Point de Corvo et point d’Emily. La page de la saga Dunwall semble belle et bien tournée pour ce qui va s’établir comme le chapitre final d’une série pas comme les autres. Nouveau chantre de l’infiltration, les Dishonored n’ont jamais réellement cherché à cacher leurs influences tout en se construisant une identité propre et forte de la richesse de leur monde. Il ne s’agissait pas seulement de se prendre pour une ombre, mais également de pénétrer au cœur d’une société, de sa culture et de ses politiques, de ses croyances mystiques et de sa dure réalité. La place est laissée à un personnage jusqu’à lors secondaire, qui va nous apparaître sous un jour différent, pour un moment bref mais satisfaisant dans la ville portuaire de Karnaca.
Comment tuer un dieu
Le sous-titre de cet épisode laisse assez peu de mystère quant à la couleur de ses desseins. Ainsi nous voilà parti en mission pour tuer l’Outsider, le pourvoyeur de pouvoirs tirant parti de l’infinité du Void. Si ce n’est que pour cette fois, le système moral habituel des Dishonored est mis de côté. Il y en va d’une nécessité. Bien qu’étant un épisode à part entière et non un simple contenu additionnel à l’excellent second volet, Death of the Outsider ne peut nier un temps de développement plus court et la réalité d’un jeu forcément moins ambitieux par définition. Plus resserré et concis dans son approche, il se fait court de cinq missions principales qui vont tour à tour décortiquer sous nos yeux une histoire moins impliquée dans les politiques complexes de ces îles, pour se concentrer sur une plus personnelle, même si en arrière-plan on aimerait nous faire croire qu’elle aura une implication plus importante. Anciennement appelée Meagan, capitaine du Dreadful Whale, Billie Lurk, ancienne élève de Daud – assassin de l’impératrice Jessamine Kaldwin – est remise entre nos mains pour que l’on puisse l’accompagner dans le sauvetage de ce dernier. Cette relation compliquée que ces deux-là ont lointain dans le temps entretenu, se verra ravivée de souvenirs et d’un but commun. Le dieu du Void est alors pointé du doigt comme l’unique responsable de leurs maux et de ceux de leur monde. Pourtant, loin de ce portrait peu flatteur, et même si les apparences premières peuvent en donner une toute autre impression, le divin ubique ne laissera pas sa marque à Billie, l’unique personnage contrôlable pour cette fois, pourtant en la défigurant, lui offrant de fait l’accès aux ressources du Void. C’est ainsi pour la première fois que l’on assiste à un Outsider délivrant ses cadeaux sans rien attendre en retour, sans porter de jugement final. En vérité, certains indices peuvent laisser à penser qu’il s’agirait peut-être plus d’un appel au secours. Ce néant qu’il distribue à ceux qui le demande est un lourd fardeau à porter, même pour lui. A travers Emily et Corvo, ils nous était déjà possible de le voir. Le choix d’être chaotique ou pacifique influait à terme sur la conclusion, impliquant par ricochet que l’utilisation de tels pouvoirs, pouvaient avoir une influence néfaste sur leur devenir, facilitant il est vrai le passage à la violence. Or, Billie Lurk comme Daud était une ancienne criminelle, là où la petite famille impériale a toujours été par définition bienveillante.
Les Dishonored ont toujours donné l’impression qu’ils aimaient jouer avec notre sens moral indirectement. Les pouvoirs de l’Outsider nous donnaient une puissance conséquente qui à bien des égards rendait le jeu bien plus facile. Céder à cette facilité voulait dire céder à nos plus noirs instincts. Tuer était plus simple qu’éviter le combat. Devenir une ombre était plus dur que de verser le sang. Son éthique morale était sans aucun doute de nous faire comprendre implicitement que céder à la facilité n’était pas forcément la meilleure des méthodes pour obtenir la meilleure fin. Pourtant, avec Billie, les choses changent. Est-ce dû à sa différence ? A son passé sombre de meurtrière ? Peut-être qu’elle n’a plus besoin d’être jugée, et par extension, le gameplay ne nous laisse plus grand choix dans une certaine mesure. Toujours à cause de cette ambition plus mesurée, le jeu nous impose trois pouvoirs et seulement trois en plus d’un arsenal de base en grande partie familier. Outre la téléportation et une projection astrale pour mieux observer nos alentours sans se faire repérer, il y a le pouvoir appelé Semblance, qui comme son nom l’indique, permet de voler l’identité physique de tout passant des rues de Karnaca. Cette compétence est intéressante en soi en apportant une perspective inédite sur la manière d’infiltrer tout en étant de fait limitée dans sa portée. Notre imagination voguant se prend à imaginer les possibilités nombreuses d’un tel pouvoir poussé dans ses retranchements dans un jeu plus large. La fugacité de cette aventure n’aura pourtant que la hauteur de nos envies. Comme à chaque fois, il s’agit d’un jeu très ouvert dans ses approches, laissant à la discrétion du joueur de décider de la manière lui convenant le mieux pour résoudre chaque situation. Malgré un contenu en apparence moins cossu, il est fort possible de passer de nombreuses heures dans une seule partie sans avoir tout fait. Personnellement, c’est plus d’une quinzaine d’heures qu’il m’aura fallu pour le terminer en mode difficile, en complétant la totalité des missions secondaires, en explorant allègrement chaque recoin sans pour autant trouver la totalité des objets à ramasser et en étant loin d’être le plus pacifique. En l’étant totalement, mon temps passé en compagnie de ce jeu aurait forcément été supérieur. Death of the Outsider offre une certaine rejouabilité même si bien évidemment elle ne peut égaler celle du second épisode avec ses deux personnages et la multiplicité des propositions de gameplay de ce dernier.
