Mark Twain disait d’un classique qu’il « est quelque chose que tout le monde voudrait avoir lu et que personne ne veut lire ». Voilà une maxime qui pourrait s’appliquer aussi aux jeux vidéo. Il est parfois d’autant plus difficile pour certains de s’attaquer à un classique devenu culte de peur qu’il nous déçoive du fait d’attentes exagérées, à cause d’une réputation superfétatoire, ou bien encore à cause d’une réalisation technique datée, un mal inévitable pour un art si intimement lié au progrès technologique. Planescape Torment fait partie de ces œuvres difficilement critiquable aujourd’hui pour ces différentes raisons et peut-être plus encore.
L’homme sans nom
Le caractère unique de Planescape Torment est souvent évoqué pour son univers intriguant, la qualité de son écriture et son casting de personnages hors normes. Cette réputation est loin d’être usurpée, même encore aujourd’hui. C’est ainsi que dès ses premières minutes, nous voilà balancé dans une morgue au contrôle du Nameless One (Celui-qui-n’a-pas-nom). Le protagoniste principal de ce Torment est loin de ce que l’on pourrait appeler un héros conventionnel, si tant est qu’il puisse être un héros tout court. Visiblement revenu d’entre les morts, son corps parsemé de blessures parfois anciennes attestent d’un passé tumultueux, sinon dangereux. L’individu à la peau grisâtre ne respire pas la vie mais tient pourtant à récupérer celle qui fut la sienne en cherchant à retrouver sa mémoire. Son premier indice est un certain Pharod, un collecteur de cadavres pour les hommes-poussière, sorte de croque-morts doublés de fanatiques religieux vénérant la mort. Ce Pharod aurait possiblement en sa possession le journal intime du Nameless One, recueil de ses mémoires et porte essentielle sur son passé.
L’accompagnant dès ses débuts, un crâne flottant se faisant appelé Morte. Morte est doté d’une personnalité acerbe. Sa bouche est autant une arme au mordant acéré qu’un moyen de noyer ami comme ennemi sous le tranchant de ses paroles. Cette individualité à la corporalité très relative se permet régulièrement d’intervenir dans nos conversations pour mieux nous asséner de certaines mises en garde – Morte n’est pas d’un courage énorme, certains diront qu’il est précautionneux – ou de bon mots révélant une certaine légèreté de sa personne. Il est même amusant de le voir s’enquérir de goûter au plaisir de la chair alors que justement la chair est tout ce qui lui manque. Le Nameless One se découvre peu à peu comme une sorte d’immortel. Il meurt, il revient à la vie. Cela fait partie intégrante du jeu, vous ramenant à chaque trépas sur la table d’autopsie de la morgue de vos débuts. Dans cette répétition se retrouve le cycle de la vie. De la mort à la renaissance, même si dans les faits, cela ressemblera plus à une malédiction. Le Nameless One semble pourtant s’en formaliser assez peu ce dernier n’ayant qu’un objectif et c’est de retrouver sa mémoire. En quelque sorte, il est à la recherche de ses origines et peut-être que ce qu’il découvrira ne lui plaira pas.
Le monde qui l’entoure est plongé dans un cadre inhabituel pour un jeu de rôle ou un jeu tout court, ce qui aura sans aucun doute participé à le séparer de la masse. Plutôt que de verser dans de la fantaisie médiévale sans cesse recyclée, Planescape Torment préfère décrire la réalité de lieux mélangeant autant fantaisie que steampunk, en jouant dans une zone de moralité grisâtre et en demeurant incroyablement imprévisible dans son escalade de rebondissements scénaristiques. Il se trouve aussi la description de Sigil, une cité à l’atmosphère écrasante, celle d’une société parfois injuste et inéquitable dans le traitement de ses citoyens. Ainsi nos premiers pas nous font traverser les bas-fonds de cette cité avec le harcèlement incessant de ses voyous et les appels au vice par des professionnelles de l’amour au langage de charretier. Ces individus comme nos potentiels compagnons n’ont quasiment aucun filtre. Si les subtilités du langage sont de mises pour mieux nous embrouiller dans leurs paroles alambiquées, il existe aussi dans ces dialogues l’authenticité rafraîchissante d’un argot local (avec une version française globalement réussie). Il n’arrive par exemple pas souvent de pouvoir visiter les murs d’une maison de joie où les plaisirs de la chair ne sont pas, mais au contraire où les courtisanes ont pour mission de satisfaire les désirs de l’esprit. Un bordel atypique tenu par une succube chaste et pure dans ses motivations, qui peut par ailleurs devenir l’une de vos compagnons d’aventure. Le moins que l’on puisse dire est que Planescape Torment ne nous ménage pas en surprises et en découvertes atypiques. Il ne joue dans aucune convention et adopte finalement une franche liberté dans la construction de son monde, préférant se débarrasser de la plupart des poncifs habituels pour se focaliser sur une histoire plus recentrée sur ses personnages et leur parcours personnel, plutôt que de nous embarquer dans un énième sauvetage du monde.
