Stellaris: Leviathans

Dès les premières années de son ère de conquête spatiale, la Coalition de l’Esclavage s’est très vite établie à travers la galaxie toute entière, dans le seul but d’être l’espèce dominante de celle-ci. Après plusieurs années de guerre et d’esclavagisme, la flotte de la Coalition de l’Esclavage se retrouvera décimée en quelques instants dans le système d’Egrore ; un gigantesque vaisseau spatial « Dreadnought automatisé » protégeant le système en attaquant tous ceux qui osent y mettre les réacteurs.

Quelques années plus tard, alors que la flotte de la Coalition avait bien grandi – partiellement financée par XuraCorp, une enclave marchande – un accident similaire arriva de nouveau : un dragon gigantesque annihila l’entièreté de la flotte à coups de lasers avant qu’elle ne puisse se défendre ou même s’enfuir. Après quelques années supplémentaires, un spectre se retrouva à errer à travers les frontières de l’empire, détruisant toute station spatiale sur son chemin, avant de se retrouver dans le territoire d’un empire ennemi. L’Enclave Lambda, un repère de « curateurs » gardiens des mystères de la galaxie, apprendra alors à Miss Esclavage Ivv uvi-Havfin les secrets de ces étranges et invisibles créatures. Que ce soit le dernier Dragon en vie, un vaisseau spatial surarmé à l’IA devenue folle, un spectre errant ou encore une créature gigantesque à moitié entre cette dimension et une autre, l’enclave a passé des siècles à les cataloguer afin de trouver leurs faiblesses et de vendre ces secrets aux empires las de voir leurs flottes partir en fumée en quelques instants.


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« Fleets that emergency FTL now go MIA and return to a friendly planet, instead of being ping-ponged to death »

La sortie de l’extension Leviathans et du patch 1.3 dénommé Heinlein l’accompagnant  étaient une bonne excuse pour me replonger dans Stellaris. Je n’avais pas joué au jeu depuis un moment, faute de temps et d’un nombre incroyable de sorties ces derniers mois. Il est bon de voir que l’ambiance générale du jeu n’a pas tant changé que ça malgré l’interminable changelog de ce patch. Cette update continue dans la philosophie adoptée par Paradox depuis la sortie du jeu : corriger les critiques ayant été faites au jeu via des patch gratuits tout en rajoutant de nouvelles features et du contenu au jeu. Dans cette optique, le patch lui-même est beaucoup plus fourni que l’extension Leviathans, d’ailleurs caractérisée comme un « story pack ». On passera rapidement sur le patch, le changelog dit tout : c’est beaucoup d’équilibrage et d’amélioration de l’UI qui rendent certaines fonctionnalités plus fonctionnelles, justement (colonisation rapide et facile ! diplomatie et fédérations améliorées ! customisation de vaisseaux plus poussée ! exploration automatique ! ressources stratégiques plus confortables à utiliser !). Tout cela rend Stellaris encore plus agréable à jouer qu’il ne l’était déjà, particulièrement quand on arrive à un point d’une partie où certaines de ces tâches peuvent devenir relativement laborieuses.

Au-delà des solides mécaniques sur lesquelles repose le jeu, le gros point fort de Stellaris était indéniablement – et est toujours – son univers et tout le worldbuilding qui était fait pour donner un contexte et un cadre si particulier à chaque partie. Leviathans améliore cet aspect du jeu, rendant l’univers plus crédible et vivant. Là où ce story pack est brillant, c’est que tout passe par des mécaniques – relativement classiques – de jeu de stratégie. Celles-ci pourraient être là uniquement en tant que mécaniques basiques pour progresser dans une partie à coup de clics bien choisis et fonctionneraient aussi bien. Néanmoins, elles sont aussi utilisées narrativement – comme beaucoup de mécaniques des jeux de Grand Strategy de Paradox – pour approfondir l’univers et plonger le joueur dans la passionnante ambiance de Stellaris.



