Lost Winds

Ça m’a fait bizarre de voir LostWinds paraître sur Steam. Deux fois. La première, c’est quand je me suis rendu compte qu’il était possible de retrouver un titre wiiware (9 ans déjà !), pour nos PC carburant à la Vapeur ; la seconde c’est quand je me suis rendu compte que les papas de ce petit jeu à l’époque étaient derrière les actuels Planet Coaster et Elite Dangerous. Comme quoi, le monde vidéoludique n’est pas si grand…


Le Sirocco dans le dos, l’Astru dans le…

LostWinds, c’est l’histoire quasi universelle d’une force maléfique qui met en danger le monde. Toku, notre jeune héros, tombe sur l’esprit du Vent, Enril, et lui accorde rapidement son premier pouvoir : un clic gauche enfoncé et un petit balayement de l’écran suffisent à générer une poussée assez importante pour pousser Toku vers les airs – et donc de progresser verticalement, Toku étant dénué de la moindre capacité de saut. Au passage, les effets du vent sur l’environnement sont très appréciables, d’autant qu’ils sont animés en fonction de l’orientation du souffle : les villageois font mine de tomber, les feuilles des arbres se mettent à vrombir et les ennemis, des blobs sombres protégés parfois par des carapaces de feuilles ou de pierre, sont éjectés un peu plus loin. La quête de Toku consiste alors à récupérer 4 coffres qui emprisonnent la mémoire du vieux sage – solution ultime contre l’Alzheimer probablement, mais surtout contre le mal ancien qui ronge le monde de LostWinds.

Le scrolling, un peu mou. Ici, j’aurai bien aimé forcer la caméra vers le haut pour progresser…

On a donc affaire ici à un Metroidvania allégé, puisque le jeu ne présente pas moins de 24 salles, plus ou moins grandes, interconnectées entre elles. Comme très traditionnel dans le genre, ce sont les améliorations du pouvoir d’Enril qui permettront d’accéder à de nouveaux passages, permettant au petit Toku de progresser : l’acquisition du siphon donne la possibilité d’emporter eau, objet et flamme suivant la trajectoire effectuée par la souris, le vortex permet d’envoyer crasher des objets lourds contre les parois, etc. Les tableaux sont alors ponctués de puzzles requérant de manipuler des objets d’un endroit à l’autre pour déverrouiller des portes, accéder à des hauteurs via des plantes cracheuses ou encore des bourgeons « hélicoptères ». Je regrette toutefois un scrolling un peu mou et qui ne s’adapte pas toujours avec l’anticipation de nos déplacements.

Héritage de ce portage mobile (lui-même issu du titre sur wiiware), une map est disponible en appuyant sur échap ; aucune excuse pour se perdre dans ce Metroid-like, faisant de LostWinds une belle entrée en la matière pour les néophytes. Enfin, dernier bon point, peu voire pas de backtracking, si ce n’est pour récupérer quelques collectibles manquants (totems).



Le Mistral Perdant ?

LostWinds est très loin d’être parfait. Niveau jouabilité, on peut lui reprocher – même si l’on conviendra que les sensations à la souris ne sont pas aussi naturelles et confortables qu’avec une wiimote ou une surface tactile – des approximations grossières dans la reconnaissance des « gestes » générés avec la souris. Je pointe particulièrement du doigt la compétence de vortex, qui fonctionne une fois sur deux lorsqu’on entoure l’objet, et pire encore quand il s’agit de le projeter, obligeant qu’on décoche un mouvement brutal et exagéré pour faire comprendre au jeu qu’on ne déplace pas l’objet mais qu’on souhaite bombarder notre cible. Les hitbox d’Enril sont très généreuses, trop même : on a facile à prendre avec nous tous les objets/ennemis sur notre trajectoire. Enfin, il faudra attendre la presque fin du jeu avant d’obtenir la cape, amélioration permettant d’utiliser le siphon sur Toku, et donc un déplacement libre et permissif (terminé ces gestes brusques à la souris dans les phases de plateforme).

Il faudra atteindre la presque fin du jeu pour enfin mouvoir confortablement notre héros. Dommage.

Deuxième gros point noir enfin, le portage. Premièrement, il hérite des changements effectués sur mobile : le slow motion après un coup de vent n’existe plus, laissant une fenêtre temporelle plus petite pour enchaîner les rafales. De même, il fallait auparavant anticiper en amortissant la chute de Toku : désormais c’est inutile puisque les dégâts de chute ont été supprimés depuis la version mobile. Deuxièmement, aucun effort n’a été effectué pour rendre le jeu nettement plus beau sur nos écrans ; l’ironie c’est qu’il suffit de lancer LostWinds avec un émulateur Wii comme Dolphin pour apprécier le jeu avec une qualité optimale sur nos PC (1080p, anti-aliasing), puisque l’émulateur travaille en surrégime pour booster les capacités techniques initiales des jeux ; voyez par vous-même la différence ici. Et donc vous l’aurez compris quand je parle de définition verticale, Frontier n’a même pas été foutu de mettre des options dans le jeu. Pas de choix de résolution, de format de la fenêtre, de taquets graphiques ou encore de remappage des touches. Hallucinant !

Alors certes, il est possible de changer la résolution et les touches via les fichiers du jeu (par défaut en 1280×720), mais le jeu reste moins beau que sur Wii/Dolphin. J’ai comparé avec deux moniteurs l’un à côté de l’autre pour le même niveau : certaines textures sont simplifiées et plus ternes. La raison ? LostWinds sur Steam est directement porté depuis la version mobile.


Difficile donc de recommander LostWinds plein pot, surtout quand un portage limité encourage la voie de l’émulation (ne faites pas ça hein, on veut quand même un LostWinds 3 !). Le jeu reste toutefois une bonne occasion de se lancer en douceur dans le genre du Metroidvania puisque rien ne vient presser le joueur, voire le harceler de dangers environnementaux ou chronométrés. Une expérience courte mais zen, ce qui compensera largement quelques frustrations dues à une jouabilité parfois capricieuse.

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