Hits Playtime 2017 : PYKT, Hindrance et A Guy and his Hero

Comme chaque année, nous prenons un réel plaisir à couvrir le concours Hits Playtime. Ce concours dédié aux étudiants propose de créer un jeu en quelques mois. Le 20 février dernier, plusieurs projets ont été choisis. Ils ont jusqu’au 20 juin pour livrer un prototype, qui sera ensuite jugé pour la cérémonie des récompenses le 24 juin. Chaque article contiendra les mêmes questions posées à trois projets. Cette fois, il s’agit de PYKT, Hindrance et A Guy and his Hero.


FacebookTwitterTumblrYoutube


Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour ! Nous sommes une équipe de quatre étudiants à l’IUT de Bobigny en licence professionnelle game et level design.

Corinne Le Toquin : Bonjour ! Je suis directeur artistique sur PYKT et je suis surtout en charge de créer l’environnement. Je fais aussi les animations d’éléments de background et j’aide Paul sur quelques animations de personnages.

Yannis Moulay : Salut à tou.te.s, ici le sound designer de PYKT, également chargé d’une bonne grosse partie du level design. Le scaling et les sons de criquets nocturnes n’ont plus de secrets pour moi !

Paul Barbier : Coucou ! Je m’occupe de l’intégration des assets du jeu tout en aidant Thomas à la programmation. Je travaille également sur les animations des personnages avec Corinne.

Thomas Rodriguez : Yo! Je suis le programmeur de PYKT, c’est moi qui écrit ces satanées lignes de code et corrige ces satanés bugs. Globalement ça veut dire que si je fais bien mon boulot, personne ne le verra, et si je le fais mal, tout le monde le verra. Mais vu que notre jeu se base beaucoup sur le ressenti du joueur, le plus gros du travail est réparti entre le game/level design, les graphismes et le sound design.


Quel est votre jeu ?

Notre jeu est PYKT, c’est une aventure initiatique en 2D vue de côté, avec un aspect énigmes et plateformes. Le jeu parle du lien de coopération entre trois personnages géométriques que l’on aide à faire sortir d’une forêt sombre.


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

PYKT est caractérisé par l’idée du flow, grâce à l’absence de dialogues et d’une narration continue. Nous voulons plonger le joueur dans un univers où ses interactions avec l’environnement sont immédiatement perceptibles par le joueur. Les interactions sont un paramètre important comme les sensations, visuelles et sonores, qui seront dégagées par la forêt de PYKT.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

On utilise de nombreux logiciels. Notre moteur de jeu est Unity, qui est fort pratique avec sa fonction de collab pour pouvoir avoir l’avancée de tout le monde en même temps. Pour créer les assets, on a utilisé photoshop et on a essayé de faire en sorte de pouvoir changer la couleur et l’ambiance facilement. Pour l’animation, nous nous servons principalement d’After Effects, notamment du plug-in Duik qui permet de faire des marionnettes 2D et animer sans avoir besoin de dessiner tous les intervalles. Et nous utilisons Audacity pour la création sonore.



Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Au début, PYKT était 3 projets différents : Yannis voulait parler de la valeur des choses de laquelle on ne se rend compte qu’après les avoir perdu, Thomas voulait parler de séparations et de la difficulté d’avancer sans nos anciens compagnons, quels qu’ils soient et je voulais parler du lien fugace de confiance qui se crée entre des inconnus lorsqu’ils s’entraident. Nous nous sommes vite rendu compte que nos idées pouvaient bien fonctionner ensemble et que nous voulions utiliser le même langage, l’interaction, pour en parler. La fusion des trois a de fait été la première difficulté. Il a fallu décider de ce qu’on voulait dire, maintenant à trois, de ce qu’on acceptait de garder, de jeter et comment cela servait notre message commun. Ca a été une période complexe mais riche de réflexions et d’apprentissages en game design.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Faisant tous les 4 parties de la même promotion, nous avons déjà pu toucher la conception de jeux vidéos surtout sous la forme de prototypes, au sein de nos cours et de Jams comme la Ludum Dare, la Global Game Jam… Notre équipe est particulièrement attachée à PYKT car ce projet représente la conception d’un jeu dans sa totalité avec un message fort, un univers et un gameplay pertinent.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Nos références sont des jeux plongeant le joueur dans la contemplation, comme Journey, Botanicula ou bien Limbo. Season After Fall ou Ori and the Blind Forest nous ont aussi bien inspiré en tant que plateformer 2D,

