Un an après sa sortie sur les stores mobiles, Extreme Gear a été repris par un publisher. Un publisher plus important que notre studio et qui nous l’espérons, sera apte a avoir plus de succès avec ce jeu que nous n’avons pu en avoir. Après tant de temps passé sur ce projet, c’est un sentiment proche de celui de laisser son enfant partir avec un inconnu. Mais d’un autre côté, nous savons aussi que ce fut la meilleure décision à prendre. C’est aussi une petite revanche pour nous, après avoir vu ce jeu tout d’abord rejeté par presque tous les publishers existant sur cette planète qui étaient persuadés qu’il n’était pas assez bon pour connaître le succès ou intéresser les joueurs.
Evidemment, nous étions certains du potentiel du jeu, mais il est aujourd’hui clair que ce ne fut pas le succès attendu. Oui, nous avons une bonne base de fans et plus de téléchargement que 97% des autres jeux présents sur les stores, mais dans l’industrie du mobile, faire partie du top 3% n’est certainement pas suffisant. Voici donc le post mortem d’Extreme Gear : Demolition Arena, le premier vrai demolition derby sur mobile, avec de la vraie destruction et de l’action !
PETIT RESUMÉ ET DEVELOPPEMENT DU JEU
1 – L’idée
L’idée d’Extreme Gear est arrivée en même temps que la création de Zero Games Studios. La principale inspiration du jeu vient du premier épisode de Destruction Derby, développé par Reflection Software. A cette période, j’avais ressorti ma vieille Sega Saturn et m’amusait comme un fou avec ce jeu certes ancien, mais qui procure encore aujourd’hui de bons moments de fun. Et surtout, je me demandais pourquoi il n’existait pas plus de jeux de ce type, axé purement sur la destruction …
Nous avons alors commencés à travailler sur un prototype PC, qui ne fut pas couronné de succès malgré un éditeur de niveau extrêmement puissant et bien conçu. Après un an de travail, nous avons alors pris la décision de partir sur une version finale qui serait sur mobile, tout en utilisant des éléments créés pour le prototype original.
2 – L’équipe
Au début du projet, lors de la phase prototype, l’équipe était composée de 3 développeurs, 2 artistes et 1 Game Designer. Puis en partant sur l’idée d’un développement du jeu sur plateforme mobile, il ne restait plus qu’un développeur, un artiste, un game designer, mais un chef de projet avait alors été recruté pour mener à bien l’organisation du projet.
3 – Pourquoi ce post-mortem ?
Tout d’abord car il est important de garder une trace de ce qui a fonctionné ou non sur un projet, en vue de s’améliorer. Ensuite, l’idée de le partager est de ni plus ni moins pouvoir faire bénéficier d’autres développeurs de nos succès et échecs qui nous l’espérons, pourront leur servir ! Faire un jeu-vidéo est quelque chose de difficile : comprendre ce qui n’a pas marché peut l’être encore plus !
CE QUI S’EST BIEN PASSÉ
1 – Liberté Créative
Dès le début du développement, nous avons fait le choix de garder notre liberté créative. Nous avons réussi à la garder jusqu’à la fin !
Certes, le thème principal du jeu : un jeu de combat en arène avec des voitures n’est pas le plus original du monde, mais nous voulions être libre de mettre ce que nous voulions dans ce projet.
Pourtant, beaucoup d’éditeurs nous ont approchés en nous demandant de retirer des éléments ou ajouter des choses qui pour nous n’étaient pas dans l’esprit du jeu. Je ne compte plus le nombre de personnes qui m’ont dit : « Un jeu de demolition derby ne nous intéresse pas tant que vous n’ajoutez pas de mitrailleuses ou de lance-roquettes ! ». En fait, tout en essayant de nous endormir avec un argumentaire sensé nous faire croire qu’ils s’y connaissaient en demolition derby, ils ont juste montrés qu’ils confondaient des jeux comme Destruction Derby avec Twisted Metal ou Vigilante 8 … Nous avons donc toujours refusés ce type de requêtes qui pour nous, n’étaient pas dans l’esprit du jeu : nous voulions des voitures se crashant les unes contre les autres et rien d’autre !
