Interview : The Gardens Between

Mis en avant mondialement et auprès d’un public très varié lors de la conférence Sony de la Paris Games Week de 2017, The Gardens Between est désormais un jeu narratif que beaucoup connaissent et attendent avec curiosité. Nous avons voulu en savoir plus auprès de  The Voxel Agents, le studio de développement. Josh Bradbury, Lead Animator, a répondu à nos quelques questions…



Hello to all the team of The Voxel Agents! What’s the weather like in Melbourne? 🙂

Josh Bradbury : Hi GameSideStory, thanks for reaching out to us! We’re all very focussed on making the game, but the lovely sun this time of the year keeps distracting us.

Bonjour à toute l’équipe de The Voxel Agents ! Quel temps fait-il à Melbourne ? 🙂

Bonjour Game Side Story, merci de nous avoir contacté ! Nous sommes tous concentrés sur la création du jeu, mais le magnifique soleil en ce moment de l’année continue à nous distraire.


The Gardens Between was revealed at the Sony conference at Paris Games Week. It was a real breath of fresh air for us. What does it mean to find yourself in the middle of big headlines?

Josh : The whole team was really excited to find out that our small, strange game about friendship was being shown alongside titles and studios all of us have looked up to for a long time. Hearing about the response to the game has been humbling and incredibly energising for the whole team.

To put things in context, there are currently only four core devs working on The Gardens Between and we do almost everything in-house (including the trailer), so we are very invested in its success. We wanted the PGW trailer to present a slow-paced beautiful world that wouldn’t ask you to fight against anything and give people permission to relax and reminisce. We think a breath of fresh air is a great way to describe it!

Josh Bradbury, Lead Animator
The Gardens Between fut révélé lors de la conférence de Sony lors du Paris Games Week. Ce fut une vraie bouffée d’air frais pour nous. Cela fait quoi de s’y retrouver au milieu de gros titres bourrins ?

Josh : Toute l’équipe fut très contente de retrouver ce petit et étrange jeu à propos de l’amitié au milieu de titres et de studios qui nous intéressent depuis un long moment. Les premiers retours ont été pris avec humilité et sont incroyablement motivants pour toute l’équipe.

Pour replacer les choses dans leur contexte, nous somme actuellement seule quatre principaux développeurs travaillant sur The Gardens Between et nous faisons à peu près tout « maison » (dont le trailer), nous nous étions donc très investis dans ce succès. Nous voulions que le trailer Paris Games Week à présenter montre un magnifique monde calme qui ne vous demande pas de vous battre contre quoi que ce soit et donne aux gens la possibilité de se relaxer et de se remémorer des choses. Nous pensons que « une bouffée d’air frais » est un bon moyen de décrire ce trailer.


What will The Gardens Between tell us?

Josh : The Gardens Between will tell the story of two best friends, Frendt and Arina as they are swept into and explore a constantly changing world made up of surreal garden islands. Each island they visit represents moments that the friends have spent together. As part of this adventure, we want players to reflect on moments from their own childhood.

Que va nous raconter The Gardens Between ?

Josh : The Gardens Between nous raconte l’histoire de deux meilleurs amis, Frendt et Arina vont être plongés et vont devoir explorer un monde en constante transformation, fait de plusieurs îles pleines de verdure. Chaque île qu’ils visitent représente un moment précis où ses amitiés ont passé du temps ensemble. A travers cette aventure, nous voulons que les joueurs se remémorent leurs propres moments de leur enfance.


The main themes (friendship, transition to adulthood) are strong. Why did you choose these themes in particular?

Josh : The story we’re telling is a somewhat universal story of the types of friendships that are your whole world, those formative relationships that begin while both of you are still discovering who you are as individuals. We want to tell a story that is relevant to kids while also nostalgic and engaging for older players.

Ses thèmes principaux (l’amitié, le passage à l’âge adulte) sont forts. Pourquoi avoir choisi ces thèmes en particulier ?

