Interview à l’envers – Christophe Canon (Farabel)

Farabel est un jeu de stratégie au tour par tour qui commence… Par la fin. Disons que c’est plus compliqué que cela et Christophe Canon, son créateur, va nous en expliquer le concept. Néanmoins, pour ne rien faire comme personne, on va commencer cette interview aussi par la fin. Amusez-vous bien !


Christophe Canon
Christophe Canon
Merci Christophe pour toutes ces réponses ! On vous souhaite bonne chance pour la sortie de Farabel.

Merci à vous de donner l’occasion au joueur de commencer par la fin ! Une bonne préparation en vue de la sortie de Farabel !


Finalement, qu’est-ce qui fait la différence entre Farabel est un tout autre jeu de stratégie au tour par tour ?

Je dirais 2 choses :

  • La première, ce sont les mécaniques de jeu inversées bien sûr.
  • La seconde tient plutôt de l’air du temps. Les TBS récents tendent de plus en plus vers la complexité et la RPGisation. Je trouve ça sympa, attention, je suis même fan. Mais Farabel va dans le sens inverse (une fois encore !), et tente de garder des mécaniques simples. L’héritage d’AW très clairement. En fait, peut-être que Farabel s’adresse à des nostalgiques.


Revenons-en à Farabel. Quelle est sa date de sortie et sur quelles plateformes doit-on l’attendre ?

Il sortira le 14 octobre prochain sur Windows, macOS X, et Linux. La sortie sera suivie d’une mise à jour de contenu en novembre. Et je me pencherai sur une version iOS d’ici la fin de l’année.


D’ailleurs, en parlant de Discovering Colors… Une autre itération est prévue ?

On a été sollicité plusieurs fois pour ajouter des langues, ce qu’on finira par faire quand la pression autour de Farabel sera retombée.


Penguins Arena
Penguins Arena
Frogames sur Game Side Story, c’est surtout notre critique du sympathique Titus sur iOS et la découverte de Discovering Colors : Animals. Qu’avons nous raté, chez Frogames, qu’il aurait fallu mettre davantage en avant ?

Vous avez raté Penguins Arena, le meilleur FPS (First Penguin Shooter) de tous les temps ! 🙂

Nous avons sorti ce jeu il y a maintenant 8 ans. Aujourd’hui encore nous continuons à le mettre à jour, une nouvelle map sera d’ailleurs ajoutée dans 2 semaines.  Il a toujours une base de fans et il continue même d’intéresser les Youtubers ! (dernière vidéo en date).

C’est un jeu plutôt nerveux qui nécessite des réflexes, et qui ne vous demandera que 3 minutes pour vous faire humilier 🙂


Visuellement les personnages sont assez simples, mais semblent charismatiques. A qui devons nous ces visuels ?

A moi !

Pour tout vous dire, j’ai travaillé seul sur ce projet. J’ai assuré la partie graphique, le code et le game design. C’est encore possible de faire un jeu seul aujourd’hui si on est vraiment (très) motivé. Enfin presque seul : je me suis fait aidé pour la musique et Mathieu mon binôme a pris en main la promotion et le marketing.


Braid et The Weaponographist avaient déja essayé cette idée avec plus ou moins de réussite, mais jamais un jeu de stratégie au tour par tour ne s’y était mis… D’où vous vient cette idée folle ?

Farabel est la fusion de 2 idées qui me trottaient dans la tête depuis un moment : un petit action RPG raconté à l’envers, et un TBS dans la veine d’AW. Et c’est pas une idée complètement folle : si on y réfléchit bien, la notion de tours de jeu structure le temps de manière intéressante.

Mais je me suis rendu compte au cours du développement de Farabel que la manipulation du temps est un concept difficile à expliquer au joueur et à matérialiser graphiquement. Et je suis certain que tous les jeux qui s’y sont frottés ont rencontré les mêmes difficultés.

Mais je suis optimiste au vu des premiers retours 🙂



Est-ce que le jeu raconte quelque chose de linéaire ou sera-t-il possible de « changer » le cours du temps de façon plus libre ?

Non, l’histoire est linéaire, toute simple et je vais vous expliquer pourquoi.

J’ai testé un certain nombre de scénarios différents, et j’ai découvert que le principe de remontée dans le temps à un effet pervers : il oblige le joueur à une gymnastique de l’esprit permanente s’il veut comprendre ce qui se passe. La moindre petite histoire devient subitement un casse tête quand elle est raconté à l’envers, tout simplement parce que les liens de cause à effet disparaissent, et ne peuvent être compris qu’a posteriori.

Regardez Memento de Christopher Nolan. Si vous vous repassez le film dans l’ordre chronologique, vous vous apercevrez que l’histoire est très simple. Avec un scénario compliqué, ça n’aurait pas fonctionné.


Le gameplay tirera donc entièrement partie de cette idée de remonter dans le temps ?

Complètement. L’évolution des personnages se fait à l’envers, les unités de l’armée du joueur sont elles aussi de moins en moins puissantes. Et même lors des batailles, la manipulation du temps sera de la partie, grâce à un pouvoir de Cendor, le personnage incarné par le joueur, qui lui permet de faire remonter le temps à une unité en plein milieu du combat !



Tout est donc à reculons dans Farabel. Quelles sont les conséquences sur votre progression et sur vos personnages ? 

Généralement, dans un jeu vidéo, les personnages gagnent de la puissance en progressant. Dans Farabel, ils en perdent !

A la fin de chaque bataille, le joueur doit choisir non pas quelle caractéristique augmenter, mais laquelle diminuer. Vous préférez perdre une contre-attaque ou un point de régénération ? Vous misez tout sur la force ou sur sur les points de vie ? C’est le genre de choix plutôt inhabituel auquel le joueur va être confronté.


Commençons par le commencement : c’est quoi, Farabel ? Qu’est-ce que ça raconte ?

Farabel est un TBS dont le gameplay serait un cousin éloigné d’AW (Advance Wars). Le jeu propose de remonter le temps pour éviter une guerre et la destruction de la ville de Farabel.

L’histoire est donc racontée à l’envers. La campagne commence lors de la toute dernière bataille du conflit, et les 2 personnages principaux vont remonter le cours de la guerre, bataille par bataille, jusqu’à son origine.


Farabel est prévu pour le 14 octobre prochain.

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