À la Gamescom il y a plusieurs types de journalistes, ceux qui font la course aux news et écrivent le soir même, ceux qui passent 3 semaines à rédiger après l’événement, et il y a moi. J’écris forcément une partie de mes previews dans les semaines suivantes mais, à raison de 30 minutes par jeu sur 3 ou 4 jours, j’accumule bien trop d’informations. C’est pourquoi j’aime bien garder les derniers jeux dans un coin de ma tête, le temps de les « digérer ». J’admets, nous sommes en décembre j’ai donc largement eu le temps de filtrer tout ça mais n’oublions pas que je suis aussi une feignasse.
Au cœur du brouhaha des halls publics on peut particulièrement citer ce que j’aime appeler la cave : le Hall 10.1. C’est un peu le fourre-tout de ce qu’il reste. On y trouve des constructeurs de téléphone (Huawei), des sociétés de recrutement bizarres (pour ne pas dire « qui sentent l’escroquerie »), des stand de VR (allant du haut du panier à des machins en plastique chinois), des babes à cameltoe qui tentent de refourguer des néons pour votre PC et bien sûr les indépendants. L’énorme stand de l’Indie Arena Booth permet de regrouper un (trop ?) grand nombre d’entre eux, dont parmi ceux-ci les jeux 11bits qui s’isolent un peu du reste, avec un espace fermé.
Children of Morta
Au dire de mes collègues et confrères, Children of Morta fait parti des jeux indépendants assez attendus. Pour ma part c’est un peu différent, il s’agit d’un rogue like en pixel art et… C’est à peu près tout. Une ersatz de scénario à base de famille vivant dans une maison gigantesque vient lier le tout mais pas de quoi se relever la nuit non plus (du moins de ce que j’en ai vu). Si vous aimez les rogue-like alors le jeu devrait vous plaire. Si à l’inverse le genre vous lasse assez vite, la magie ne devrait pas opérer sur vous (vachement engagé comme avis n’est-ce pas ?).
Moonlighter
Tout aventurier qui se respecte se doit d’aller régulièrement à la boutique du coin pour s’acheter des potions, de l’équipement et divers autres éléments nécessaires à sa quête. Mais vous êtes vous déjà demandé d’où venait tout ce bazar que le vendeur peut proposer ? Une partie est bien évidement rachetée aux clients, mais est-ce vraiment suffisant pour faire tourner la boutique ? à priori non. C’est pourquoi dans Moonlighter, vous incarnez le fameux vendeur qui va se relever la nuit pour aller tabasser du streum (je tente de remettre cette expression des années 90 à la mode) et ramener de quoi remplir les étalages. Il faudra ensuite crafter tout ce que vous avez amassé pour en faire de meilleurs produits, fixer leur prix puis les vendre. Un savant mélange de gestion et de rogue like sous un enrobage en pixel art (qui a dit encore ?) qui donne un esprit bon enfant au jeu. Moi, c’est celui-là, le jeu 11bits que j’attends vraiment.
Pour le dernier jour de cette Gamescom 2017 on s’était gardé notre rendez-vous chez Cosmocover, et comme nous sommes joueurs, ni moi, ni Skywilly ne savions ce que nous allions découvrir. C’est Philémon, notre fidèle interlocuteur, qui nous avait concocté une sélection personnalisée à chacun (et il a très bien cerné nos goûts).
Derrière le gros stand de Cosmocover se cache la petite cabane de Curve Digital. Philémon m’y accompagne et me laisse aux mains de la demoiselle que j’imagine être leur chargée de relation presse. Veste en cuir façon perfecto moderne (au mois d’août je vous rappel), mastiquant avec insistance son chewing-gum tout en regardant son téléphone (ou est noté son planning), un look et une attitude décontractée (un peu hipster sur les bords) qui tranche avec les costards et jupes fendues des accueils habituels, et apporte un petit vent de fraîcheur. C’est bien elle qui gère les rendez-vous et me fait patienter quelques instants avec un café avant de me faire entrer dans le cabanon.
