Tiens donc, voilà un nouveau shooter sur le PS VR. Original. Bravo Team annonce pourtant quelques spécificités dignes d’intérêt : de la coop, l’utilisation du Aim Controller, une action frénétique et stratégique. Réalité ou effet d’annonce ?
Le studio Supermassive Games s’est depuis quelques temps lancé dans la production de titres assez opportunistes, profitant de marchés nouveaux et pas encore saturés : Rush of Blood (déjà un shooter VR) ou Hidden Agenda (sur le Play Link) en sont deux excellents exemples. Les résultats sont variables, les jeux n’étant ni très bons ni vraiment mauvais ; le peu de concurrence les rend même naturellement attrayant. Avec Bravo Team, c’est un peu le même sentiment qui revient : le jeu vient exploiter le Aim Controller de la PS4, cet accessoire ressemblant à un fusil commercialisé à l’occasion de la sortie de Farpoint, qui se voulait un FPS ambitieux pour la console de Sony. Un accessoire qu’il serait bon de rentabiliser, puisqu’il coûte quand même 60€ seul (signalons quand même que le jeu peut également se jouer à la manette ou aux moves : l’Aim Controller n’est pas obligatoire).
Shooter statique avec déplacements
Bravo Team est résolument orienté arcade. Aussi, il ne s’embarrasse guère de fioritures : l’histoire est un prétexte pour plonger deux personnages au cœur d’une guerre urbaine où il s’agira d’affronter des hordes d’ennemis sans que le contexte ait véritablement d’importance. Le level-design est générique et reprend les éléments de ce type de jeu : des machins pour se mettre à couvert tous les deux mètres, signalant d’emblée dans les moments calmes l’endroit où l’action va reprendre. On trouve même très régulièrement sur le parcours des caisses de munitions disposées n’importe où, qui viendront garantir de ne jamais tomber à sec ; quitte à ne pas vouloir laisser le joueur à court de balles, on se demande s’il n’aurait pas été plus judicieux de lui octroyer des chargeurs infinis, ce qui aurait au moins permis d’éviter ces caisses grossières.
Bravo Team se présente d’abord comme un shooter statique : à l’abri derrière une voiture, un pilier ou un mur, on tire sur les ennemis qui se mettent à découvert, on se cache, on recharge, on recommence. Impossible de bouger librement (hormis bien sûr le mouvement physique du joueur équipé de son casque PS VR), tout se passe sur un spot unique. L’aspect tactique promis est en fait très limité, mais pas inintéressant sur le papier : c’est le joueur qui décide du moment où il quitte son abri pour en rejoindre un autre. Le mouvement est alors scripté, le jeu nous amène à un nouveau spot et on recommence. Les choix de mise en scène du déplacement sont cependant étranges : alors que le jeu se fait en vue à la première personne, le déplacement proprement dit s’effectue à la troisième personne (peut-être pour éviter le motion sickness, peut-être pour apporter un certain dynamisme ou une meilleure lisibilité…). Cela pose le problème de la transition entre ces phases à la première et à la troisième personne : on se sent perdu quelques secondes, le temps de reprendre ses repères dans l’espace, alors même qu’on se trouve sous le feu ennemi. D’un point de vue gameplay, difficile d’approuver ce choix. Du point de vue de l’immersion, on a également du mal à comprendre pourquoi le jeu nous fait quitter la vue la plus naturelle, celle qui est utilisée pour les phases de jeu ; en passant à la troisième personne, Bravo Team impose une distance. Quoiqu’il en soit, ce sont bien ces déplacements qui forment le cœur tactique du jeu. A cela s’ajoute la présence d’un allié (IA ou joueur en ligne), qui permet des approches différentes et concertées ; mais en pratique les couloirs sont trop exiguës pour que le terme « tactique » puisse prendre réellement tout son sens. De fait, on a tendance à progresser vers l’avant, avançant de concert car si l’un tombe, l’autre peut toujours le ranimer.
