Killing Floor 2

Si vous aimez repeindre vos murs en rouge, il y a de fortes chances que vous ayez apprécié Killing Floor. Ce rejeton d’un mod déjà populaire à son époque a depuis bien évolué au point d’avoir rallié à sa cause une communauté fidèle et engagée depuis sa version commerciale. Du coup chez Tripwire, on s’est dit qu’il serait pas mal de traumatiser un peu plus son public à coup d’hémoglobine et de musiques de metalleux. Ce second épisode n’est pas vraiment sorti de nulle part, et honnêtement, cela fait un moment qu’il tourne en beta sur l’accès anticipé de Steam. Il n’y aura donc pas vraiment de surprise pour qui y aura joué durant cette période assez longue de finition. Néanmoins, il ne s’agit sans doute là que d’une étape de plus dans un jeu qui devrait comme son grand frère, bénéficier d’un suivi exemplaire.



Du sang et des tripes

Le premier Killing Floor était glauque et gore à souhait et vous serez sans doute heureux d’apprendre que son successeur ne compte pas en faire moins, mais plus. Ses développeurs se sont en effet amusés à faire en sorte que le sang de vos ennemis imprègne les lieux jusqu’à la fin de votre partie en cours. Il est alors possible de littéralement repeindre les environs en couleur écarlate. (Prenez garde à ne pas glisser). Et puis comme une heureuse nouvelle n’arrive jamais seule, si vous possédez une carte graphique nVidia, il vous sera possible d’activer le mode Flex qui va tout simplement rendre les fluides et les viscères de vos ennemis encore plus dégoûtants que jamais dans un enchaînement de physiques des tripes façon bouchère. Le reste n’étant pas en reste, c’est un festival d’effets graphiques, de modélisations soignées et de textures de haute qualité qui vont faire de ce jeu un plaisir des yeux. Le tout en étant incroyablement bien optimisé malgré le nombre d’ennemis et de giclures sanglantes s’affichant à l’écran. Il en fut d’ailleurs ainsi depuis sa sortie sur l’early access.

Aussi longtemps que je puisse m’en souvenir, Killing Floor 2 a toujours su tourner correctement sur ma machine. La technologie NVIDIA Flex était certes plus gourmande en ressources que le reste, mais est de prime abord dispensable. Même si elle apporte il est vrai un petit plus en terme d’immersion. C’est donc un jeu techniquement solide auquel nous avons à faire, et c’est tant mieux quand on voit ce qui va nous tomber dessus. Pour les trois du fond qui ne sauraient pas de quoi on parle, Killing Floor est un jeu coopératif dans lequel des joueurs vont devoir se serrer les coudes pour résister aux vagues successives d’ennemis de plus en plus retors avant d’affronter un boss en fin de parcours. Rien à voir cependant avec un Left 4 Dead reposant sur une évolution progressive dans un niveau parsemé d’événements scriptés pseudo-narratifs. Ici, vous serez plutôt enfermé dans un niveau se vivant comme une arène, avec son lot de couloirs et de chemins en tout genre permettant des déplacements stratégiques. Il est également possible de sceller certaines portes pouvant à terme être définitivement forcées par les démons qui se déverseront sur vous sans cérémonie. Il s’agit donc de jouer regroupé et coordonné en faisant usage avec intelligence des compétences de chaque joueur et de la topographie des lieux. Comme dans un mode horde, il sera nécessaire de s’entraider, ce qui a toujours été au centre des ambitions du titre phare de Tripwire. D’ailleurs, c’est sans doute chez son grand frère Killing Floor premier du nom que j’ai pu trouver une des communautés de joueurs les plus sympathiques qui soit.