Racing Apex
Héritier spirituel des jeux de courses sur console 32 bit, Racing Apex joue la carte des gros polygones et des textures « simples ». Les gros aplats de couleur sur une route aussi lisse qu’un miroir donnent un petit goût de nostalgie à ceux qui ont pu jouer à Virtua Racing à l’époque. Ajoutez à cela la possibilité de détruire les véhicules adversaires pour raviver un petit souvenir de Destruction Derby. Côté conduite je m’attendais à des contrôles un peu rigide, à l’ancienne , pour en fait découvrir l’inverse totale. Le jeu est très fluide et la physique très (voir trop) légère. La voiture est une véritable savonnette, et chaque virage donne l’impression de contrôler un bloc de béton sur une patinoire, qu’on aurait au préalable recouvert d’huile. Je n’ai pas eu l’occasion de pouvoir terminer une course (je n’ai jamais été très doué aux jeux de course), fort heureusement, le développeur présent m’a fait une démonstration et il semble qu’un pilote digne de ce nom soit en mesure de diriger les véhicules convenablement. En l’état, Racing Apex parait encore un peu brouillon et j’avoue avoir du mal à comprendre quel type de public est visé, le titre étant trop moderne pour un retrogamer et trop old school graphiquement pour une joueur actuel.
A Knight’s Quest
Un nom très générique pour un jeu qui l’est tout autant. Sur une base de plateformer en 3D viennent s’ajouter des mécaniques tirées d’autres jeux. Les deux développeurs avouent d’ailleurs eux-mêmes s’être inspirés de grandes licences comme Mario ou Zelda. N’ayant pu toucher la manette lors du rendez-vous se sont surtout ces deux créateurs qui nous ont fait une présentation plus proche de l’énumération des possibilités offertes par le titre qu’un aperçu global. Et si chacune d’entre elle semble fonctionner sans soucis, on se demande comment lier le tout de façon intéressante. Aucune indication scénaristique, un univers un peu cliché et des objectifs eux aussi très standards. A voir donc ce que donnera le jeu à sa sortie, en espérant d’ici là que les deux uniques personnes travaillant sur le projet développent le titre pour en faire autre chose qu’une pale copie d’un Mario.
En ressortant de la cabane de Curve Digital, j’aperçois dessiné au marqueur, à même le mur blanc, l’adresse web pour récupérer les visuels presse. Puis juste après la porte une ribambelle de peluches de pigeons (pour mettre en avant un autre de leur jeu).
Une accumulation d’éléments qui une fois tous assemblés donnent à Curve un côté à l’arrache qui sent bon l’indépendant. Et si aucun de ces deux jeux ne m’a transcendé, Curve Digital reste un éditeur à surveiller, qui pourrait bien nous surprendre.
De retour chez Cosmocover Philémon m’emmène voir un titre de Gambitious (devenu depuis Good Shepherd Entertainment), en me laissant pour seule indication un « amuse-toi bien » suivi d’un sourire en coin.
Milanoir
À travers des graphismes tout en pixels, Milanoir transpire l’univers malfamé des années 70, à l’ambiance digne d’un Tarantino. Aux commandes d’un flic badass toujours équipé de ses lunettes de soleil, vous menez une enquête sur une affaire en lien avec la prostitution. Débarquant au bordel, armé de votre flingue, vous progressez d’étage en étage passant devant des fenêtres aux silhouettes évocatrices. Si la bête à 2 dos est une espèce qu’on voit peu dans milieu naturel, vous vous trouvez pourtant ici dans son nid et l’ambiance crasseuse du lieu est facilement perceptible. D’après vos informations votre principal suspect tiens son surnom de son goût particulier pour les prostituées noires. Vous déboulez ainsi dans l’appartement poisseux de l’une d’entre elle à l’improviste, et trouvez la travailleuse en train de prendre un bain. Se sentant menacée par votre arme, elle vous indique une porte par laquelle votre suspect s’est enfui. Suivant ses conseils, vous pénétrer dans la pièce suivante, quand une femme blanche et surtout nue saute alors hors de la baignoire et s’enfuie en courant dans la direction opposée. Votre suspect était une femme, diantre !
Déclenchant l’alerte, c’est alors tout le bordel qui se met à vous tirer dessus, à commencer par cette traîtresse dans son bain, que vous abattez d’une balle avant de poursuivre votre cible. S’en suit une course poursuite à pied, puis à véhicule pour finalement déboucher sur un affrontement ou notre suspecte (qui a enfilé quelques vêtements entre temps) se cache derrière son BMC pour se protéger tout en vous tirant dessus. Quelques ricochets sur les panneaux de signalisation mettront fin au combat… Fin de la démo.