Josh : L’histoire que nous racontant est en quelque sorte universelle pour tous les types d’amitié à travers le monde entier, ces simples relations qui commencent lorsque chacun de vous découvre qui il est d’un point de vue individuel. Nous voulons raconter une histoire parlant d’enfants tout en étant nostalgique et pouvant entraîner des joueurs plus agés.


The trailer gives the impression of a linear game. Some secrets? Josh : Correct ~ the story we are telling and the core puzzle experience is somewhat linear. That being said, we also absolutely love secrets.

Le trailer donne l’impression d’un jeu linéaire. Il y aura quelques secrets ?

Josh : Tout à fait : l’histoire que nous racontons et l’expérience de base du puzzle est quelque peu linéaire. Cela étant dit, nous aimons aussi absolument les secrets.


How long has this game been in development? (You can tell us some anecdotes, info, etc. about the development)

Josh : The Voxel Agent’s first prototype of the idea that would eventually become The Gardens Between was created over 6 years ago. The central theme of moving time forward and backwards has followed us around since then. It has changed drastically, but you can still see many nods to earlier versions… for example Arina’s red jacket is a subtle reference to one of our first prototypes being a simple Red Riding Hood storybook game. The current build of the game has been in development for 3 years.

Ce jeu est en développement depuis combien de temps ?

Josh : Le premier prototype de The Voxel Agent, de l’idée qui allait devenir The Gardens Between, a été créé il y a plus de 6 ans. Le thème central du déplacement du temps vers l’avant et vers l’arrière nous a suivis depuis. Il a radicalement changé, mais vous pouvez toujours voir de nombreux clins d’œil à des versions antérieures … par exemple la veste rouge d’Arina est une référence subtile à l’un de nos premiers prototypes étant un simple jeu de livre de conte du Chaperon Rouge. La version actuelle du jeu est en développement depuis 3 ans.


Were the ideas about the game’s narration and time control ideas you already had from the beginning?

Josh : Time control as the core mechanic was there from the very start. The narrative developed as we explored what we could do with time – environmental, observational storytelling focussing on nostalgia and childhood seemed to be a good fit for a game where you can rewind to any point in time!

Les idées de narration, de contrôle du temps, étaient déja là depuis le début ?

Josh : Le contrôle du temps en tant que mécanique principale était là dès le début. Le récit se développait alors que nous explorions ce que nous pouvions faire avec le temps – la narration environnementale et basée sur l’observation, centrée sur la nostalgie et l’enfance, semblait être un bon choix pour un jeu où vous pouvez revenir en arrière à n’importe quel moment !



Can you tell us about your collaboration with Tim Shiel in music? Your meeting, the inspirations, your work together…

Josh : Finding the mood and tone of the game was one of our first priorities so we wanted to settle the music during early concepting. We met up with Tim because we were impressed with his previous production on Duet (iOS).

During that first meeting he spoke very passionately about making people falling in love with something weird. Just hearing that was music to our ears and resonated with everything we wanted to achieve.

Working with Tim is since has been a great collaboration. He really understand the vision and he’s very artistic in the execution.

Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec Tim Shiel aux musiques ? Votre rencontre, les inspirations, votre travail ensemble…

Josh : Trouver l’ambiance et le ton du jeu était l’une de nos premières priorités. Nous voulions donc nous occuper de la musique dès le début du concept. 

Nous avons rencontré Tim après avoir été impressionnés par sa précédente production sur Duet (iOS). Au cours de cette première réunion, il a parlé avec passion de faire tomber les gens amoureux de quelque chose d’étrange. Entendre cela, c’était de la musique à nos oreilles et cela a résonné avec tout ce que nous voulions faire. 

Travailler avec Tim est depuis une excellente collaboration. Il comprend vraiment notre vision et son travail est très artistique.


How did you come up with the idea of offering a complete album of relaxing music in three parts on YouTube?