L’argent dirige le monde

Il faut comprendre que l’un de ses principes fondamentaux est l’argent. Plus vous tuerez des monstres et plus vous serez fortuné. Cette petite monnaie vous servira alors à vous rendre chez un dealer d’armes à feu ou blanches dans le temps de repos qui vous sera alloué entre chaque vague d’ennemis. Il deviendra en effet très vite nécessaire de renouveler son armement, celui de base fourni avec la classe choisie n’étant pas suffisamment percutant par rapport à la montée graduelle en difficulté des dites vagues. Or, cet argent, il est possible d’en jeter au sol comme n’importe quel généreux client de strip-club. Le partage des richesses est à la base de la réussite de Killing Floor. Donner de l’argent à un joueur débutant l’aventure, ou en galère financière car ayant tout perdu en mourant bêtement, est essentiel voire obligatoire. Il s’agit là d’une des charnière du jeu, tant son gameplay est construit de manière à forcer la coopération des joueurs. Surtout dans les difficultés les plus élevées. Il est théoriquement impossible de réussir à s’en sortir sans la participation de chacun. C’est un jeu qui repose énormément sur l’entraide, et c’est sans doute là que ses limites les plus importantes vont se faire sentir. Killing Floor 2 comme son prédécesseur ne pourra véritablement s’épanouir que par le biais d’une communauté soudée ayant le sens de la coopération inscrite en elle. L’égoïsme ici ne saura que précipiter la perte des joueurs un peu plus rapidement qu’à l’habitude.

Killing Floor 2 propose dix classes différentes, et il y en aura pour tous les goûts. On retrouve ainsi le classique support dont les shotguns feront très mal, le commando capable de fournir des aides visuelles très utiles à son équipe mais ayant des armes moins efficaces contre les Zeds (ennemis) les plus costauds, le medic dont le nom à lui seul veut tout dire. Le Berserker sera plus tactile avec l’adversaire en allant le taquiner à coup de pelle ou plus si affinités, ou bien encore le Swat se chargera de déverser une pluie de plomb. Grosso modo, la dizaine de classes du jeu viennent chacune remplir un rôle que l’on assimilera plus volontiers à l’idée qu’on se ferait d’un tank et sa capacité à gérer les foules, pour d’autres, on sera plus dans le dps en apportant des capacités à gros dommages, les dernières remplissant le rôle de support qu’il ne devrait pas être nécessaire d’expliquer plus en détail. Ceci est très important, car choisir la bonne classe devient vite essentiel dans les difficultés les plus élevées où il faudra savoir faire preuve de complémentarité. Mais pas seulement à ce niveau d’ailleurs, sachant que l’on amassera en sus des points d’expérience à chaque partie. Tous les cinq niveaux débloqués, ce n’est pas une, mais entre deux capacités passives qu’il faudra choisir. Sachez pour autant que vous pourrez toujours changer à l’envie quelles capacités auront votre préférence du jour. Il s’agit donc d’un jeu qui tient parfaitement la route à première vue. Son nouveau système d’expérience et de montée de niveau s’avère bien plus simple qu’auparavant. Il est en tout cas plus compréhensible qu’il ne l’était dans le premier Killing Floor.



Un suivi sans faute

S’il y a bien une chose que l’on ne pourra enlever au premier Killing Floor, c’est la longévité et la qualité de son suivi. Son développeur semble prendre vraiment à cœur les désirs de son public. Néanmoins, tout travail méritant salaire, il fallait bien à un moment ou l’autre trouver un moyen d’en récolter un peu plus. Ceci expliquant l’existence d’un très grand nombre de dlcs de type cosmétique sortis pour ce jeu. Avec son second opus, il semblerait qu’ils aient pris une route légèrement différente qui ne fut pas au goût de tout le monde. Killing Floor 2 laissa en effet tomber les dlc pour du contenu obtenu sur un fonctionnement similaire à celui des caisses et clés de Counter-Strike Global Offensive. En jouant, vous récolterez ainsi de façon aléatoire des objets pour personnaliser vos personnages et des caisses. Ces dernières ne pourront être ouvertes que par le biais d’une clé usb, bien évidemment virtuelle, qu’il vous faudra acheter sur le marché de Steam. Même si les objets obtenus par son biais ne sont que purement cosmétiques, la polémique était principalement due à la peur de voir le jeu sclérosé par un système fonctionnant comme les jeux de hasard, sachant que ce que vous pouvez obtenir des dites caisses n’est jamais garanti en raison du principe hasardeux de ce système.

