Entre les communiqués qui se ressemblent tous, certains mails reçus à la rédaction sortent du lot. Comme celui de l’équipe d’AltShift, qui titrait son annonce ainsi : « Quand FTL rencontre Fondation ». Il n’en fallait pas davantage pour nous intéresser et c’est pourquoi nous avons voulu en savoir plus sur Crying Suns, ce jeu très ambitieux… On a posé quelques questions à Frédéric Lopez, Directeur Artistique du projet et Dirigeant du studio.
Bonjour à toute l’équipe de Alt Shift. Tout d’abord, pouvez-vous nous raconter la genèse et les faits d’armes de votre studio ?
Le studio a été fondé en 2010 par 5 amis passionnés de jeu vidéo autour d’une première idée : créer un jeu vidéo innovant de type MMORPG mobile et géolocalisé. En bref, un Pokémon Go, mais 6 ans en avance, un vrai challenge créatif et technologique à l’époque. Le jeu s’appelait Besyde et a finalement été plutôt une expérimentation « prototypesque » qu’un vrai produit videoludique.
Malgré tout, Besyde a eu sa petite vie : quelques milliers de joueurs en France, et plus de 500 000 en Russie via un partenariat avec un éditeur local (101XP). Fort de cette expérience, nous avons eu l’opportunité de nous développer via des prestations pour les entreprises, notamment du conseil en gamification jusqu’à la réalisation d’applications web et mobiles. C’est ce qui nous a permis de financer nos projets de jeux suivants. Le puzzle game mobile « Not Not », notamment démarré en 2016 et sorti l’an dernier mi-2017 avec un beau succès (8 millions de joueurs), puis Crying Suns prévu pour la fin de cette année. L’idée de cette phase de prestations pour les entreprises était de se donner de la liberté créative sur nos prochains jeux sans avoir à passer par des investisseurs ou des éditeurs, en tout cas pour l’instant. Créer avec le moins possible de contraintes externes, c’est un peu le Graal des créatifs.
Crying Suns est un Rogue-Lite Narratif et Tactique… Pouvez-vous nous expliquer davantage ce qu’est le jeu, en profondeur ?
Le jeu est très fortement inspiré du jeu Faster Than Light, mais d’un point de vue plus macro ; en effet, au lieu de contrôler un seul vaisseau à taille humaine, le joueur est à la tête d’un vaisseau mère, un peu comme dans Battlestar Galactica.
Dans la peau d’un amiral, le joueur va explorer un univers spatial généré de manière procédurale. Il alterne phases de combat tactique avec pause active autour de vaisseaux et escadrons ennemis, phases de supervision d’exploration de planètes inconnues, dialogues permettant au joueur de comprendre l’histoire et l’univers dans lequel il évolue.
Quel est le scénario du jeu ?
Le joueur débute la partie sur Gehenna, une planète de glace et de roche, en tant que clone d’Ellys Idaho, le meilleur amiral à avoir jamais combattu dans l’espace. Il est « réveillé » par Kaliban, un étrange robot, qui se trouve être le dernier spécimen fonctionnel d’OMNI, sorte de machine-divinité au service de l’Homme. Kaliban explique au joueur qu’il va devoir guider un vaisseau à travers les différents secteurs d’un Empire désormais violent et chaotique pour tenter de réactiver les OMNIs et sauver le futur de l’Humanité.
Ainsi débute sa mission…
Si on vous dit « c’est FTL avec un gros scénario », vous le prenez comment ?
Nous le prenons plutôt bien, étant donné que nous sommes vraiment fan de ce jeu (+ de 200 heures de jeu… pour l’associé le plus mordu) et que le point de départ de Crying Suns était justement FTL avec du scénario et, comme précisé précédemment, un principe de macro management (gestion de flotte), contrairement à FTL, dans lequel on est plutôt dans le micro management (gestion d’équipage).
D’ailleurs, point de vue scénario, on part sur un récit de grande envergure ?
Nous nous sommes vraiment inspirés de grandes sagas de science-fiction, pour lesquelles les enjeux sont généralement très élevés, et les twists, multiples. Donc, oui, je crois qu’on peut dire qu’au niveau du scénario, nous visons les étoiles !
Comment se dérouleront les combats dans le jeu ?
