Depuis bien longtemps, cinéma et jeu vidéo entretiennent des rapports étroits. Le second s’inspire allègrement du premier, et tente même régulièrement de créer une forme hybride des deux média. Late Shift vient ajouter une pierre à cet édifice, et redynamise le film interactif.
Le film interactif, une longue histoire
On se souvient de Dragon’s Lair : sorti en arcade en 1983, le jeu de Advanced Microcomputer Systems mettait en scène un film d’animation dont le déroulement était dicté par l’action des joueurs. Le titre utilisait le Full Motion Video (FMV) : les séquences diffusées étaient de véritables vidéos de dessins animés. Depuis, le film interactif s’est diversifié, se rapprochant parfois du jeu en incorporant plus de gameplay, ou s’en éloignant au contraire en le limitant au maximum (via des mécaniques comme les Quick Time Events, par exemple). Les avatars récents les plus emblématiques de cette famille sont certainement les jeux de Telltale (The Walking Dead, Tales from the Borderlands…) ou Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond : Two Souls…). Si ces deux studios se sont fait une spécialité du genre en adoptant un style propre et en conservant une part de gameplay plus ou moins marquée, Late Shift entend pousser jusqu’au bout le concept du film interactif.
Encore du FMV !
Pour commencer, le jeu est intégralement en Full Motion Video. A vrai dire, la part de gameplay est réduite à son minimum, s’éclipsant pour mieux laisser place à la grammaire cinématographique. Late Shift est d’abord réalisé comme un film, et l’ensemble est très propre : cadrages, lumières, acteurs, tout fait très pro et se montre tout à fait au niveau d’une série actuelle (contrairement à une grande partie de la production de jeux en FMV, qui propose généralement une qualité vidéo globale moindre). L’objectif d’obtenir un objet final pouvant être considéré comme un film à part entière est d’ailleurs cristallisé dans un fait intéressant : il est tout à fait possible de lancer le jeu/film, de s’installer dans son canapé et de le regarder défiler jusqu’à sa conclusion. Comme pour tout film « normal ». La communication presse autour de Late Shift le décrit d’ailleurs facilement comme étant un film, ou une expérience cinématographique.
Expérience interactive
Evidemment, c’est l’interactivité ajoutée à l’aspect purement cinématographique qui fait l’intérêt du projet. En tant que film pur, Late Shift est moyen : son histoire de cambriolage et de mafia est efficace, mais guère originale. Qu’importe, elle n’est pas une fin en soi : son efficacité garantit un intérêt minimum, qui se trouve naturellement sublimé par l’irruption du jeu ; le joueur est par nature impliqué dans l’œuvre, puisqu’il en est un rouage décisionnaire. L’implication combinée à l’efficacité fait le travail pour ce qui est de l’immersion.
Que peut bien faire le spectateur/joueur dans Late Shift ? C’est simple : des choix. D’un point de vue structurel, le jeu n’est qu’un arbre de choix menant à différents embranchements, chacun permettant de vivre l’histoire différemment, ou même une histoire différente (7 fins sont au programme). On retrouve en fait un mécanisme très similaire à celui des productions Telltale : régulièrement le jeu indique, au niveau des sous-titres afin de rester le plus fluide et naturel possible, des choix qui peuvent être pris par Matt, le personnage principal de l’histoire. Ces choix doivent tous être effectués en temps limité : le film se déroule en effet naturellement, sans interruption, sans ralentissement, sans coupure qui permettrait au joueur de réfléchir et peser le pour et le contre de ses décisions. L’effet de cette conception est double : le joueur est ainsi invité à faire ses choix comme le protagoniste : rapidement et sous l’impulsion du moment ; surtout, il n’entrave pas la progression du film, qui toujours se déroule naturellement.
Chose intéressante, le personnage de Matt est un étudiant en théorie des jeux, domaine qui s’intéresse justement aux choix des individus. Tout le film est donc tourné sous l’angle des choix que doit faire Matt (et donc le joueur), impliqué malgré lui dans un braquage. L’astuce n’est pas particulièrement subtile, mais elle inscrit le film et le jeu dans une cohérence globale que vient rappeler chacun des choix effectués par le joueur. A l’arrivée, il contrôle effectivement le film, du moins dans les limites des options qui lui sont proposées.
Expérience publique
Bien, Late Shift est donc un aboutissement remarquable du concept de film interactif, alliant qualité cinématographique et implication du joueur pour un résultat convaincant. C’est bien, c’est intéressant, mais ce n’est pas non plus renversant. D’autres productions parviennent peu ou prou au même résultat, et offrent plus de liberté en octroyant au jeu une place plus importante. Mais il faut ajouter une chose au sujet du projet Late Shift (même si elle ne pourra pas vraiment être reproduite chez le joueur lambda). Le film a été projeté dans plusieurs festivals (notamment à Londres et en Suisse), et s’est donc inscrit comme une expérience multi, devenant ainsi une véritable expérience de cinéma interactive, avec la dimension publique de ce médium. Les choix étaient alors effectués de façon collective, en temps réel. Voilà qui rappelle quelque peu Twitch plays Pokemon, sauf que cette fois-ci l’œuvre a bien été conçue pour être interprétée de la sorte. Late Shift se montre alors d’autant plus intéressant, puisque devenant collectif, il dépossède le joueur de son rôle de seul décisionnaire : le voilà qui participe à un choix sans le maîtriser, ce qui le pousse à réévaluer continuellement sa vision du protagoniste et son éventuelle identification à lui. L’expérience devient presque… sociale. Et le principe pourrait bien se développer.
Late Shift constitue un aboutissement convaincant du film interactif en FMV, en proposant un véritable moyen métrage (compter environ une heure pour un run) avec prises de vue réelles et choix interactifs. Pas nécessairement renversant de prime abord (le contenu étant somme toute classique), le projet global se montre néanmoins très pertinent dans son exploration du média, certes plus cinématographique que vidéoludique. Un objet expérimental, à expérimenter.
La partie du dernier paragraphe sur les choix effectués par plusieurs personnes en temps réel me rappelle la tentative qu’a réalisé TellTale avec leur série Batman, où il est possible de se « connecter » à la partie d’un joueur pour « voter » sur les choix qu’il a à faire.
Je trouve cette approche très intéressante pour ce qu’elle implique en termes sociaux. Je pense que ça peut être un excellent moyen d’étudier les effets de foules et les mécanismes à l’oeuvre lors de la prise de décision.
Ouais, on sent qu’il y a des réflexions qui font converger le jeu multijoueur avec l’expérience sociale, et c’est vraiment intéressant. Ca permet aussi d’explorer (dans le cas présent et dans le cas de l’exemple de Batman) de nouveaux principes narratifs surprenant.
L’expérimentation, c’est bien 🙂