Cependant, si ce fonctionnement à la manière d’un jeu de hasard peut être condamnable pour sa nature même, il faut se rappeler que tout cela n’est pas obligatoire pour jouer. Cela n’enlève d’ailleurs absolument rien à la qualité de son suivi. Depuis sa disponibilité en version 1.0, les choses ont bien évoluées. Il y a eu de nombreuses mises à jour apportant assez régulièrement du contenu supplémentaire et gratuit: de nouvelles cartes, parfois venant même de la communauté, de nouvelles armes, de nouveaux succès à débloquer ou bien encore de nouveaux monstres. Tripwire n’est pas à prendre en difficulté quand il s’agit de prendre soin de son public. Ils l’ont déjà prouvé dans le passé, et espérons qu’il en sera toujours le cas dans le futur. En attendant, il y a de quoi faire. Comme le bon vin, c’est en vieillissant que Killing Floor 2 ira en s’améliorant. A défaut de révolutionner complètement sa formule, il représente déjà une sacré évolution par rapport à son grand frère. Les changements sont en vérité assez subtils.



Deux fois plus de Killing

Tout d’abord, il y a la manière dont les Zeds vont réagir. Les rendre plus intelligents ne fut pas tâche difficile, et c’est d’ailleurs dans leur comportement en tant que foule qu’ils ont progressé. Outre le fait que les niveaux nous réservent une plus grande variété d’endroits d’où ils pourront nous attaquer (égouts, plafond, etc), ils vont également s’efforcer à nous surprendre régulièrement, en nous prenant à revers par exemple. Les Crawlers de couleur sombre et rampant au sol seront plus discrets et plus difficiles à repérer. Les Stalkers de par leur invisibilité vous prendront au dépourvu. Les Zeds ont tous un rôle à remplir. Vous avez d’un côté les plus faibles qui auront pour fonction première de vous distraire et de perturber votre concentration. Graduellement, on passe à des monstres dont le but sera de nous handicaper, visuellement par exemple, comme avec le Bloat dont le vomi est aveuglant. Ensuite vous aurez les gros balèzes comme le Scrake ou le Fleshpound, pour finir par les boss rencontrés en fin de partie qui sont clairement là pour faire du dégât. Heureusement, on dispose pour cela d’un arsenal qui va en s’étoffant. Lance-flamme, mitrailleuse lourde, fusil à canon scié, claymore, scie circulaire,…. l’avantage ici étant que peu importe ce que vous utiliserez, les armes ont chacune leur avantages et inconvénients au même titre que les classes de personnages. Elles sont d’ailleurs chacune liée à une de ses classes. Il est désormais possible de progresser dans une classe qui n’est pas forcément celle que l’on va utiliser en plein jeu, simplement en faisant usage d’une arme y étant rattachée. Un plus rendant la progression dans l’acquisition de points d’expérience plus souple et moins fastidieuse, notamment en n’empêchant pas le joueur de s’amuser avec un arsenal panaché et plus à son goût.

De plus, comme je l’avais déjà évoqué dans ma preview, les animations et les bruitages de cet armement fait sans doute partie des meilleurs qui soient. Et tout cela, c’est sans parler de l’implémentation d’un mode PvP, inédit pour la série, et d’un espèce de mode survie avec différents niveaux générés plus ou moins aléatoirement. On espère au final que l’équilibre du jeu persistera ainsi que l’envie de sa communauté de s’y intéresser. Car en fin de compte, surtout pour un jeu en ligne, c’est ce dernier point qui valide la longévité d’un titre comme Killing Floor.


Killing Floor 2 ne révolutionne pas énormément par rapport à son grand frère. Mais ces nombreuses améliorations et ajouts suffisent pourtant à en faire un incontournable dans le cercle restreint des fps en mode coopératif. Sur fond de métal et d’hémoglobine, il jouit d’une incroyable personnalité et générosité allant de pair avec ses nombreuses mises à jour en terme de contenu. Si vous hésitiez à faire le pas ou quitter Killing Floor 1, ce numéro deux devrait vous rassurer de le faire au plus vite.

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