Corinne : Ma grande référence en termes de jeux vidéo c’est Journey, pour sa parfaite maîtrise de l’expérience joueur tout en restant infiniment simple sur tous les aspects. Ceci mis à part, je m’intéresse à tous types de jeux et j’aime bien quand ils sortent des sentiers battus.

Yannis : J’adore les jeux aux univers poussés, complexes et porteurs d’intentions, allant d’un The Talos Principle à un Dragon Age : Inquisition. J’aime me perdre dans un monde et m’intéresser à ses moindres détails, mais ça ne veut pas dire que je ne suis pas sensible à d’excellents jeux qui se caractérisent par un gameplay beaucoup plus organique, comme Flower ou Superhot !

Paul : Mon péché mignon correspond aux jeux proposant un univers très riche, dans lequel vous n’hésitez pas à plonger tel que The Last of Us, Shadow of the Colossus, Jak and Daxter… Je reste très ouvert et m’intéresse aussi à de nombreux types de jeu à condition que ce ne soit pas un jeu de stratégie, carte etc.

Thomas : J’aime pas mal de types de jeux différents, ceux qui font réfléchir, ceux qui demandent un skill de malade mental et font rager, ceux qui te laissent prendre ton temps pour observer ou ressentir, ceux qui te font vivre une aventure, ceux qui te laissent t’exprimer à travers des personnages et créations, ou encore ceux qui font passer un bon moment entre potes. Parmi les jeux qui m’ont inspiré et marqué, je peux citer les Mario, Pokémon, Zelda, Super Smash, ou encore Final Fantasy 7, Dishonored, Morrowind, World of Warcraft, Les Sims, Portal, Antichamber et bien d’autres.


FacebookTwitterTumblrYoutube


Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour \o/ On est une équipe de six élèves du Cnam Enjmin et on développe Hindrance en tant que projet de première année.

Colette Paugame : Je suis principalement Game Designer sur Hindrance, mais j’essaie aussi de manager l’équipe et de communiquer sur le projet du mieux que je peux. J’ai pratiqué la danse comme loisir pendant plusieurs années et c’est ce qui m’a amené à vouloir créer un jeu dont le gameplay serait basé dessus. En tout cas, je suis entourée d’une équipe super sympa et motivée, et ça c’est le top \o/

Charlotte Couder : Hello ! J’ai vu de la lumière alors je suis venue. Sur Hindrance je suis là pour donner un coup de main niveau game design et nourrir toute l’équipe à coups de gâteaux et milkshakes.

Héloïse Moreau : Bonjour ! Je suis ergonome sur Hindrance, ce qui veut dire que je suis là pour faire en sorte que le joueur ait la meilleure prise en main possible du jeu, et que l’expérience soit agréable du point de vue de l’utilisabilité (je fais aussi des super gâteaux mais c’est une autre histoire).

Martin Pénard : Bonjour, je suis programmeur sur Hindrance. Ce projet m’a attiré car il proposait d’utiliser la danse comme mécanique de gameplay, et j’espère que nous serons à la hauteur pour produire un bon jeu !

Antoine Wert : Hello, alors moi je suis sound designer et compositeur pour Hindrance. Ce projet m’a intéressé car il est directement lié au mouvement, et permet donc de créer un lien étroit entre musique et danse pour que l’expérience puisse être à la fois poétique et interactive.