Si l’on sent un potentiel dans cette approche du déplacement par position, il ne paraît pas pleinement réalisé ici, et donne même lieu à des scènes abracadabrantesques, comme ces quelques phases d’infiltration où il est possible d’éliminer un ennemi automatiquement en se déplaçant près de lui. La discrétion, le mouvement et l’élimination se font alors en une seule action, via la pression d’un seul bouton : pas de tactique, pas d’habileté, pas même de choix. Ce qui pouvait fonctionner lors des phases de shoot car le déplacement était alors un choix tactique pris au cœur de l’action se transforme ici en une absence de gameplay. OK, c’est sympa de vouloir diversifier les situations avec un peu d’infiltration, mais le système proposé ne s’y adapte pas.
Feeling arcade
Il y a une chose que Bravo Team réussi très bien : le feeling arcade global. Le jeu ne se veut pas particulièrement réaliste, et on élimine du méchant à la chaîne, en visant avec le Aim Controller ou le périphérique que l’on possède. Puisqu’il s’agit ici de viser réellement, l’expérience ultime consiste évidemment à utiliser le Aim Controller. Et ça fonctionne : on enchaîne les tirs, on avance, on tire à nouveau, on pivote… La VR permet des sensations qui ne sont comparables qu’à des expériences de salles d’arcade, et on s’amuse à enchaîner les headshots et les cartons parce qu’on a visé juste, en reproduisant un geste proche de ce que mime le jeu, et pas en poussant des joysticks ou une souris. Pourtant, là encore des soucis viennent ternir le tableau. En premier lieu, et c’était déjà le cas sur Rush of Blood, il semble que le périphérique se décale au fil du jeu, forçant peu à peu le joueur à l’incliner de façon non naturelle pour avoir toujours le viseur en face de l’œil. Appuyer sur la touche Option ne corrige pas le problème, et dans ces cas-là il faut s’adapter ou se résoudre à relancer le jeu et recommencer le niveau. Dans le même ordre d’idée, des bugs de collision viennent parfois gêner le tir en décalant l’arme, empêchant de viser correctement. Des problèmes qui ne bloqueront pas complètement la progression du joueur mais qui nuisent à l’expérience de jeu, et sont accentués par la VR : les soucis n’ont pas lieu sur l’écran distant mais tout autour du joueur, la gêne devient physique en plus d’être technique.
Vers la fin du jeu (qui, comme beaucoup de jeux VR, se termine en quelques heures), des niveaux en intérieur s’effectuent au fusil à pompe. Changement de méthode de jeu : plus besoin de viser précautionneusement, la dispersion de l’arme permet d’y aller au juger. Le gameplay se fait alors plus nerveux et organique : il s’agit d’être dynamique et de laisser parler son instinct. Ce sont certainement les niveaux les plus agréables à jouer, car ils évitent les problèmes techniques cités plus haut : en se débarrassant de la nécessité de viser précisément, le décalage du périphérique est bien moins gênant. On se retrouve alors devant un shooter qui, avec une ambiance moins premier degré et plus originale, aurait pu être un très chouette défouloir. Car c’est finalement ce qui lui manque aussi : une dose de folie, de mise en scène spectaculaire ; la VR permet de décupler certains effets, d’impressionner par la taille, par l’intensité. Bravo Team, pourtant, n’essaie jamais de s’y risquer.
Bravo Team est l’archétype du jeu opportuniste, qui vient s’installer sur PS4 pour profiter d’un Aim Controller peu exploité. L’ambiance arcade est assez réussie : on vise, on tire, et si l’arsenal est limité le feeling est là, aussi bien à la mitraillette qu’au fusil à pompe. Mais le jeu est paresseux : il se moque de l’histoire, ne travaille pas son level-design, met en place un gameplay de déplacement confus et oblige le joueur à faire face à quelques problèmes techniques nuisant à l’expérience de jeu. On s’y amuse un peu, tout de même, mais uniquement en attendant la sortie de jeux plus ambitieux et/ou mieux finis.