This is the Police

This is the Police est le premier jeu des biélorusses de chez Weappy Studio, passé avec succès par la case Kickstater début 2015. Comme on peut plus ou moins le déduire à son nom, le jeu met le joueur aux commandes de Jack Boyd, chef de police dans la ville fictive de Freeburg à qui il reste 180 jours avant son licenciement. Le but devient donc d’arriver jusqu’à la fin de cette période en se faisant le plus d’argent possible pour cette retraite anticipée, jonglant entre le corps de police, le bureau du maire et la mafia.


20160729225208_1This is the This is the This is the This is the Répétitivité

This is the Police propose deux « facettes » principales, a priori opposées, mais qui sont pourtant assez liées. La première est tout l’aspect narratif du jeu : on suit l’histoire de Jack Boyd tout du long, avec tout un tas de cutscenes permettant de raconter celle-ci. Certaines cutscenes sont interactives, proposant au joueur de faire des choix, notamment pour certains dialogues et réponses du personnages, mais aussi pour des choix « moraux » permettant d’influencer la suite de l’histoire. L’autre facette principale compose le gros du gameplay : on incarne Jack, dans son bureau et avec sa maquette réduite de Freeburg, devant gérer les officiers de police et détectives durant une journée de travail. En l’état, ça se joue comme un jeu de gestion assez classique. Divers événements viennent apparaître et il faut choisir quel(s) officier(s) on veut y envoyer selon la nature des crimes et le nombre d’officiers nécessaires. Il faut ainsi penser ses actions de façon à pouvoir répondre aux demandes du maire ou de la mafia et les satisfaire (ou pas), tout en traitant ses employés de façon respectable pour éviter une poursuite en justice (ou de finir en prison). En théorie, ça sonne plutôt chouette, du moins à mon goût. C’est pas tous les jours qu’on nous demande de gérer les forces de police dans un jeu de stratégie, le tout dans un contexte et une histoire que l’on peut influencer par nos actes et décisions. En pratique, c’est tout de suite moins efficace et ça tombe à plat à plusieurs niveaux.

20160730010149_1Ça tombe tout d’abord vite à plat au niveau du gameplay. Concilier jeu de gestion avec histoire linéaire n’était pas une mince affaire, et ça se sent. Les phases de gestion – c’est-à-dire le gros du jeu – deviennent très vite répétitives. En soi, ça semble être volontaire, pour créer une certaine routine. Chaque journée commence par la lecture des unes de journaux (souvent liées aux actions faites la veille, mais pas exclusivement), le démarrage de la voiture, éventuellement une cutscene puis, après la phase de gameplay, éventuellement une autre cutscene. La répétitivité n’est pas forcément un mal et – bien pensée – peut même être au centre d’un certain gameplay ou d’un certain message. Ici, je n’en vois pas trop l’intérêt, surtout que ça rend toutes les phases de jeu vite ennuyantes et laborieuses. On se retrouve à rapidement envoyer des policiers pour chaque crime sans même lire les mini intrigues liées : si c’est assez amusant au début parce que pas mal sont absurdes, les crimes se ressemblent tous assez vite et il n’y a finalement un manque apparent de profondeur dans leur gestion. La seule variable est la « difficulté », connue seulement grâce au nombre maximal d’officiers qu’on peut y envoyer. Certains crimes vont aussi déclencher des pop-ups demandant de faire des choix d’action à prendre, qui sont finalement assez téléphonés avec toujours des « bons choix » évidents pour réussir à stopper le crime, et des « absurdes » pour pouvoir laisser la possibilité d’échec, histoire de pouvoir licencier ou faire tuer un policier « légalement ». Il est aussi dommage que la conclusion de ces crimes soit donnée par un simple pop-up indiquant si les policiers et des civils ont été blessés et si les criminels ont été attrapés, et non pas par une histoire liée à celle décrivant le crime quand il apparaît. Ça donne un aspect assez incomplet et vain à la résolution des crimes.  L’histoire linéaire implique que toute partie doit être semblable – pour suivre l’histoire justement – et donc les crimes ne sont pas aléatoires mais prédéfinis, tuant toute rejouabilité vu qu’il n’y a plus aucun intérêt à rejouer un passage déjà vu où l’on peut ainsi faire tous les bons choix sans grandes conséquences. Le jeu a ainsi un intérêt proche de zéro à être rejoué, ce qui est particulièrement gênant lorsque l’on peut atteindre un game over empêchant de voir la suite de l’histoire sans recommencer le jeu du début (ou éventuellement en rechargeant au début de la semaine, ce qui est généralement trop tard pour éviter le game over vu que celui-ci est la conséquence de toutes les heures de jeu précédant).


