Quand c’est le bordel dans les six royaumes de la magie, il faut parfois savoir compter sur le plus insignifiant des héros pour en restaurer l’ordre. C’est en tout cas ce que Rogue Wizards a essayé de me raconter. Derrière son graphisme en deux dimensions aux courbes rondouillardes se cache un hack and slash en tour par tour qui pourrait ou ne pourrait pas renfermer quelques trésors de simplicité.
Mr Dungeon Risin
Attrayant aussi bien visuellement que pour ses sympathiques mélodies accompagnant nos pérégrinations, Rogue Wizards est véritablement un plaisir des yeux avec ses personnages gironds et ses décors variés et colorés. Il est assez peu à prendre en défaut de ce côté, même si on lui trouvera un manque certain de fantaisie ou de folie dans une esthétique peut-être trop conventionnelle. Il lui manque ce petit plus pour le rendre inoubliable que d’autres auront su avoir et pas lui.
Mais ne nous attardons pas plus sur ce que vos yeux peuvent apercevoir sans problème en jetant un œil sur nos quelques prises d’écran de ce jeu tout de même fort agréable à regarder. Ce qui nous intéresse est plus certainement ce qui cache derrière tout ça. Après avoir choisi entre un monsieur ou une madame, vous voilà avec votre héroïque avatar ayant pour mission de vaincre différents mages devenus fous ou presque et contrôlant chacun un des royaumes magiques de Rogue Wizards.
Très vite vous ferez connaissance avec ce qui vous servira de point de repère principal, une sorte de village qui verra sa population grandir à mesure que vous sauverez des âmes perdues dans les donjons que vous traverserez. Honnêtement, il y a en a quelques unes et comme le hasard fait bien les choses, parmi elles vous pourrez compter sur un forgeron, un armurier et j’en passe. Vous l’aurez compris, ce village servira avant tout à mieux vous équiper, et par conséquent vous préparer pour la suite des événements.
Une fois les choses prises en main, Rogue Wizards n’est plus qu’un long enchaînement de donjons à ratiboiser de long en large pour en récolter moult trésors, le loot étant ce qu’il y a de plus important comme dans tout bon hack and slash qui se respecte. Ça et défourailler tout un paquet de monstres en tout genre. Il faut dire que malgré ses efforts pour nous en raconter une, son intrigue n’est ni la plus originale, ni la plus passionnante qui soit. Du coup, on a tôt fait de passer à côté pour se concentrer sur l’essentiel : le dungeon crawling.
Il s’agit sans doute de la seule véritable activité que puisse proposer Rogue Wizards. Comme déjà dit précédemment, son histoire reste quelconque et le développement de votre petite communauté demeure contiguë avec celle de votre progression dans l’aventure. Vous n’aurez donc pas vraiment votre mot à dire concernant son évolution. Il ne nous reste en fin de compte qu’à poursuivre notre épopée dans ces lieux exigus que l’on appelle communément donjons.
Looter n’est pas tuer
La recette est du genre connue. Tuer, looter, ouvrir des coffres, toujours plus de loot et bien sûr tuer encore plus de monstres. Les donjons sont construits sur un système de dalles de forme carré. Passer d’un carré à l’autre correspond à un mouvement. Si je dis cela, c’est que le système de combat repose sur du tour par tour à la lettre. Un mouvement équivaut à un tour. Changer d’arme équivaut également à un tour. Attaquer, lancer un sort ou encore boire une potion de santé, tout cela c’est un tour d’usé.
Le système est assez simple de base et un brin frustrant. Un tour seulement pour votre personnage, c’est vraiment peu. Autant le dire, attendre que vos alliés et vos ennemis aient fini de faire leur petite affaire peut devenir lassant, et surtout limite énormément nos possibilités stratégiques. Il est vrai que parfois perdre un tour pour changer d’arme pour une épée plus puissante qu’un arc, afin de frapper un monstre proche, peut très vite être énervant quand celui-ci vous repousse plus loin sous le coup de son attaque. Vous faisant ainsi éventuellement perdre un autre tour vous forçant à reprendre le dit arc.
Cela serait sans compter sans la richesse de ses armes de jet, de corps à corps, des sorts de magie aux effets multiples et adaptés à différentes situations ou encore des compétences passives de votre équipement comme celle de vous donner un tour supplémentaire tous les quinze passés par exemple. Toutes ces petites choses participent à rendre Rogue Wizards plus profond qu’il n’y paraît sans pour autant lui offrir la complexité d’un véritable hack and slash plus classique.
L’absence de classes, d’un arbre de compétence plus étoffé et par dessus tout d’un tour par tour plus élaboré qu’un simple tour après l’autre, font que Rogue Wizards ne plaira sans doute pas aux plus hardcore d’entre vous. Il reste étonnamment plaisant le temps de la quinzaine d’heures ou plus qu’il m’a pris pour terminer ne serait-ce qu’un seul run. Je n’arrive cependant pas à voir comment il pourrait suffisamment passionner au-delà pour nous pousser à nous relancer dedans.
Alors bien qu’il arrive à amuser les premières heures durant en conservant un brin de fraîcheur, sa simplicité aidant, son concept général finira par essouffler les joueurs plus exigeants. Il serait donc plus juste de le conseiller aux débutants et casuels du hack and slash et dungeon crawling. Pourvu que ce qu’ils cherchent soit plus du jeu que du narratif, car ce n’est pas le verbe que se trouve son point fort.
Attrayant et séduisant au premier abord, Rogue Wizards se laisse ensuite facilement joué avec ses donjons aléatoires et son accessibilité qui en fera le candidat idéal pour qui voudrait s’essayer au hack and slash en douceur. De la simplicité de son design général, on en ressort avec beaucoup de plaisir immédiat. Seulement il y aura un hic pour les vétérans qui trouveront handicapant son système de combat en tour par tour, son absence de classes diverses et d’un arbre de compétence riches, dans le sens où cela lui empêchera d’avoir la profondeur que l’on est en droit d’attendre d’un jeu de ce style.