Autre chose importante : tout le monde dans l’équipe était libre de suggérer de nouvelles idées qui pouvaient avoir un impact sur la direction créative. Nous avons donc fait de nombreuses réunions où chacun était libre de donner son avis sur de nouvelles arènes et environnements de jeu. Et je pense que chaque personne a vu au moins une de ses idées implémentée dans le jeu. L’idée du « Color Picker » dans l’éditeur de voiture vient par exemple de notre compositeur, ou encore l’idée d’une arène ayant lieu dans un Hangar Spatial vient de notre artiste. Toutes ses petites choses ont de plus été bien accueillies par les joueurs.
2 – Des articles de presse et des avis de joueurs positifs
Mis à part quelques sites de jeux Allemands qui ont mis des notes moyennes au jeu, EGDA a été bien accueilli par la presse. Certes, nous ne gagnerons aucun prix avec ce jeu et nous n’avions aucune chance d’être le jeu de l’année 2016, mais globalement le jeu a été apprécié et quelques magazines l’ont même inclus comme un des jeux à posséder absolument sur son mobile. C’est quelque chose dont nous sommes un peu fiers.
Encore mieux, les notes sur les stores et les feedbacks de joueurs ont été encore meilleurs ! En plus des nombreux mails de fans pour nous remercier d’avoir réalisé le demolition derby de leurs rêves, le jeu a réussi l’exploit de ne jamais descendre en dessous de 4,1/5 sur le Google Play Store, et la moyenne des notes sur tous les stores iOS est environ de 4,6/5 . (avec quelques pays, dont la Russie dont la moyenne est à 5 !)
3 – Les tâches les plus difficiles vite terminées.
Durant le développement du jeu, notre développeur a réussi a terminer tous les éléments les plus compliquées à mettre en place plus rapidement que prévu. (A savoir la jouabilité, le moteur de destruction, etc …) Nous avons alors eu plus de temps que prévu pour ajouter du contenu et nous pencher sur les améliorations du jeu. Ceci nous a aussi donné un véritable boost de motivation : Nous avons eu la chance de sentir le potentiel du jeu bien plus rapidement que prévu, ce qui nous a permis de nous concentrer sur des tâches plus artistiques au bout de seulement quelques mois.
4 – L’équipe et son enthousiasme.
J’ai coutume de dire que le plus important est l’équipe. Cela peut sembler une évidence, mais tout le monde ne respecte pas cette règle. Pourtant, le développement d’Extreme Gear est un exemple de plus que la bonne entente d’une équipe et sa jovialité est un véritable atout. Dans notre petite équipe, chaque personne a eue un impact sur le développement du jeu et il y régnait une atmosphère très amicale et sympathique. Malgré les moments difficiles, travailler ensemble sur ce jeu fut un plaisir pour les membres du studio jusqu’à la fin, ce qui a certainement beaucoup contribué à obtenir un bon résultat malgré le manque de moyens.
5 – Le planning des tâches liées au développement
Rien n’était simple dans ce projet : un jeu de course basé sur la physique, sur plateforme mobile, cela a tout du piège … Mais grâce au recrutement d’un chef de projet qui a su faire un planning de production adapté et aux capacités de notre développeur à les accomplir, toutes les tâches liées au développement du jeu ont toujours été terminées dans les temps donnés. Ceci est vital quand vous créez un jeu : le pire étant de prendre du retard puis de l’accumuler au fur et à mesure de la production.
6 – Le travail en équipe
Le travail collaboratif sur EGDA fut extrêmement efficace. Chaque membre fut enclin a aider l’équipe et a su mettre ses collaborateurs dans les meilleures dispositions pour travailler efficacement. Chacun n’hésitant pas a donner son retour sur le travail d’un de ses équipiers pour permettre de corriger au plus vite ce qui devait l’être et réduire le temps tests. Ainsi, personne ne fut jamais bloqué dans ses tâches.
7 – Peu de périodes de crunch
Les périodes de crunch sont un vrai problème. Et je n’aime pas ça (d’ailleurs, qui aime ça?). Avoir à se dépêcher de sortir une version d’un jeu plus vite que prévu est toujours, une mauvaise idée, même si beaucoup de raisons font que c’est nécessaire.