20160730002529_1This is the sound of da police!

Le manque de conséquences par rapport à ses actes est un autre problème du jeu. Si l’on peut être tenté d’ignorer certains crimes pour garder des officiers en réserve histoire de pouvoir combler toute demande surprise du maire ou de la mafia, le fait que toute partie soit la même et de pouvoir recharger le jeu au début d’une journée permettent de complètement effacer ce risque. Sans pour autant aller jusque là, le fait de laisser des crimes se dérouler ou de ne pas réussir à les arrêter n’a pas vraiment de conséquences réelles sur l’aventure dans le jeu même. Les journaux vont occasionnellement faire des unes annonçant une hausse du taux de criminalité, mais on en sera jamais pénalisé. Toutes les mécaniques autour du bureau du maire ou de la mafia sont aussi assez naïves et binaires, où il suffit d’accéder à leurs demandes une ou deux fois pour qu’ils soient contents et en fassent de même. A l’opposé, il suffit de ne pas faire ce qu’ils demandent une fois pour qu’ils abusent de leurs compétences et sanctionnent violemment le joueur. Il n’y a pas vraiment de juste milieu entre les deux, ce qui est assez frustrant dans un jeu où il faut justement trouver le bon équilibre entre toutes ces factions. Les choix lors de cutscenes ne semblent pas avoir tant d’impacts que ça, étant donné qu’il faut toujours arriver au même point pour avoir les mêmes séances de gameplay et – à part quelques détails – on retrouve souvent la même chose peu importe le choix fait. Il est vraiment dommage qu’il y ait une si forte séparation entre l’histoire du jeu et le gameplay, il aurait été intéressant que les choix faits dans la partie gestion se répercutent sur l’histoire et la narration, et vice versa.

20160730014431_1Tout n’est pas non plus à jeter. L’interface est épurée et plutôt efficace, tout en restant vraiment jolie. L’intégration de la gestion dans l’histoire à travers la maquette est intéressante, de même que le système de musiques à acheter pour les écouter en jouant. Le style graphique du jeu est globalement très réussi, c’est joli et même assez intéressant narrativement. Il y a une sorte d’effet bande-dessinée dans les cutscenes et, couplé au fait que les personnages n’ont pas de visage et à la musique, cela donne une ambiance plutôt chouette et intéressante. L’histoire n’est pas particulièrement incroyable, mais la narration fonctionne bien, autant visuellement qu’à travers le travail des très chouettes doubleurs. Le rythme est globalement plutôt bien pensé, avec un bon découpage de l’histoire et des cutscenes et un bon équilibre avec les phases de gestion, même si j’ai noté quelques moments « de vide » dans l’histoire et la fréquence des cutscenes, qui restaient néanmoins des exceptions. Là où c’est plus gênant sur cet aspect, c’est que le jeu est assez problématique dans son message et son traitement.