Délivrance finale
Pour autant il ne démérite pas. Il conserve une architecture complexe faite de facades apparentes et de recoins secretes. Les niveaux sont pour autant moins complexes et moins vastes tout en retenant ce design crédible d’une ville pouvant passer pour réel. Comme à l’accoutumé, cette société se dévoile dans une multitude de lignes narratives indirectes au travers de lettres de personnes disparues dans un monde corrompu par l’argent et le pouvoir, la présence d’objets à des endroits peu anodins, des peintures décrivant des légendes d’un temps que l’on imagine révolu. Dishonored est un univers qui se décrit dans un entre-deux, celui d’une société plus traditionnelle empreinte de sa culture et de ses croyances ésotériques, dont le Void et l’Outsider sont les points centraux. Et de l’autre, elle dessine sous les traits de la modernité, une civilisation en devenir, qui se cherche, alors que les inégalités persistent entre la pauvreté d’un côté qui cherche refuge dans le mysticisme, et la haute-société décadente et perverse. Le trait peut sembler parfois grossier et simpliste, mais fonctionne sous le coup de pinceaux déformés de Dishonored. Le jeu retient cette qualité incroyable d’être parfois comme une peinture renfermant moult secrets, même s’il n’y a en fin de compte pas grand chose de neuf à découvrir. Dans Death of the Outsider, on retrouve une Karnaca qui nous est connue sans pour autant se révéler renouvelée. Il existe pourtant une différence. Corvo et Emily pouvait faire appel à un cœur semi-mécanique qui leur permettait de lire l’âme des gens. Billie peut quant à elle converser avec les rats. Ces créatures associées à la saleté et aux parasites se font à ses oreilles les témoins d’une ville en souffrance, en lui révélant certains de ses secrets les plus sombres. Et parce-qu’il est question de souffrir, c’est exactement ce qu’il en sera de cette histoire.
Alors que jusque-là les atermoiements de chaque Dishonored étaient centrés autour d’une guerre de pouvoir, Death of the Outsider en prend le contre-pied en se concentrant sur la bataille rangée qui existe entre sectes religieuses. Entre fanatiques et inquisiteurs, Billie Lurk devra ultimement faire un choix. Tuer métaphoriquement l’Outsider, ce qu’il représente, ou au sens propre lui ôter la vie. Quelque part, cette quête va devenir pour elle très personnelle. Ce but qu’elle se fixe sera l’occasion pour elle d’apprendre à se pardonner à elle-même. Il s’établit un parallèle indirect entre sa vie et la position dans laquelle l’Outsider a été forcé d’être il y a de cela quelque siècle. Quelque part, Billie va comprendre que l’Outsider pourrait lui aussi n’être que la victime du choix d’autrui, le pur produit d’une société pervertie qui n’hésite pas à sacrifier des vies pour se maintenir. Cette société est ce monstre informel qui décide d’une hiérarchie dans les humanités. Derrière son visage cynique et narcissique, Billie en vient à la révélation que le salut est possible. Que le bourreau a pu être victime. Ou que peut-être, il n’y a jamais eu de bourreau, mais plutôt des êtres humains faillibles qui se doivent de devenir responsables de leurs propres choix. De toute façon, quelque soit son épiphanie, la décision finale nous appartient à nous joueur, véritable marionettiste de l’ombre que nous sommes.
Dishonored : Death of the Outsider apparaîtra moins riche en options que le second épisode qui outre une aventure plus longue, offrait deux personnages jouables, et la possibilité ou non de faire appel aux pouvoirs du Void, apportant une véritable rejouabilité. Forcément moins ambitieux et plus abordable aussi, ce chapitre final apporte pourtant les éclaircissements nécessaires sur de nombreux points d’intrigue comme sur le Void et son maître de cérémonie. S’il est moins copieux en terme de contenu, il n’en reste pas moins toujours aussi ouvert et peu dirigiste, nous laissons le contrôle total dans les limites perceptives de ses niveaux et de son gameplay, n’hésitant pas à contrario d’être infiniment riche dans sa manière de raconter son histoire, aussi bien par ses pierres, ses vies, ses rats que la relation exclusive que vont entretenir l’Outsider et Billie dans une conversation passionnante au milieu des acrobaties virtuoses comme seul ils sont capables de nous offrir.