Mis à part 2 ou 3 mini périodes de crunch (toutes relatives), dues au fait qu’un ou plusieurs publishers souhaitaient voir des choses dans notre jeu qui n’étaient pas encore développées dessus, nous n’avons eu que peu de périodes de mise sous pression, ce qui a permis de préserver la santé mentale de l’équipe !
8 – Quelques choix inspirés
En terme de design, quelques choix cruciaux durant le développement nous ont permis d’obtenir un résultat qualitatif. Nous avons d’abord suivi le conseil de certains de nos confrères de retirer la partie course avec circuits pour ne se concentrer que sur les arènes. Ce qui fut certainement notre meilleur choix.
A l’inverse de beaucoup de conseils, nous avons choisi de garder un système de jeu Free-To-Play avec In-app purchases. Ceci nous a permis de nous consitituer une grosse base de fan qui n’auraient sinon jamais acheté le jeu s’il était premium, beaucoup de fans ayant dépenser leur argent dans le jeu étant par ailleurs des personnes qui ne sont pas des consommateurs de jeux de voiture.
9 – La création d’une petite communauté
Nous avons été surpris de voir qu’une petite communauté s’est créée autour du jeu dès la parution des premières vidéos Youtube. Ce genre de jeu était encore rare sur mobile, et nous avons réussi à créer quelque chose de différents de nos concurrents grâce a des arènes et des graphismes entièrement originaux, et non pas avec des assets provenants de divers stores comme celui d’Unity.
Nous avons reçu rapidement beaucoup d’email de joueurs à travers le monde, certains créant même des sites et forums de fans. Ceci nous a aidé à garder notre motivation et nous avons pu nous servir de leurs retours pour améliorer le jeu. Certains nous aidant même à traduire le jeu en Russe, Portugais Brésilien ou même en Chinois !
10 – Le jeu nous a permis de gagner un peu de notoriété.
Personne ne savait qui nous étions avant Extreme Gear. Certes, la situation n’a pas beaucoup évoluée, nous sommes toujours un petit studio indépendant méconnu, mais certains professionnels ont pu voir ce que nous avions accompli avec aussi peu de moyens au niveau technique et n’ont donc pas hésité à nous faire confiance pour travailler sur leurs projets.
Et il y a aussi les fans qui se souviennent de nous comme étant ceux qui ont réussi à créer un demolition derby pas trop mal là où il n’y avait quasiment rien avant.
CE QUI N’A PAS MARCHÉ
1 – Un temps de développement trop long.
Prototype compris, le développement du jeu a pris 2 ans. Ce qui était définitivement trop long pour une petite équipe comme la notre à ce moment.
L’équipe était petite, les ressources trop limitées et le challenge technique important. Même pour les gens qui croyaient en ce jeu et malgré la bonne atmosphère au sein de l’équipe, une si longue période créé forcément des perte de motivation occasionnelles quand on sent que la sortie du jeu est encore loin malgré tout le travail accompli.
Un jeu plus petit, plus facile à réaliser et moins gourmand en ressources aurait été plus adapté pour notre première production réalisée 100% en interne.
2 – Pas de publisher global. Un côté trop indé ?
Zero Games a recherché en vain pendant très longtemps un publisher capable de s’occuper du jeu pour une sortie mondiale. Tous ont refusés pour différentes raisons :
• « Le jeu est moche, surtout comparé au dernier Asphalt» (« des étudiants font mieux » m’a-t-on dit un jour …)
• « Le demolition derby, ça n’amuse plus personne … »
• « Les contrôles sont nuls »
• « Impossible de fidéliser les joueurs sur ce genre de jeux »
• « La user acquisition est impossible »
• « On ne comprend pas le principe du jeu … »
Bref, vous remarquerez aussi au passage que comparer Asphalt de Gameloft et son budget de jeu AAA face à de l’indé développé par 5 personnes, ça fait sens visiblement pour les publishers … Cette période m’a d’ailleurs fait perdre foi en la plupart des publishers. Et je met aussi dans ce sac ceux qui jouent sur leur image cool pour vous proposer des rendez-vous où ils vont vous humilier, car se payer la tête des indés, c’est quand même super marrant …
Cependant, certaines de ces raisons sont aussi parfaitement justifiées, mais le problème final reste le même : sans publisher, impossible pour nous d’avoir de l’aide sur le marketing du jeu. Nous avons donc du prendre du temps développement à améliorer et tester le jeu pour faire un travail sur lequel nous étions presque tous novice à l’époque : faire la publicité d’Extreme Gear. Et autant dire qu’avec 0 euros, ce n’est pas simple de faire parler de soi et faire une campagne marketing digne d’un jeu dans lequel on a englouti les réserves d’argent de la société.
