Cinq ans et demi, c’est long. Suffisamment pour se faire oublier dans une industrie où nous sommes bombardés de titre en permanence et qui plus est dans le monde de l’indépendant. Sauf que (le fameux « mais » est bien là), un très très très faible nombre de studios / développeurs peuvent se reposer sur une aura incroyable, via un ou plusieurs succès passés, pour se permettre de prendre leur temps pour sortir un nouveau titre. Evidemment, c’est le cas de Subset Games.
Faster Than Light : Take Your Time Edition
FTL était un savant mélange de gestion de vaisseaux, de combat spatial en temps réel (avec pause active) et de beaucoup d’aléatoire, avec un parfait équilibre entre chacune des composantes du jeu. Pour Into The Breach (ITB), les deux américains qui composent le studio ont décidé de prendre à revers toutes les mécaniques utilisées dans FTL. Nous sommes toujours face à un jeu tactique, mais qui se déroule au tour par tour où l’aléatoire n’a plus sa place. A la tête d’une escouade de trois mechas, vous allez devoir repousser des invasions d’insectes géants tout en protégeant la population. En gros, un Bioman / Pacific Rim sur un damier en 8*8.
Ici il ne sera pas question de tuer tous les mutants, mais de défendre la population pendant un certain nombre de tours, sachant qu’il sera possible de blesser / tuer les mutants, mais aussi de déplacer les ennemis pour rendre leurs attaques inutiles. Ainsi le jeu laisse tout le temps au joueur d’analyser le plateau et la conséquence de ses actions, étant donné que tout est indiqué pour que le jeu ait conscience de l’impact qu’auront ses choix.
Celui qui perd, c’est le joueur.
Le jeu impressionne sur un point : la quantité d’informations qu’il donne au joueur sans que cela soit envahissant. Tout est donné au joueur pour qu’il puisse correctement mesurer chacune de ses actions, sur les effets qu’auront les attaques effectuées par les méchas (que cela soit sur les points de dégâts directs ou indirects, mais aussi sur les déplacements que peuvent provoquer les attaques), par les effets que ses dernières auront sur l’environnement (attaquer sur une case « forêt » aura pour conséquence de mettre le feu à cette même case), et surtout sur les actions planifiées des ennemis. Car avant de débuter notre tour d’attaque, on sait exactement où l’ennemi attaquera, où les nouveaux monstres apparaîtront et où les actions contextuels (présente ou non en fonction de la mission réalise) auront lieux.
Avec tous ces éléments, aucune place à l’aléatoire n’est présente, sauf pour les dégâts que subiront les bâtiments qu’il faut protéger avec leur faible pourcentage de réussite concernant la non-prise de dégats. Tout cela sachant que les bâtiments correspondent à vos points de vie, hérités d’une mission à l’autre. Du coup, on est en face d’un jeu qui donne toutes les cartes au joueur pour gagner et surtout pour perdre. Si Into the Breach commence avec une escouade déjà formée des méchas, il sera possible de débloquer sept autres escouades sachant que chacune d’entre-elles à une spécialité (une inflige de grands dégâts, une autre est basée sur le fait de tout brûler, d’autres sur le déplacement des ennemis), mais il est aussi possible de créer sa propre escouade en choisissant trois méchas parmi les vingt-quatre (à condition d’avoir débloqué l’escouade dans laquelle ils se trouvent).
Côté terrain de jeu, quatre îles sont disponibles, ayant chacune leur propre caractéristique de terrain (une verdoyante, une dans le désert, une autre dans un froid polaire et enfin une dernière pleine d’acide). Chaque île est composée d’une dizaine de missions où seules cinq seront jouables avant d’affronter un boss qui essaiera de détruire le QG. Chacune des missions aura un niveau de difficulté avec autant de bonus, allant d’un à trois. Ces bonus, connus à l’avance, sont soit des points de vies (donc de dégâts possibles de bâtiment que l’on peut subir), soit des étoiles de mérite qui peuvent être dépensées une fois une île sécurisée pour acheter de l’équipement (nouvelles compétences ou point de batterie pour alimenter et améliorer les compétences présentes sur nos mechas).
Si les missions ne sont pas très variées (il faut très souvent protéger un bâtiment spécifique, tuer un nombre d’ennemi donné, etc) la force de la rejouabilité vient de la génération procédurale des maps, qui offre toujours un challenge différent pour une même mission, cela couplé à la grande diversité de stratégie à appliquer en fonction de l’escouade de mechas sélectionnée. Enfin, tout comme FTL, Ben Prunty signe la BO du jeu. Et tout comme FTL, ça tabasse sévère.
Subset Games nous livre de nouveau un grand jeu, tout aussi tactique que peut l’être Faster Than Light, mais avec une approche totalement différente. Riche en situations, clair, avec ce titre le joueur ne peut pas être pris à défaut. Ainsi, même défaite après défaite, aucune frustration n’est possible car le jeu ne peut pas tricher pour nous battre. Toute les cartes sont données au joueur, qui devra assumer ses choix et ses sacrifices afin d’espérer sauver la terre. C’est quand même bien plus fun que Bioman !