Le tourment en haute définition
La force de son récit tient en grande partie dans sa capacité à verser dans des thématiques philosophiques sur la vie et le mort et tant d’autres encore, tout en étant capable de se dé-dramatiser de lui-même en jouant d’un humour noir souvent cinglant. Ce ne sont pas des héros (et des héroïnes) que l’on balade d’un endroit à l’autre, mais plutôt une bande d’âmes aussi paumées et brisées que leur chef de file. Le caractère iconoclaste de cette entreprise participe à rendre Planescape Torment réellement à part et fortement attachant. Cependant, bien que le texte reste toujours un plaisir à découvrir ou redécouvrir, le système de combat a mal vieilli à mon sens offrant assez peu de solutions tactiques et de variété. On retrouve un fonctionnement à base de statistiques et de niveaux à gagner auxquels armures et autres équipements viendront renforcer nos choix stratégiques.
Pour autant, les combats en question sont plus souvent une tâche laborieuse qui poussera alors à se concentrer sur les dialogues pour en éviter le plus possible en usant de la parole à bon escient. Bien évidemment, Planescape Torment repose sur un système d’affinité jouant sur deux axes, l’un oscillant entre le bien et le mal, et l’autre s’étalant de l’ordre au chaos en passant par la neutralité, amenant un total de neuf alignements possibles qui seront déterminés par vos choix, assurant par ailleurs une étonnante re-jouabilité à ce titre. Le choix de la violence serait ainsi difficilement évitable selon la voie que vous emprunterez. Quoiqu’il en soit, Planescape Torment est un jeu ouvert et fermé à la fois. Son histoire impose quelques inévitables vérités inaltérables. On part du principe que le Nameless One a déjà un passé sur lequel le joueur n’a pas pas entièrement son mot à dire. Notre protagoniste principal a vécu sans nous auparavant comme certaines interactions avec autrui nous le rappelleront, pour autant, il nous appartient de définir ses pas futurs. C’est un jeu qui joue dans un cadre resserré, ce qui lui permet de tant offrir en terme de contexte nous donnant un vécu qui a du poids dans la balance. Le Nameless One n’est pas n’importe qui, pour autant, c’est à nous de définir qui il sera à terme par le biais de ces alignements.
Côté technique, partant d’une résolution à l’époque au maximum de 640×480, il ne faut pas s’attendre à de miracles. Pour autant, voir ce classique tourner sur nos machines d’aujourd’hui sans mettre les mains dans le cambouis devrait satisfaire ceux ne voulant pas s’embêter avec des mods. Le jeu tourne admirablement bien dans des résolutions élevées sans trop piquer les yeux, et cela même dans un exotique ratio d’écran en 21:9 et en 3440×1440. Les graphismes à cette résolution apparaissent forcément moins précis et plus pixelisés que s’ils avaient été (re)fait pour. Un liseré noir entoure chaque personnages pour mieux les faire ressortir et ainsi offrir une meilleure visibilité d’ensemble. Contrairement à ses décors et ses personnages, l’interface et l’écran d’inventaire de Planescape Torment ont été entièrement refait en haute définition ce qui est définitivement appréciable. Pour information, Chris Avellone aurait supervisé cette remastérisation de façon à ce qu’elle reste la plus fidèle possible au matériel de base. Cela veut dire que le contenu supplémentaire apporté par certains mods ne répond pas présent, bien que Beamdog ait fait en sorte que cette version les supporte officiellement, même si tous ne fonctionne pas encore à ce jour.
Cette version remastérisée reste une solution très appréciable pour se (re)plonger à maintes reprises dans ce classique du jeu de rôle parfois étrange et en dehors de tout classicisme ennuyeux. Pas tant pour son système de combat monolithique, mais plutôt pour sa galerie de tronches d’anti-héros aux vies balafrées par des passés souvent tumultueux, et, son multivers fait de plans d’existence aussi torturés et colorés que ses habitants. Et puis il y a tout ce mystère entourant son protagoniste principal qui n’a pas de nom. Bien écrit, parfois même superbement, ses dialogues se boivent comme du bon vin ou une bière bien fraîche, en planant entre la fable métaphysique et le naturalisme d’un récit portant sur la vie d’une société plutôt que l’exploitation de clichés propres à la fantasy avec ses grands desseins parfois un peu lourds et déshumanisés.