Josh : In showing the game to people, we found that many would just stop and become mesmerised by the music and visuals in the game. So we thought: why not just make an art piece to show off the beauty?

We are also quite tired of the same trailer format developers stick to and wanted to try something a little out of the ordinary that matched the vibe of our game. A slow-paced ambient music video/trailer seemed to be a perfect fit for how we wanted the game to be presented. Working together with Tim Shiel and his posse of collaborators for a music-led (in contrast to a game-led) development process was a great experience! We hope to inspire more game developers try out alternate promotional ideas in the future.

Comment est venue l’idée de proposer un album complet de musiques relaxantes en trois parties sur Youtube ? (Ci-dessous)

Josh : En montrant le jeu aux gens, nous avons constaté que beaucoup s’arrêteraient et étaient hypnotisés par la musique et les visuels du jeu. Alors nous avons pensé : pourquoi ne pas simplement faire une pièce artistique pour en montrer la beauté ?

Nous sommes également assez fatigués du même format de bande-annonce que les développeurs utilisent et nous voulions essayer quelque chose qui sort de l’ordinaire et qui correspondait à l’ambiance de notre jeu. Une vidéo / bande-annonce de musique ambiante au rythme lent semblait parfaitement correspondre à la façon dont nous voulions que le jeu soit présenté. Travailler ensemble avec Tim Shiel et ses collaborateurs pour un processus de développement dirigé vers la musique (et non pas vers le jeu) a été une expérience formidable ! Nous espérons inspirer plus de développeurs de jeux à essayer d’autres idées promotionnelles dans le futur.



Approximately how many hours will it take to complete this adventure?

Josh : We expect the game will take around 2 hours to experience the entire story… the short length is important to us. We want to respect people’s time and allow for as many as possible to experience the thing we have made in its entirety.

Environ combien d’heures seront nécessaire pour terminer cette aventure ?

Josh : Nous nous attendons à ce que le jeu prenne environ 2 heures pour vivre toute l’histoire … une courte durée de jeu est importante pour nous. Nous voulons respecter le temps des gens et permettre au plus grand nombre possible de faire l’expérience de ce que nous avons créé et ce, dans son intégralité.


How does one go from a very popular game like Train Conductor World to a more poetic and narrative title like The Gardens Between?

Josh : The main difference is that is game is being led by a newer and art/narrative focussed core team than Train Conductor World. We are a studio with diverse tastes and it was only a matter of time until we attempted a non-arcadey title and we are very pleased that we took the chance.

Comment passe-t-on d’un jeu très populaire comme Train Conductor World à un titre plus poétique et narratif comme The Gardens Between ?

Josh : La principale différence est que le jeu est mené par une équipe de base plus récente et davantage centrée sur l’art / la narration que sur Train Conductor World. Nous sommes un studio avec des goûts divers, ce n’était qu’une question de temps avant que nous essayions de réaliser un titre non arcade et nous sommes très heureux d’avoir pris ce risque.



What did you learn about Train Conductor World that is now precious to you in the development of this new game?

Josh : We are focussed on concise and delightful design as a studio. Those skills in design have been refined through developing Train Conductor World and Puzzle Retreat and leveraged in the creation of the much more complex world of The Gardens Between. The puzzles in the game wouldn’t be nearly as engaging without that experience.

Qu’avez-vous appris sur Train Conductor World qui vous est désormais utile sur le développement de ce jeu ?

Josh : Nous sommes un studio concentré sur un design simple et agréable. Ces compétences en design ont été affinées en développant Train Conductor World et Puzzle Retreat, puis exploitées dans la création du monde beaucoup plus complexe de The Gardens Between. Les énigmes dans le jeu ne seraient pas aussi motivantes sans cette expérience.


When is the game scheduled for release?

Josh : Mid-2018 on PC, MAC and PS4

La sortie est prévue pour quand ?

Josh : Pour le milieu de 2018, sur PC, Mac et PlayStation 4

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