3 – Un modèle économique mal conçu.
Nous avions certes fait des tests avant la sortie du jeu, mais une chose est certaine, tout le temps passé sur le marketing du jeu a été du temps perdu pour équilibrer le modèle économique d’Extreme Gear.
De fait, en plus de méthodes un peu amateurs de notre part pour tester notre jeu, nous n’avions simplement pas eu le temps de tester correctement cet aspect pourtant crucial. Le résultat à la sortie du jeu est sans appel : le modèle économique du jeu est jugé comme étant le point noir du jeu, au point même que des joueurs en arrivent à penser qu’on les prend pour des vaches à lait. (Ce qui n’était pourtant pas notre intention …).
Nous avons réagit vite en réorganisant nos achats in-app et fait quelques modifications majeures, mais il était trop tard, nous avions perdu beaucoup d’occasion de réaliser des profits importants lors de la première semaine de sortie.
4 – Une piscine pleine de requins.
Pas mal de professionnels que je connais décrivent l’industrie du jeu vidéo comme étant « une piscine pleine de requins ». Ils ont parfaitement raison.
N’ayant pas de publisher global pour le jeu, nous avions à trouver quelques partenaires et publishers locaux pour certaines régions spécifiques comme l’Asie du sud-Est, la Chine, le Japon, le Moyen-Orient, etc … Sans quoi il est impossible d’y distribuer son jeu correctement. Me voilà donc parti à la Game Connection Europe 2015 en rencontrer quelques uns d’entre eux avec dans ma poche une version du jeu très abouties qui fit bonne impression à quelques personnes (dont le créateur de la série originale Destruction Derby.).
Et les ennuis ont donc commencés. Beaucoup d’entre eux eurent des exigeances particulières devant lesquelles nous avons cédés (changer les voitures du jeu pour des modèles locaux, changer certains aspects du jeu …).
Figurez vous que malgré plusieurs contrats signés, aucun de ces publishers rencontré à l’époque n’a tenu parole. Ils n’ont jamais distribués le jeu, ont cassés leur contrat au dernier moment ou ont cessés de collaborer du jour au lendemain. Nous étions en position de tous les attaquer évidemment, mais cela nous aurait fait perdre du temps et beaucoup d’argent que nous n’avions pas.
Au final, nous avons manqués l’occasion de faire de bons résultats dans ces territoires.
5 – Un manque criant de ressources
Durant toute la période de développement du jeu, nous avons manqués d’à peu près tout. L’équipe était réduite, à court d’argent régulièrement, ce qui nous a obligé à accepter de travailler sur des prestations occasionnelles non-prévues.
Ceci a donc a son tour amené l’équipe a reporter la date de sortie du jeu plusieurs fois. La qualité graphique du jeu a du aussi être revue a la baisse car nous n’avions qu’une seule artiste travaillant sur le jeu et il fallait donc produire rapidement.
Une fois arrivés à 80% du développement du jeu, nous n’eurent pas d’autre solution que de sortir celui-ci afin d’éviter le dépôt de bilan sans même avoir eu le temps de voir Extreme Gear arriver sur les stores.
Ceci explique aussi en partie pourquoi certains aspects comme les effets spéciaux étaient absents lors de la première version sortie du jeu. Et globalement, ce manque de ressource explique évidemment pourquoi la qualité de certains aspect du jeu a été revue a la baisse.
6 – Trop de pression. Trop d’attentes.
Les attentes vis à vis du jeu de la part de certains fans étaient trop grandes. Nous réalisions un jeu cool et plutôt innovant sur mobile et ils s’attendaient à voir sortir le jeu de l’année.