Manon Rilhac : Pour ma part, je suis graphiste sur Hindrance, projet qui m’intéresse particulièrement car j’ai moi-même pratiqué la danse pendant plusieurs années, et le travail du mouvement est un challenge intéressant. De plus, un univers basé sur le psychique me semble être une source de possibilités graphiques infinies et très créatives.


Quel est votre jeu ?

Hindrance est une expérience interactive sur le thème de la danse. Le personnage que le joueur dirige est une danseuse ayant perdu l’usage de ses jambes suite à un accident. Elle est victime d’un syndrome de stress posttraumatique et commence doucement sa rééducation.

Toute l’expérience se déroule dans l’esprit de la danseuse, en 2D vue de profil : on va suivre ses pensées et son combat mental tout au long de sa rééducation. Le joueur va donc évoluer dans un univers abstrait et poétique où le level design est en cohérence avec le déplacement dansant du personnage.


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

On souhaite qu’Hindrance soit un jeu tout en fluidité et que sa prise en main soit instinctive. Le joueur doit avoir la sensation d’avoir dansé avec le personnage. On veut aussi mettre en avant sa direction artistique, que ce soit une expérience esthétique et contemplative.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

On va développer Hindrance sur Unity. Manon travaille sur 3DS Max et Photoshop, mais aussi Motion Builder et Motive comme on souhaiterait capturer les mouvements d’une danseuse pour animer notre personnage.

Pour intégrer le son nous utiliserons Wwise qui permet d’alléger la charge de travail du programmer et laisser plus de possibilités d’intégration au sound designer.



Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Le plus compliqué c’est de garder l’esprit de fluidité et de grâce du jeu en permanence. On teste différentes choses pour l’animation de notre personnage pour avoir un résultat qui nous convient vraiment. On réfléchit aussi beaucoup au contrôleur que le joueur utilisera, la manette ne nous satisfaisant pas complètement. Bien sûr le temps est une composante qui nous effraie particulièrement, et on espère ne pas se retrouver trop coupé dans notre élan.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

On est plusieurs à avoir participé à des game jams ces dernières années (Global Game Jam, Ludum Dare, ENJMIN jam…) et dans le cadre de l’école on a tous créé des shooter games en novembre dernier.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

La principale inspiration d’Hindrance est Bound, du studio Plastic. On aimerait vraiment faire un jeu tout aussi esthétique mais cette fois en 2D et avec une plus grande panoplie de mouvements qui soient beaucoup moins apparentés au platformer.

Colette : Difficile de choisir, pour le côté nostalgique je dirai Final Fantasy X, Beyond Two Soul pour son scénario, Portal 2, un classique mais toujours aussi efficace, et récemment je suis plutôt touchée par des jeux indépendants comme Life Is Strange ou Transistor <3

Charlotte : J’ai pleuré comme une madeleine double chocolat en jouant à The Last of Us, c’était une expérience assez marquante.

Héloïse : J’ai été beaucoup marquée par Zelda Twilight Princess, et je suis fan de la licence en général.

Martin : J’ai beaucoup aimé l’ambiance de Half Life 1&2 et de Dishonored. Je suis également un fan de puzzle game !

Manon : Kingdom Hearts !

Antoine : J’ai toujours été un grand fan des Zelda, je suis aussi très fan de jeux indés dans un style narratif comme Brothers ou encore Firewatch. Et puis Overwatch, qui me prend beaucoup trop de temps…


FacebookTumblrYoutube


Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour William, et coucou aux lecteurs de Game Side Story ! Notre équipe est composée de 6 étudiants en master 1 au CNAM-ENJMIN, originaires de 4 coins de la France et de tous âges.

  • Alexandre Cornudet est notre Graphic Artist, il est à l’origine du pitch du jeu et de son contenu visuel.
  • Armel Perhirin et Raphaël Bailly sont nos Développeurs émérites qui vont se frotter au développement en VR.
  • Kevin Leclerc est notre Game Designer et il s’active à la création des mécaniques et du niveau.
  • Anize Amestoy, notre Sound Designer, est en charge de la création sonore et de son intégration.
  • Enfin, je m’appelle Nicolas Delamare et je suis Producer en charge de la gestion et de la communication du projet.