« The AI is now more likely to select war goals against whoever they are declaring war on rather than against their allies »

Donnant leur nom à cette extension, des monstres uniques et surpuissants peuplent désormais la galaxie. Présents dès le lancement d’une partie, ils restent pendant un bon moment maîtres de leur système. Non seulement leur puissance n’est pas affichée, mais tout le worldbuilding est fait de façon à ce que le joueur les craigne (du moins dans les premières parties avec l’extension) et n’ose pas les attaquer pendant un moment : leur design de monstre gigantesque et terrifiant, le fait que la première rencontre finira probablement en annihilation totale d’une flotte en quelques secondes ou les histoires racontées par les curateurs. Ça marche particulièrement bien, une flotte détruite en quelques secondes ne donnant pas du tout envie de retenter sa chance avant d’avoir développé son empire. Plus que des simples « boss », bonus ou ressources,  les « léviathans » sont des menaces persistantes installée dès la première rencontre. Autre addition de cette extension, les curateurs en question racontent l’histoire de chacun des monstres tout en vendant des informations primordiales pouvant être utilisées pour tuer chacun des monstres (et ainsi obtenir de très bons bonus pour le reste de la partie). Les curateurs font partie d’une nouvelle mécanique créant diverses enclaves à travers la galaxie, permettant de rencontrer des regroupements neutres de marchands, scientifiques ou artistes. Chacun permet – contre une certaine somme – d’obtenir des bonus ou ressources divers et variés pour son empire, tout en améliorant les relations avec. Encore une fois, c’est une mécanique qui permet de faciliter la croissance d’un empire stratégiquement parlant tout en rendant le reste de la galaxie et les interactions avec celle-ci plus vivants. Dans la même logique, les galaxies sont désormais peuplées de regroupements de pirates hostiles et les diverses espèces aliens hostiles sont maintenant regroupées autour de systèmes faisant sens selon la nature de chacune, indiquant notamment la présence de ressources spécifiques, améliorant la cohérence générale de l’univers.

Une autre amélioration à la fois des mécaniques de jeu et du worldbuilding vient par une refonte du système de « Fallen Empires ». Ceux-ci étaient initialement des empires surpuissants ayant arrêté de s’étendre et restant dans leur coin, n’intervenant que quand certains autres empires font des choses ne leur plaisant pas trop (destruction de mondes sacrés, recherches scientifiques dangereuses, trop d’esclavage…). L’ensemble des relations possible avec ceux-ci est alors amélioré, on peut notamment céder son indépendance et une partie de ses revenus pour obtenir leur protection ou simplement leur faire promettre de ne attaquer. Les plus bienveillants des Fallen Empires peuvent même aider des empires moins puissants. Certains peuvent aussi s’affronter les uns les autres, détruisant le fragile équilibre initialement créé par leur présence.  Mais surtout, ils ont le potentiel de devenir des « Awakened Empires » lorsqu’il y a une menace importante sur la galaxie ; que ce soit un des événements end game, un empire régulier trop puissant ou un autre Fallen Empire en danger. Cela peut ainsi complètement changer la dynamique d’une partie, autant en positif qu’en négatif. Les Fallen Empires vont dès lors chercher à créer une fédération et accepter toutes les alliances possibles pour vaincre la menace, ce qui peut être bénéfique si celle-ci est un ennemi commun, tout de suite moins si l’on est l’ennemi en question. Le changement de dynamique fonctionne encore plus efficacement si l’on a beaucoup joué au jeu avant la sortie de cette mise à jour. Là où différents empires réguliers disparaissaient ou finissaient vassalisés en permanence, les Fallen Empires étaient globalement fixes pendant toute la partie, restant dans leur coin tandis que le reste de la galaxie tentait de les éviter et de ne pas leur déplaire – jusqu’à un point asse avancé du jeu où ils étaient assez puissants pour les affronter. Les guerres entre Fallen Empires ou les fédérations menées par ceux-ci rendent le tout bien plus dynamique, vivant et intéressant, même si le comportement des empires contrôlés par l’IA pourrait encore être amélioré à certains niveaux.


Stellaris : Leviathans fait exactement tout ce que son titre de « story pack » pouvait indiquer, et le fait parfaitement. De façon intelligente, cette extension repose sur des mécaniques de jeu pour développer l’univers et le rendre plus vivant. C’est absolument passionnant, autant au niveau du processus que de l’univers créé lui-même. On s’y perd rapidement grâce à l’ambiance toujours aussi efficace de Stellaris, et on repasse volontiers quelques dizaines (centaines) d’heures à asservir et exterminer le reste de la galaxie.

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