Avec un aspect très enfantin et casual, Super Chibi Knight cache pourtant bien son jeu. Si tout commence de la plus simple des manières, avec de l’exploration, de la prise de quêtes et quelques petits combats pour pexer, l’on va rapidement rencontrer des boss de plus en plus difficiles à battre, le tout couplé à des problèmes de jouabilité et de game design. Retour sur une expérience autant sympathique que douloureuse, une épopée entre amour et haine.
Sauver le monde, un jeu d’enfant
Assez convenu, le scénario du jeu introduit un chevalier (qui n’est pas moins qu’une petite fille dissimulée sous son armure) dont la mission est de ramener la paix et la sérénité au royaume d’Oukoku en mettant fin aux agissements du maléfique Général Tso. Notre aventure commence donc dans le-dit royaume avec un game design calqué sur un style introduit par Zelda II en 1987, à savoir une vue subjective par laquelle on se baladera dans le monde et une vue sur un plan latéral en 2D lorsque l’on entre dans les zones. C’est d’emblée très plaisant. Les zones sont illustrées avec soin dans un style cartoonesque coloré et réussi qui n’est pas dénué d’humour.
Les environnements sont variés puisqu’ils mêlent aussi bien forêts, grottes et volcans que vaisseau alien ou tour infernale. On a quand même affaire à un jeu développé par une fille de 8 ans et son père, celui-ci ayant mis en scène sa petite fille blonde sous les traits du chibi knight alors que cette dernière a travaillé aux doublages. Le capital sympathie du jeu n’en est que renforcé.
Dresseur OP, magicien en carton
Aussi, les quêtes sont diversifiées même si elles ne sont pas originales, il faut l’admettre. Il faudra par exemple chercher dix lucioles pour un PNJ, créer une potion pour un autre, en aider un troisième en détruisant un rocher, etc… Tout cela étant mis en place afin de créer une progression sur le plan de l’histoire ainsi que sur le plan de nos compétences puisque le jeu comporte quelques éléments de RPG. Bon, pas grand chose en fait. Trois stats seulement, à savoir l’armure, l’épée et le mana. À force d’aider les PNJ, de compléter des quêtes et de combattre des boss, on monte rapidement en XP non sans ressentir de la lassitude face aux combats qui se résument à quelques mouvements basiques obtenus auprès de cinq personnages (certains peuvent d’ailleurs être manqués définitivement puisque les compétences qu’ils octroient ne sont pas toutes nécessaires à la complétion de la quête principale). Attaque combo, dash au sol ou dash aérien ainsi qu’un sort de boule de feu, c’est à peu près tout pour la première partie du jeu.
Par la suite on aura accès soit au monde de la magie « Mahou Island », soit au monde des dresseurs « Yajuu Montains ». Je dis bien « soit » car le jeu offre deux voies différentes qui permettent de faire varier le gameplay et de terminer le jeu d’une autre manière. Dommage cependant pour un jeu aussi court de ne pas avoir mieux exploité la durée de vie d’une partie au lieu de forcer le joueur à recommencer pour essayer l’autre monde. Au final, si on ne veut pas passer à côté d’un tiers du jeu on va devoir refaire toute la première zone pour changer de choix par la suite. À ce moment là on pourra soit obtenir des montures très puissantes soit des sorts. Autant dire d’emblée qu’il est bien plus facile de terminer le jeu avec un chibi dresseur puisqu’en plus de la barre de vie de la bête on n’aura que peu de mana à dépenser pour l’invoquer. Il sera donc possible de faire un combat en usant de quatre pets différents alors que le magicien, lui, et bien qu’il aura un sort de healing, sera beaucoup plus en galère à cause du manque de mana et de son unique barre de vie.
Super Cheap Knight ?
Le défaut majeur du titre réside dans le fait qu’il a été développé avec une technologie Flash. Ça risque donc de laguer même avec un bon PC et pour ma part, le fait d’être lockée à 40 FPS avec parfois quelques accrochages compliquait la réalisation d’actions précises. Aussi, les commandes ne répondent pas au quart de tour, on va donc avoir tendance à appuyer deux fois sur les touches et donc à provoquer des actions non désirées (dans le genre dasher sur des piques, pas très réjouissant).
Ce n’est pas tout puisque quelques erreurs de level design vont venir faire rager le joueur, en voici une pelletée : checkpoint après et non avant un boss, ce qui oblige à se retaper quatre écrans de mobs ; arène trop étroite qui fait sortir le personnage de l’écran lors d’une esquive et réinitialise la barre de vie du boss ; boss aérien alors que le knight n’a pas d’attaque aérienne (cela oblige à dasher vers le haut près de l’ennemi mouvant pour le blesser, le jeu n’est clairement pas adapté à ce type de combat) ; spawn de monstres autour du knight sans qu’il ne puisse les esquiver…etc. Et j’ajoute aussi que l’introduction d’une énigme (une carte sur laquelle le joueur doit trouver un code à trois chiffres) se résolvant sans aucune logique de décodage mais grâce à une extrapolation mathématique inattendue et dénuée de bon sens reste un choix mal avisé.
Pour revenir sur un bon point avant de conclure, la musique est vraiment géniale. Chaque zone possède son thème adapté et entraînant ce qui offre un réel plaisir d’exploration. Le revers de la médaille est que les zones sont petites et qu’ainsi la musique va recommencer à chaque fois qu’on entre dans un lieu. Outre le fait que cela devient énervant, surtout lors de la visite d’un village, il reste qu’on ne peut pas profiter de la bande-son en dehors de la zone en vue subjective ou des combats de boss.
Au final, Super Chibi Knight est un petit RPG imparfait qui reste appréciable de par un travail artistique soigné autant sur le plan visuel que sonore. Le jeu reste cependant difficile sur certains boss et cela avant tout parce qu’il nous handicape avec ses lags et ses erreurs de game design. Vous comprenez maintenant mon avis mitigé, c’est un jeu qu’on ne peut pas détester mais de là à en chanter les louanges la route reste longue.