Notre surprise fut encore plus grande quand Toucharcade nous consacra une preview surprise. Nous ne savons toujours pas comment ce site (le plus gros site Américain dédié au jeu mobile) a pu retrouver notre jeu à l’époque, sachant que nous n’avions que 2 vidéos sur Youtube comptabilisant à ce moment une centaine de vues et à peine 20 followers sur Twitter.
Dans la journée, notre boite mail s’est remplie de messages de fans et beaucoup d’autres sites ont alors repris cet article. (Ils en firent 3 au total …).
Sauf que nous n’y étions pas du tout préparés ! Nous souhaitions communiquer sur le jeu bien plus tard, ce qui a eu pour effet de nous mettre beaucoup de pression sur les épaules. Alors imaginez quand on a du sortir le jeu alors qu’il n’était pas terminé ! Ce fut forcément la déception. Notre communication nous a littéralement échappée. Il nous a été impossible de la contrôler correctement, ce qui fut une grosse erreur de notre part.
7 – La publicité
Aucun budget marketing, donc juste un site internet bricolé, des vidéos sur Youtube mal montées et une page Facebook furent à disposition. C’était très clairement insuffisant ! Malgré une couverture média correcte, sans plus, ce fut donc un échec.
La publicité est la clé, et nous n’en avions pas. Inutile de préciser que le jeu aurait donc du mal à devenir immédiatement rentable.
8 – Les mauvaises décisions
Il y en a forcément eu beaucoup. La principale fut peut-être de ne pas se consacrer exclusivement à 1 ou 2 arènes uniquement, mais extrêmement belles, de manière a avoir plus de chances d’attirer un gros publisher. La même chose peut s’appliquer aux voitures aussi.
Passer trop de temps sur le prototype PC était aussi une grave erreur qui nous a coûté une bonne partie de notre budget.
9 – Manque de connaissance de l’industrie mobile.
Mis à part notre chef de projet, nous ne connaissions surtout que l’industrie du jeu console ou PC. De fait, il nous a fallu à cette époque apprendre beaucoup de choses nouvelles. Faire un jeu mobile est très différent d’un jeu PC. Ni plus facile, ni plus dur, juste différent.
Apprendre n’est certes jamais une perte de temps, mais il est cependant évident que certaines erreurs réalisées par notre manque de connaissance de cette industrie nous ont fait perdre une partie de notre budget.
10 – Sous-estimer la compétition
Nous connaissions nos concurrents. Ils étaient très peu nombreux et leurs jeux étaient clairement moins bon : une physique absente, des assets graphiques provenant de l’Unity Store, des soucis de performance, …. Nous étions certains de les battre, pourtant ça n’est pas arrivé. Pourquoi ?
Ils étaient déjà implantés, avaient déjà leur base de fans, et surtout avaient un vrai budget dédié à l’acquisition de joueurs. Dès lors, qu’importe la qualité de notre jeu, nos chances étaient en réalité bien plus mince que les leurs de remporter la bataille.
Leçon à retenir : ce n’est pas le meilleur jeu qui gagne, mais bel et bien celui qui est capable de faire venir les joueurs jusqu’à lui !
VERDICT
Malgré un succès critique incontestable et de bonnes qualités, Extreme Gear : Demolition Arena a eu du mal à se hisser dans le top des jeux mobile de sa catégorie. C’est évidemment une déception pour Zero Games, mais beaucoup de choses positives ressortent de cette expérience. Au moins, les quelques fans hardcore du jeu peuvent nous permettre de présenter ce jeu à notre portfolio sans avoir a en rougir.
Aujourd’hui, Extreme Gear vit une seconde jeunesse au sein d’un publisher ayant récupéré le jeu et de nouvelles updates sont prévues pour rattraper la concurrence sur un marché du demolition derby devenu féroce avec le temps ! Et qui sait, il n’est pas interdit de penser que la licence Extreme Gear reviendra dans le future pour un nouvel épisode …
- Développeur : Zero Games Studios
- Publishers : Zero Games Studios, puis Greenlight Games / Medrick FZE (Moyen-Orient uniquement)
- Date de sortie : 29/03/2016 sur iOS et Android
- Moteur : Unity 3D
- Budget : environ 80K euros