Quel est votre jeu ?

Notre jeu s’appelle « A Guy and his Hero », c’est un jeu en réalité virtuelle qui s’inscrit à mi-chemin entre l’aventure et le « god game ». Le joueur incarne une divinité qui vient en aide à un héros bien mal préparé dans sa quête à l’assaut d’un donjon.


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Parmi les principaux éléments de notre jeu, nous pouvons mettre en avant trois des principales features.
Tout d’abord, la manipulation de l’environnement est au cœur de l’expérience de jeu. La VR permet une prise en main optimale des objets et leur manipulation. Le joueur pourra ouvrir les bâtiments comme une maison de poupée, se saisir de certains objets et éléments de décor.

Dans A Guy and his Hero le joueur doit coopérer avec le héros, qui est un personnage non-joueur (PNJ), afin de l’aider dans sa quête. Ce dernier est donc régi par une IA et n’est pas directement dirigé par le joueur, ce qui rend essentiel la relation qui les unit.

Enfin, le jeu tournera autour de la résolution d’énigmes qui nécessiteront une bonne coordination entre joueur et héros. De nombreuses situations périlleuses attendent l’aventurier et il aura besoin du joueur pour l’aider à s’en sortir vivant. Ces puzzles seront axés autour des différentes actions réalisables par le joueur : déplacement, manipulation, actions contextuelles.



Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Notre jeu est développé sur Unity 5 afin de bénéficier du plug-in Steam VR, idéal pour le HTC Vive. Nous utilisons également ProBuilder et ProGrid qui nous facilitent beaucoup la tâche pour prototyper rapidement et ébaucher le Level Design.

Notre Graphic Designer utilise la suite Adobe ainsi que plusieurs logiciels de 3D tels que 3DSMax, Maya, ZBrush et Substance. Le Sound Designer compose avec Live Ableton et design avec Nuendo puis intègre Wwise.

Divers outils de communication et de partage sont aussi utilisés afin de faciliter le travail de l’équipe.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Le projet débute à peine et il est donc difficile de répondre complètement à la question, mais nous avons déjà identifié les challenges majeurs auxquels nous allons être confrontés.

Le développement en VR est un premier défi car il implique que le jeu soit bien optimisé. Nous essayons donc de proposer des mécaniques de gameplay abouties et maîtrisées, ce qui nécessite une appréhension de toutes les possibilités.

Réussir à recréer une IA qui donne une impression d’autonomie et une sensation de présence qui permette au joueur de s’intéresser au personnage est aussi un de nos principaux challenges.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Nous avons créé un premier jeu en un mois lors de notre cursus à l’ENJMIN, dont certains sont encore en développement en vue d’une commercialisation potentielle. Certains d’entre nous ont déjà développé des jeux amateurs voire même travaillé en entreprise.

De plus, nous participons tous régulièrement à des Game Jams, certains étant même hébergées dans notre école. Ce projet reste cependant notre premier développement de plusieurs mois et c’est donc une expérience privilégiée.



Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Pour ce premier projet en VR, nous avons recherché de nombreuses références qui nous ont montré les possibilités en les limites en termes de gameplay et d’interaction. Parmi celles-ci nous trouvons « Gnomes & Goblins » pour sa gestion de l’IA et ses SFX, « O ! My Genesis » pour sa gestion d’actions contextuelles en VR. Pour la direction sonore, nous avons pour référence « Monument Valley » et « Bastion » pour leur gestion des feedbacks musicaux avec l’avancement du héros.

Quant aux jeux qui nous ont marqués, ils sont je pense nombreux et propres à chaque membre de l’équipe. On pourra tout de même citer « The Lab » qui a immédiatement pointé les possibilités du HTC Vive en termes d’ergonomie et d’actions. Cela a directement inspiré le pitch du projet.

Laisser un commentaire