Vous l’avez compris Milanor c’est un peu un nanard policier des années 70 version jeux vidéo. On y retrouve les éléments clés d’un bon mauvais film, un flic badass, des plans nichons gratuits, des moustaches, du gunfight et des blagues racistes envers les noirs. Une ambiance délicieuse pour certains, totalement inadmissible pour d’autres. Si vous êtes facilement choqué par les productions provocatrices à outrance, passez outre ce jeu, il n’est pas pour vous. Si à l’inverse vous êtes fans de Samouraï Cop, foncez !
Sortant de mon ambiance nanardesque Philémon vient me chercher, sourire au coin des lèvres me demandant si le jeu m’a plu (il connait mon attirance particulière pour la provocation). Lui faisant part de mon ressenti il m’accompagne jusqu’à l’espace de Devolver Digital où il me laisse avec un jeu selon lui « très différent mais qui devrait beaucoup me plaire aussi ».
Crossing Souls
Sortant d’un nanard, je ne m’attendais pas à ce que le développeur du jeu suivant m’accueille avec une autre référence cinématographique (mais d’un vrai film comme dirait mon père). Crossing Souls est donc, selon ses développeurs, « Les Goonies en jeux vidéo ». L’histoire (tout en pixel art encore une fois) se déroule en 1986 et met en scène une bande de gosses partant vivre une aventure, après avoir découvert un étrange objet. On retrouve les archétypes de la bande de potes, avec le costaud, le bricoleur, la jolie fille au caractère bien trempé, etc. Chacun d’entre eux dispose de ses propres aptitudes et le joueur devra régulièrement passer de l’un à l’autre pour pouvoir progresser. L’ambiance est bon enfant et se rapproche réellement des Goonies, le jeu ne reposant pas sur une difficulté particulière mais à l’inverse se présente plutôt comme un jeu « feel good », à parcourir tranquillement dans son canapé, un dimanche après-midi. Un peu dans le même esprit que ce qu’Aurélien Regard et Jim proposent avec Away. Le standard des rendez-vous Gamescom de 30 minutes ne m’a permis d’apprécier qu’une toute partie du jeu, j’attends maintenant impatiemment d’en découvrir plus.
Sword of Ditto
Dernier jeu chez Devolver, on change un peu du registre du cinéma pour rentrer dans celui du dessin animé. Sword of Ditto étant la rencontre éclatante de Zelda a Link to the past et d’Adventure Time. Côté gameplay le jeu est un action RPG vu du dessus empruntant la plupart de ses mécaniques au célèbre Zelda de la Super Nintendo (réédité sur GBA au passage). Au niveau des différences on notera surtout une génération procédurale de la carte qui permet de vivre chaque aventure de façon différente pourtant dans le même monde. Un procédé ingénieusement intégré grâce à l’histoire du jeu. Vous incarner le héros légendaire celui qui n’apparaît que tous les 100 ans, et si au cours de votre aventure vous venez à mourir, votre partie suivante se déroulera 100 ans plus tard. Une statue à l’effigie du dernier héros trônant au centre de la ville permet de faire le lien, et de prétexter la génération d’une nouvelle carte. Et oui qu’y voulez vous le monde change, et en 100 ans un même endroit peut subir de nombreuses modifications et évolutions.
Cette explication, quelque peu capillotractée, s’intègre à merveille à l’ambiance du jeu qu’on dirait tout droit sortit d’une production Cartoon Network. Les dessins sont choupinous, l’humour complètement décalé et de nombreux clins d’oeil et références à la culture du cinéma et du dessin animé y sont présents. Ne serait-ce que dans le trailer, où l’on découvre le héros lançant un vinyle sur des zombies. Et pour encore plus de fun le jeu est jouable à 2 en coop, ce qui m’aura permis de gratter un peu sur ma demi-heure de rendez-vous. Le journaliste suivant ne souhaitant pas essayer le jeu de lui-même (mais quelle tarlouze), j’ai pu squatter plus longtemps et terminer le donjon que j’avais entamé avec le développeur.