20160729230603_1This is the Politique

Les développeurs annonçaient dans un post sur Kickstarter, en réponse à des événements de l’actualité, que leur jeu n’était pas politique. C’est assez étrange en soi de lire ça à propos d’un jeu parlant de corruption dans la police. Tout oeuvre d’art est intrinsèquement liée au contexte dans lequel elle se place. Il est donc bien naïf d’imaginer que le jeu ne sera jamais compris ou replacé dans le contexte autour de sa sortie, particulièrement sur un sujet aussi brûlant d’actualité que celui de This is the Police. « So This Is the Police is not a political game, but a human one. » me semble être une déclaration très étrange dans un jeu où l’on doit décider à quel point on veut être un policier corrompu et faire des décisions purement politiques. « It doesn’t matter what country or continent you’re on, your gender, sexual orientation, skin color, or religion. Because it’s not a matter of politics. » me paraît encore plus étrange quand le jeu traite lui-même des questions de genre, orientation sexuelle ou couleur de peau. Le maire est littéralement raciste, homophobe, sexiste et corrompu, j’ai du mal à voir comment ce personnage pourrait être chose qu’un message politique et un symbole d’oppressions, surtout vu toutes les interactions que l’on a avec dans le jeu. L’une des premières « missions » qu’il nous donne est littéralement de licencier tous les officiers noirs, comment ne pas remettre ça dans le contexte actuel et politique du monde dans lequel on vit ? Tout le long du jeu, on est ainsi confrontés à des décisions purement politiques, où l’on doit engager/licencier des policiers selon leur genre, leur ethnicité ou même leur âge. On doit supprimer de force des manifestations dérangeant le maire, c’est-à-dire à peu près tout le monde qui n’est pas homme blanc et hétéro. Et à chaque fois, on a le choix entre le faire et rester en bonne relation avec le maire, ou refuser et voir les relations se dégrader, ce qui a généralement pour conséquence d’être obligé de licencier des employés car le maire décide d’allouer moins de fonds aux forces de police.

20160730003614_1C’est ce qui rend le jeu particulièrement problématique à mon goût : on est, par le gameplay, forcé de prendre une certaine décision politique qui se trouve être la « bonne décision », l’autre amenant à se faire pénaliser et à s’approcher d’un game over. Le fait que les développeurs aient ressenti le besoin d’assurer que leur jeu n’était pas politique me gêne tout particulièrement. Si le jeu est « à propos de l’humain, pas de la politique » comme déclaré, que penser de toutes ces intrigues et mécaniques purement politiques ? Que penser du fait que les mécaniques du jeu poussent à être un policier corrompu et suivant toutes les oppressions et discriminations possibles ? L’histoire et la narration même du jeu poussent à sympathiser avec les forces de police et, plus particulièrement, son chef de police, forcé d’obéir au maire et à la mafia pour pouvoir gagner assez d’argent pour sa retraite. Ceci fonctionne d’ailleurs pas mal. Cela m’a énormément dérangé de me rendre compte que je sympathisais pour ce personnage assez problématique. En soi, ce n’est pas particulièrement le fait de sympathiser pour un tel personnage dans un tel contexte qui me dérange, mais plutôt la combinaison d’avoir ce point de vue imposé tout en ayant des développeurs assurant que leur jeu n’a pas de visée politique.

This is the Police est un jeu aux prémices et au concept particulièrement intéressants. Il fourmille de bonnes idées, qui sont malheureusement gâchées par une exécution plutôt ratée et d’un gameplay qui s’essouffle très rapidement au point de devenir lassant et laborieux. Il en reste une ambiance audio-visuelle très chouette, et des thèmes pas si souvent évoqués dans le jeu vidéo. Néanmoins, la visée et les déclarations des développeurs à propos des sujets évoqués reste à prendre en considération tant elle peut totalement changer la perspective à prendre. En tant que critique politique de notre société et de l’actualité, This is the Police pourrait marcher à merveille : on pourrait considérer tout l’aspect absurde et exagéré ainsi que les mécaniques dysfonctionnelles (les relations avec le maire et la mafia, les décisions imposées, l’absence d’impact réel des actions et choix) comme partie intégrante du message (politique) et de la critique (politique). En tant qu’histoire « sur l’humain » qui – par hasard – traite de l’actualité et – par hasard – de sujets controversés et purement politiques ? C’est plutôt un jeu répétitif au possible qui n’a pas su concilier son histoire, sa narration et son gameplay pour en faire un tout fonctionnel et cohérent.

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