Antiquité : les Grecs inventent l’épostracisme et s’amusent à faire ricocher des coquillages à la surface de l’eau.
1972 : Bob Lemieux invente le air hockey, jeu de société consistant à faire ricocher des disques sur une table pneumatique jusqu’à un espace de marque.
2004 : le dodgeball, version sportive de la balle au prisonnier, est popularisé par un certain film du même nom. Le but consiste principalement à éliminer l’équipe adverse en s’envoyant des ballons dans la tronche à une vitesse fulgurante (d’où sa popularité dans les cours des écoles).
2014 : Lethal League est un jeu vidéo de combat opposant deux envoyeurs féroces. Des joueurs skillés peuvent échanger des balles à la vitesse du son.
2016 : Wand Wars s’inspire de tout ça pour en faire un jeu brilliant, coloré et acidulé comme un bonbon Arlequin. Je peux mourir tranquille.
GET READY, PLAY BALL
À l’instar de Lethal League, le jeu consiste – dans son mode star, « l’Arcane Arena » – à pulvériser son/ses opposants en envoyant une balle chargée d’énergie cinétique sur le piètre corps de son ennemi magique (les personnages n’ont pas de particularité de gameplay spécifique, à une saine fin d’équilibrage). Toutefois, contrairement au jeu de la Team Reptile, on trouve des différences de taille :
• Vue descendante oblige, les joueurs (CPU comme Humains) peuvent circuler librement sur l’écran, quand les niveaux le permettent (on reviendra sur les différentes arènes).
• Une fois la balle réceptionnée, le coup (qui doit être correctement orienté) peut être chargé afin de faire monter plus rapidement la vélocité de la balle ; de plus, le tir peut-être réorienté en temps réel. Ces deux paramètres sont très importants car ils permettent de jouer sur les feintes pour duper un adversaire trop prêt à s’attendre à un retour direct.
• La balle magique gagne en taille en plus de la vitesse. Une fois la « vitesse de la lumière » atteinte, elle a la taille d’un gros soleil en fusion !
• Les mages peuvent tirer des flèches maudites transformant les ennemis en poulet au contact. L’art du « Hex » n’est cependant pas aisé : il faut un coup chargé pour le faire gagner en portée (avec un petit effet « tête chercheuse » en bonus), qu’un combattant peut sans difficulté contrer, d’un coup de baguette magique. Ces flèches mettent en « pause » l’énergie cinétique de la balle, comme le « blunt » de Lethal League. Essayez d’interrompre un concurrent qui charge une balle, c’est très efficace !
• Certaines arènes droppent des power-ups permettant de se protéger ou de balancer d’intenses sorties d’énergie qui dévastent tout sur leur passage. Aussi, il est possible de customiser entièrement les règles pour par exemple définir l’acquisition automatique de certains power-ups à chaque respawn des joueurs. Jouez à votre sauce !
• On peut jouer jusqu’à quatre, que les joueurs soient humains ou contrôlés par l’ordinateur. À ce sujet, le niveau de chaque CPU peut être réglé de 1 à 10, le dernier palier étant synonyme d’humiliation immédiate par l’intelligence artificielle.
À vos baguettes !
Toutefois, Wand Wars n’est pas avare en modes de jeu. Le « Merlinball » fait tout de suite penser au air hockey : en 1v1, 2v2, ou 1v3, il s’agit ici de marquer dans le camp antagoniste, ce qui n’est possible que si la balle porte notre couleur, une fois un coup porté. Qu’on échange avec son partenaire pour trouver une situation favorable de tir ou que l’on préfère dégommer l’équipe adverse – les joueurs respawnent en quelques secondes, fort heureusement – tous les coups-bas sont permis. Le nombre de manches gagnantes peut être défini de 3 à 10. Le « Hexout » change radicalement notre façon de jouer : plus de balle magique, ici c’est du deathmatch bourrin à coup de « Hex », qui sont alors viscéralement mortels. Chaque mort de l’adversaire engrange un point ; 7 à 21 points seront nécessaires pour empocher la victoire. Restent alors les « Team Arcane » et « Team Hexout » qui permettent le 2v2 voire le 1v3 des précédents modes de jeu.
La diversité des modalités d’une partie à l’autre fait en grande partie la force séduisante du jeu. Ainsi, non content de laisser le joueur installer ses règles, Wand Wars offre 10 arènes toutes aussi séduisantes sur ses thèmes visuels que par les codes qui les régissent. The Crystal Maze fait mouvoir à chaque round des obstacles de verre entre vous et vos partenaires/adversaires ; obstacles totalement ignorés par la balle et les sortilèges. The Hidden Hoard a des allures de casse-briques et la balle ira faire du pinball dans The Featherforge. Enfin pour les joueurs solitaires, on retrouvera un mode story d’une durée approximative de 2-3 heures. On incarne à tour de rôle plusieurs petits personnages qui s’échangent des vannes ou se lient d’amitié entre des challenges parfois bien corsés.
L’esthétisme de Wand Wars s’accomplit jusque dans sa bande originale, tout simplement grandiose. Entre le chiptune et la dubstep, les balades sont entrainantes et décrocheront des sourires de bonheur aux plus cafardeux d’entre nous, entre deux pistes façon chill music à la Dustforce DX. Non, en fait, le seul point noir c’est le syndrome Towerfall : malgré le talent des 3 développeurs de Moonradish, son unique développeur n’a hélas pas de compétences en netcode ; comprenez par-là : pas de multi en ligne mes bouts de chou.
Wand Wars n’est pas un bête clone de Lethal League, il sublime ce qui faisait son essence en offrant aux joueurs une myriade de modes et paramètres de jeu. Les sensations, elles, sont toujours aussi immédiates et brutales, pour notre psychotique et éternel désir de violence à plusieurs. Et tout ça dans un écrin visuel et sonore de première catégorie. En bref, J’ai trouvé ma came.