Ruggnar c’est quoi ?
Ruggnar est un nain. Un événement a fait qu’il a quitté sa cité naine pour chercher fortune dans des lieux abandonnés.
Il ne porte aucune arme, aucun outil. Juste son sac à dos pour stocker les pièces et ses bougies pour éclairer son chemin. Mais c’est surtout un personnage agile malgré sa carrure, capable de faire des bonds aussi longs que hauts.
Il sait qu’il va devoir être prudent, faire attention où il va poser les pieds. La précision de son lancé de bougie va lui permettre de s’assurer que le chemin est sûr.
Comment on y joue ?
Le principe du jeu tourne autour de la bougie, de ce que le joueur peut en faire, de son utilisation et de ce qui peut perturber son bon fonctionnement.
Je voulais que le jeu tourne autour de la lumière parce que j’aimais l’idée de faire évoluer Ruggnar dans des environnements sombres, forçant le joueur à explorer prudemment dans un premier temps. C’est la première manière de jouer. Une fois le niveau connu, il est possible pour le joueur de le refaire avec comme objectif le meilleur temps.
Le joueur dispose d’un stock de bougies, et a une bougie sur le casque de son personnage. Celle-ci éclaire la zone autour du nain mais cette zone va se réduire à mesure que la bougie va se consumer, jusqu’à s’éteindre complètement. Malgré tout, le joueur peut continuer à voir un peu autour de Ruggnar même en l’absence de bougie. En effet, le Ruggnar est nyctalope, il a la capacité de voir dans le noir même si cette faculté est limitée. Mais rien n’empêche le joueur de changer la bougie sur son casque en piochant dans son stock.
Il peut aussi prendre une bougie et la lancer devant lui en visant la zone désirée. Il pourra ainsi vérifier que son saut ne va pas le conduire à une mort certaine. Si la bougie est dans un endroit sûr, il a la possibilité de la ramasser pour plus tard.
Il y a de nombreux pièges dans Ruggnar, certains vont tuer le personnage, d’autres ne vont s’attaquer qu’aux bougies. Je ne vais parler ici que de ce qui touche à la bougie.
Flamme et eau ne font pas bon ménage. Passer sous une cascade éteindra la bougie. Une canalisation qui fuit ? La bougie s’éteindra presque mais se rallumera peu de temps après.
Mais il n’y a pas que ça. Le vent va attiser la flamme. La lumière sera plus vive, mais la bougie va se consumer plus vite.
Des nuées d’insectes vont être attirées par la bougie, ce qui va obscurcir la zone.
Enfin la bougie a une autre utilité, allumer des feux. Pour le moment, il y a un système d’ouverture qui utilise cette méthode. Une mèche pour allumer des choses, ou peut être faire exploser des obstacles, est à l’étude.
Mais il n’y a pas d’ennemis dans ton jeu ?
C’est vrai, dans Ruggnar il n’y a pas d’ennemis à affronter tout au long des niveaux. La raison en est simple, le décor et l’obscurité sont des ennemis à part entière et je préfère éviter de rendre le jeu trop dur.
De plus, j’aime autant éviter de devoir tuer des ennemis pour pouvoir avancer dans le niveau. Je ne veux pas de violence dans Ruggnar, je veux que mes enfants puissent y jouer.
On va me dire : « c’est bien beau, mais le nain il meurt sur des pics, dans la lave ». Ce à quoi je vais répondre : « c’est vrai ». Toutefois, la mort du Nain est liée à l’environnement, tous les pièges dans Ruggnar sont esquivables, il suffit d’observer.
Lorsque je travaille sur Ruggnar, j’essaie de faire des pièges avec systématiquement un indicateur lorsqu’il va s’activer.
Il est par contre prévu au moins un boss, il n’y aura pas de violence pour en venir à bout. Mais je n’en dirai pas plus pour le moment.
Tu es riche maintenant ?
Tout d’abord, Ruggnar n’est pas encore sorti. Il est en accès anticipé. De ce fait, il y a peu de copies qui ont été vendues pour le moment. Alors non, je ne suis pas riche, ni même moins pauvre qu’avant.
J’avoue que le budget prévu à l’origine a augmenté (fortement), mais je m’y attendais un peu. J’essaie d’ajouter de nouvelles choses toutes les semaines, même si ce n’est pas toujours facile. Cela peut être un nouveau niveau, de nouveaux pièges, de nouvelles mécaniques de jeu, de nouveaux effets, ou de nouveaux puzzles. Mon ordre de priorité est le suivant :
1. Le temps prévu sur la nouveauté
Certaines choses prennent plus de temps que d’autres à développer et les joueurs ont besoin de voir que le développement est actif. Alors j’ajoute des petites modifications au fur et à mesure avant de passer à du plus costaud.
2. Les choses nécessaires au jeu
Rajouter en priorité ce qui a un intérêt directement exploitable par le joueur plutôt qu’ajouter ce qui ne servira que dans plusieurs mois est important. Je pense par exemple au mode aléatoire et le magasin. Le mode aléatoire a été ajouté très tôt pour permettre aux joueurs d’avoir plus de niveaux accessibles rapidement, alors que le magasin ne sera ajouté que prochainement pour leur donner la possibilité d’améliorer leur personnage.
3. Le facteur fun
Ruggnar est un jeu, il faut que le joueur puisse s’amuser. Ici rien de bien sérieux. J’ai envie que le joueur prenne plaisir à utiliser une nouvelle mécanique de jeu. Certaines petites choses vont aller encore plus dans ce sens, sans rentrer dans le grotesque.
4. Le coût
Oui, l’argent a son importance. Etant seul sur ce projet, et avec des ressources limitées, certaines choses ne sont pas faisables dans l’immédiat. je n’abandonne jamais une idée intéressante, mais des fois je la repousse à plus tard.