Le désir profond qui a guidé tous nos choix de game design était de proposer au joueur de se mettre dans la peau d’un général d’armée. C’est-à-dire une réelle expérience de jeu tactique, avec tout ce qui en découle : le choix crucial des bonnes décisions et de leur enchainement, la pression du temps, la responsabilité d’une flotte complète (escadrons, soldats, armes, etc.), mais surtout aucun droit à l’erreur, sous peine de défaite instantanée. D’où un réel positionnement « rogue-lite » et « perma-death ».
De manière plus technique, les combats sont en mode « tactique avec pause active ». Les escadrons du joueur évoluent sur un plateau de jeu découpé en cases hexagonales. Il doit choisir les types d’escadrons qu’il va envoyer sur le terrain, les armes que son vaisseau principal pourra utiliser ainsi que les héros qui l’assisteront durant le combat, sachant que chacun d’entre eux possède une compétence pouvant l’aider. Ces choix se feront suivant le contexte, l’efficacité des unités dépendant des unités déployées par l’ennemi et de la configuration du champ de bataille. Un système de points d’actions vient réguler le rythme des actions qu’il est possible d’effectuer. A tout moment, il peut mettre le jeu en pause pour réfléchir et mettre en place sa stratégie.
Et, bien entendu, au fil du jeu, le joueur va pouvoir améliorer son vaisseau, acquérir de nouveaux escadrons, armes et héros.
Pourra-t-on « sortir » de son vaisseau pour accéder à des phases « à pied » et en quoi consisteront-t-elles ?
Nous avons fait le choix de mettre le joueur dans la peau d’un amiral, qui, en pratique, se concentre sur la stratégie à adopter, supervise, et se rend rarement sur le terrain. Ainsi, pour filer la métaphore de l’amiral, le joueur « pilote » ses unités lors des combats. Il lui sera également demandé de faire des choix avant d’envoyer ses troupes explorer des planètes inconnues.
Le procédural est-il omniprésent dans le jeu ou vous sert-il à concevoir l’univers ? Quel est la part de « création fixe » de votre part, au-delà de l’histoire ?
Une bonne partie du jeu est générée procéduralement, et elle sert à mener le joueur, de manière aléatoire, vers des événements et objets que nous avons scripté, comme des quêtes textuelles ou des interventions de PNJ.
Les graphismes semblent mélanger plusieurs styles et techniques. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Au niveau du style, il s’agit d’un mix 2D/3D d’aspect pixelart. Les personnages sont conçus en pixel art puis animés sous Spine. Les décors et textures sont aussi réalisés en pixel art. Les vaisseaux sont eux une des particularités techniques et artistiques de notre jeu car il s’agit d’une méthode composite : ils sont conçus en couches de textures pixel art qui sont ensuite interprétées par le moteur pour un rendu en volume.
L’ensemble est ensuite intégré dans Unity3D, qui nous fait bénéficier de son moteur pour générer les lumières et autres effets spéciaux. L’interface est elle aussi générée principalement via le moteur. Nous avons fait le choix d’une identité graphique forte avec une palette graphique fortement dominée par le cyan, avec un travail d’éclairage (contre-jours, clair-obscur, effets de néon) qui met en avant une atmosphère sombre, mystérieuse, parfois même très dérangeante. Notre volonté est de proposer une expérience graphique inédite, une réelle ambiance immersive et séduisante (du moins on l’espère !) pour les fans de Hard SF.
Musicalement, à quoi peut-on s’attendre ?
Toujours pour illustrer cette ambiance sombre et futuriste, mais avec cet aspect vintage / 80’s donné par les éclairages et l’utilisation du pixel art, nous avons fait le choix d’une musique electro / neo new wave / dark wave. Elle est composée par notre musicien et sound designer Aymeric Schwartz qui a travaillé auparavant sur de nombreux autres titres comme Rayman adventures, Rayman Legends, Rayman origins, Valiant Hearts, Deadcore.
Crying Suns est prévu pour fin 2018. Un Early Access est envisagé ?
Il nous est assez difficile de vous donner une réponse maintenant. Disons que nous y réfléchissons activement ! Nous avons ouvert les inscriptions à la newsletter du jeu sur le site. En cas d’early access, nous informerons notre communauté d’inscrits des dates et des modalités d’accès !
Vous pouvez suivre le projet sur le site officiel, leur compte Twitter et la page Facebook.