Mettre en scène tous les clichés du rock, du barbu amateur de musique forte et de bière, en reprenant le menu principal de Doom, c’est une excellente idée et cela va attirer du monde. Néanmoins, SEUM a t’il autre chose à offrir derrière cette parodie ?
Super Meat Metalhead
Si vous n’avez pas suivi l’actualité de ce jeu signé Pine Studio, alors vous risquez d’être surpris : absolument tout, du menu à l’iconographie, annonce un FPS façon Doom, à l’ancienne et plein de références et d’humour. Seum, ce n’est absolument pas un Fast-FPS comme les autres. La formule va être usée jusqu’à sa moelle littéraire, mais c’est un Super Meat Boy à la première personne. Pour les trois qui restent et qui n’ont pas pris peur, voilà comment cela fonctionne…
Dans des niveaux ne dépassant pas les trois minutes en score à battre (les premiers seront même capables de vous demander d’être terminés en moins de dix secondes), vous allez pouvoir sauter et lancer des boules de feu avec le clic gauche de votre souris (principalement pour activer des torches faisant office d’interrupteurs et faire exploser quelques murs servant de raccourcis). Tout cela vous permettra de vous rendre d’un point A (votre point de départ) à un point B (un portail bleuté) le plus rapidement possible. Trois objectifs sont à atteindre dans chaque niveau : deux objectifs de temps (un très relativement « facile », l’autre déjà plus dur à atteindre) ainsi qu’une bière cachée à dénicher. Oui, SEUM est clairement un Die & Retry.
Plus vous finissez de niveaux et plus vous en débloquez. Rapidement, vous dévoilerez des stages « Boss » qui vous demanderont bien plus qu’une simple analyse du chemin à parcourir : vous allez mourir à répétition, sans compter vos erreurs ni vos morts stupides. Tous les dix niveaux terminés, un ascenseur vous permettra de plonger encore plus profondément dans cet enfer en vue FPS mais lorgnant davantage sur de la pure plateforme.
Mise en bière à répétition
Pour renouveler l’intérêt du jeu, plusieurs idées de gameplay viennent infliger au joueur des stages beaucoup plus simples que la moyenne. Tous les quinze niveaux environ, un nouvel orbe de pouvoir (à activer au clic droit) vous oblige à passer un ou deux stages d’une certaine facilité afin de vous apprendre à vous en servir. L’orbe verte vous permettra de planer en mode « No Gravity », l’orbe bleue vous offrira une téléportation rendant le level-design complètement fou, l’orbe blanche vous permettra de « rembobiner » vos pas pour gagner un précieux temps… Vous l’avez compris, à coup de quelques niveaux en mode débutant, SEUM se renouvelle constamment pendant sa première moitié.
Quatre heures plus tard, vous avez terminé 50% de ce que propose le jeu : ouch, c’est plus facile que cela en a l’air finalement ? Si la difficulté pêche par une progression entrecoupée de tutoriels qui ne donnent pas leur nom, elle propose néanmoins une seconde partie de niveaux réellement difficiles et beaucoup plus malins. On y cumule alors les orbes de pouvoir, tout en sautant un peu partout, découvrant même l’orbe rouge permettant de créer des plateformes de fortune… Et on meurt, à répétition. Et on adore cela. Et on en redemande.
Pour aller encore plus loin dans l’expérience sado-maso proposée par les développeurs, il faudra lorgner du côté du mode Speed-Run (avec timer pour chaque niveau et obligation de terminer tout un étage pour en valider le score). Un autre mode de jeu, « illimité », propose de parcourir un niveau généré aléatoirement et ce sans jamais s’arrêter, puisque le joueur est poursuivi par une gigantesque machine infernale faite de scies circulaires. Sympa, mais pas transcendant.
Intertitre obligatoire : « T’as le Seum ! »
SEUM devient vite une drogue pour qui ne capitule pas face à des level-designers complètement dingues. Résultat : la recette fonctionne et se trouve même être bien plus délectable que prévu ! Néanmoins, les développeurs n’ont pas su du tout renouveler les environnements proposés et il est bien triste de découvrir que peu de niveaux semblent réellement différents, visuellement. Seuls quelques filtres de couleurs, fonds infernaux et décors morbides tentent de faire vivre un univers. Celui de ces pochettes de vinyls que l’on aime adorer, à base de Iron Maiden, Motorhead, et bien d’autres encore. Mais SEUM fait cela de façon bien trop quelconque, clichée et déjà-vu mille fois autre part.
C’est d’autant plus dommage que c’est par cette répétitivité des décors que l’ennui peut s’installer lors de sessions trop longues. L’ennui, ce terrible ennemi qui viendra gâcher l’expérience d’un jeu tout de même très bon, où l’on trouve ce rare sentiment de réelle passion des développeurs pour leur univers, pour leurs idées, pour leurs envies de vous voir rager devant votre écran jusqu’à ce cri de libérateur, accompagné d’un juron bien placé, qui viendra confirmer votre supériorité face à un level-design « de bâtard ». Puis viendra le suivant.
Avec une ambiance plus Tenacious D que Motorhead, SEUM : Speedrunners from Hell est un très bon Die & Retry qui n’oublie jamais d’être malin. On apprend très vite à en maîtriser le gameplay, mais le level-design se chargera de nous faire intelligemment mourir et de nous rappeler qui est le boss. On s’y amuse follement à sauter partout façon « Quake 3 Arena » a et à mourir pour mieux apprendre de nos erreurs. Avec des environnements plus variés, nul doute que ce titre aurait triomphé sur tous les points. Mais pour l’instant, c’est tout de même un excellent jeu !