C’est dans les couloirs de la Gamescom, assis par terre contre un stand d’un grand constructeur, que j’ai rencontré Jan David Hassel. C’est l’un des trois créateurs d’All Walls Must Fall, ancien de chez Yager et désormais complètement indépendant. Après avoir interviewé l’équipe par mail il y a quelques temps maintenant, j’étais très impatient de savoir ce que valait réellement leur projet…
Novembre 2089 : Berlin
Imaginez un monde ou la Guerre Froide durerait depuis 150 ans. Imaginez maintenant qu’une bombe ait éclaté, réchauffant la guerre de façon instantanée et plongeant le monde dans le chaos. Des agents secrets sont alors envoyés dans le passé pour comprendre qui est le poseur de bombe, quelles sont ses motivations et surtout, comment empêcher ce désastre d’avoir lieu. Tout se déroule en une nuit, dans la ville de Berlin. Il faudra faire des choix, essayer de parler aux différents protagonistes et comprendre les deux camps pour tracer sa ligne scénaristique.
Né d’une union un peu loufoque entre XCom et Crypt of the Necrodancer, avec un soupçon de SuperHot pour les combats, All Walls Must Fall ne manque pas d’originalité. Mélangeant la 2D et la 3D pour une vue isométrique, le jeu est avant tout basé sur la tactique. On déplace ses personnages dans le niveau, chaque action étant alors en rythme avec la musique. Pour cette démo sur iPad, j’ai eu le droit à une scène dans une discothèque ce qui était l’idéal pour saisir le rythme du jeu. Il fallait alors se diriger de salle en salle, sur la piste de danse, jusqu’à un garde auquel il était possible de parler. En discutant avec lui, on augmente ou fait baisser des jauges d’amour, de méfiance, etc. Il fut même possible de le laisser croire au grand amour et de le trainer vers une salle plus tranquille pour obtenir un butin permettant de progresser.
Le rythme fonctionne : les animations n’étaient pas terminées, l’ambiance visuelle se répétait énormément mais le principe de jeu, lui, paraissait bien pensé. Dès les premiers pas on sent que ce jeu propose quelque chose de réellement nouveau, avec un traitement de fond mature et intelligent.
Baston en Bullet Time
Lors des affrontements, on retrouve là aussi les réflexes d’un XCom, à la différence près que chaque action du joueur ou de l’ennemi est effectuée au ralenti. Pendant l’action, il est possible de prendre des décisions : esquiver, se cacher derrière un poteau, etc. Les décors sont destructibles à certains endroits et les particules volent pour rendre la scène encore plus épique. Totalement généré procéduralement, les niveaux permettront sans aucun doute des expériences différentes d’un joueur à un autre même si, inévitablement, tout cela se ressemblera beaucoup visuellement.
Un étrange rythme de combats est proposé, alors qu’en fond un hacking informatique est lancé. On a l’impression d’être dans une vraie scène de cinéma d’action, avec toute la tension qui va avec. A l’aide d’un pouvoir spécifique, il sera possible de revenir en arrière en cas d’erreur pour tenter d’autres approches ou combattre différemment. Les armes font du bruit et tout cela en rythme-là aussi avec la musique du niveau. La dynamique est accrocheuse et promet de grands moments.
Tout ce que l’on ne sait pas, pour l’instant, c’est à quel point le jeu sera intelligent. Point de vue gameplay, il a déjà beaucoup d’atouts. Maintenant, il faut convaincre le joueur d’y revenir et de s’intéresser à l’histoire qui lui est proposée. On nous promet une ville très vivante, des choix réellement décisifs, la possibilité de se spécialiser en tant qu’agent secret et bien d’autres choses encore. Mais pour tout cela, il va encore falloir attendre un bon moment… On m’a lâché l’information d’un Early Access pour la fin de l’année et d’une sortie concrète pour fin 2017. Comptez sur moi pour continuer à vous en parler, car ce fut sans nul doute l’un de mes coups de cœur de ce salon.