdent leur propre style de combat, qui s’essoufflera toutefois sur la durée. Avec ses 9 vies, le « Miaroudeur » est à conseiller aux joueurs débutants – au passage, le jeu offre un tutoriel à ceux qui fouleront pour la première fois les terres monstrueuses.


Le 16 septembre Square Enix nous sortira un remake de Dragon Quest VII sur 3DS : entièrement refait, et en 3D, il offrira désormais la possibilité aux Européens de faire ce titre mémorable – les coups de crayons d’Akira Toriyama seront par ailleurs nettement plus reconnaissables sur les petites bouilles des héros. La fonctionnalité StressPass permettra l’envoi et la réception de « tablettes de voyageurs », afin d’explorer des donjons inédits renfermant monstres rares et objets uniques.


Nintendo sans Mario n’est pas.

Paper Mario : Color Splash

Mario saura agréablement bien nous surprendre le 7 octobre puisque paraîtront deux titres, où figureront notre cher plombier et toute sa clique, Mario Party : Star Rush (3DS) et Paper Mario : Color Splash (Wii U). Si les deux licences n’ont pas pour habitude de bouleverser nos façons de jouer, elles apportent avec ces deux opus un petit vent de fraicheur – qui fait du bien derrière les oreilles. Vous trouviez les Mario Party trop lents ? Peu adaptés aux consoles portables – par essence offrant des moments de jeux dans des périodes incertaines et parfois courtes ? Eh bien, les développeurs de chez Nintendo ont enfin décidé de changer un peu la recette : la résolution des tours de jeu se fait d’une traite, solvant par là le problème des attentes interminables. Après que chacun ait décidé de son mouvement à partir d’un jet de dé, les déplacements de tous les joueurs s’effectueront en même temps à la fin de la validation de leur choix. Autre nouveauté, les plateaux de jeu seront désormais des grilles, osant de nombreuses directions possibles en fonction des objectifs visés : faudra-t-il rusher le boss pour avoir de l’avance sur le mini-jeu qui en découle, et ainsi augmenter ses chances d’avoir une étoile, ou bien est-il préférable de viser le long terme et recruter des membres du royaume Champignon ? Car, oui, des bots (jusque 4) peuvent enrichir votre équipe et gonfler le nombre de petites mains lors des mini-jeux. Bref, Star Rush promet carrément si vous êtes du genre joueur social et mobile, avec un Mario Party plus nerveux et amusant que jamais.

Mario Party : Star Rush

Color Splash ne transfigure pas la série de nos personnages tous plats, mais s’amuse à jouer des spécificités de la mablette : dans un monde tout fait de papier, carton et bouts de scotch (cette fois, tout est réellement au style paper craft, des personnages aux environnements) Paper Mario peut découper des éléments dans les décors affichés sur le GamePad afin de progresser. L’accessoire principal de la console permettra aussi la manipulation des cartes qui formeront un deck au gré des récoltes ci-et-là, substituant les actions (consommables, attention à ne pas utiliser n’importe quoi sur n’importe qui) effectuables chaque tour ; on reste toujours dans un RPG humoristique, ne laissant pas le joueur passif devant les combats puisque qu’il faudra, comme à l’accoutumée, jouer de bon réflexes pour réaliser des actions parfaites. L’univers perd ses couleurs et Mario devra alors repeindre les tristes zones délavées à l’aide d’un marteau bien spécial. Enfin, le contraste « monde de papier fait à la main » et peintures à la physique héritée du moteur de Splatoon est saisissant. Bref, encore un très bon Paper Mario, sans aucun doute.


WP_20160624_12_00_12_Pro Et Zelda, et Zelda, et Zelda … ?

C’est dans un hall blanc, réservé aux jeux Wii U, que Nintendo mit à disposition – sur presque toute sa moitié – son titre phare. Il nous a été réservé, sur une trentaine de minutes de démo par joueur, deux phases de gameplay bien choisies. La première mettait en avant l’aspect open world qui fait la caractéristique tant attendue de ce nouveau Zelda – dénommé Breath of the Wild – en laissant le joueur au milieu d’une plaine, avec un inventaire déjà bien fourni. Nintendo tente ainsi de surfer sur le succès de nombreux jeux basés sur les mêmes éléments de gameplay : on retrouve un système de récolte et d’artisanat (en l’occurrence, de potions) ainsi qu’une vaste carte dont il est possible de fixer et suivre un objectif en l’épinglant, à la manière d’un GTA. La démo proposait au joueur par exemple d’infiltrer un petit camp de monstres en mode furtif et de terminer le massacre à coup de hache à deux mains, récupérée sur un vieux tronc. En parlant des armes, elles sont d’ailleurs récupérables sur les monstres et affichent des statistiques de durabilité et de puissance ; il est plutôt aisé de s’en sortir avec l’inventaire rapide, que ce soit pour les armes comme pour les runes, faisant office de magies, aidant principalement à la résolution de puzzle (la rune du magnétisme permet par exemple de mouvoir dans l’espace des blocs ponctuant certaines énigmes). Toutefois, on se posera la question de l’écran tactile – et donc de l’utilité de la mablette, qui dans la démo n’avait point d’utilité particulière par rapport à un controller classique.

WP_20160624_12_01_37_ProLa seconde partie de la démo permit de rassurer les fans de la licence : Breath of the Wild reste un Zelda, à savoir un jeu d’action/aventure centré autour d’un scénario typique (l’éveil du héros, la prophétie, la défaite de Ganon, et une princesse pour fermer le triptyque), de donjons mémorables et d’une exploration progressive de la carte ; et donc, malgré les composantes inspirées des jeux en monde ouvert, un jeu d’aventure plus poétique et intelligent que veut le genre. Ouf. Les animateurs Nintendo ont aussi assuré que les éléments d’artisanat étaient surtout là pour enrichir et remplacer un système de maintien de la barre de santé (en plus de la possibilité de crafter des buffs spécifiques) et qu’il était possible de faire sans.

S’il fallait mettre en surbrillance un aspect inquiétant de ce Zelda, ce serait sa partie technique. Afficher une telle distance et autant de polygones sur nos écran HD, tire visiblement sur les capacités de la console, avec parfois des baisses de framerate inquiétantes. Encore une fois, l’absence d’anti-aliasing satisfaisant fait apparaître des effets d’escalier indésirables (les jeux Wii U semblent faire la norme) ; gageons que ce n’est qu’en raison de sa distance avec une sortie hypothétique en 2017 que la démo peine à satisfaire nos yeux…

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