Cachotteries et manipulations servent de conjugaison au récit derrière The Council. Un jeu d’aventure signé Big Bad Wolf et Focus Home Interactive avec une particularité qui va tendre à le séparer de la masse. Et ce malgré une série d’imperfections qui viennent entacher le début pourtant prometteur d’une intrigue en cinq épisodes, dont deux disponibles à ce jour.
Les soirées de l’ambassadeur sont toujours réussies
Cette histoire prend place en marge d’une fin de XVIIIème siècle tourmentée par les aléas de mouvements politiques et sociaux importants. Elle tourne autour d’une île qui va réunir certains membres influents de sociétés secrètes flirtant avec l’ésotérisme comme le fait de vouloir influer sur le sort du monde. Notre héros Louis de Richet – s’il en est un – se fera l’invité impromptu d’une des fameuses soirées de Lord Mortimer, propriétaire de la dite île sur laquelle sa mère Sarah de Richet, fut reportée disparue dans d’étranges circonstances.
Ne comprenant pas ce comportement inhabituel chez sa mère, associé à d’étranges visions semblant lui conter des faits ayant réellement eu lieu, Louis devra enquêter sur les tenants et aboutissants de cette affaire tout en devant jouer des coudes avec un parterre de personnalités de cette époque bouillonnante, allant d’une comtesse aux allures de femme fatale, d’un noble enfariné, d’un membre du Vatican ou bien encore de Napoléon Bonaparte et George Washington en personne. Dans ce bassin rempli de requins, il ne saura jamais vraiment sur qui se reposer, ni à qui faire réellement confiance, un ou une supposé allié pouvant toujours se révéler sous un autre jour.
Dans une certaine mesure, The Council suit une formule qui mélange déduction et résolution de mystères comme d’énigmes de manière convenue pour un jeu d’aventure, tout en ajoutant une touche personnelle à l’idée que l’on pourrait se faire d’une expérience narrative. Là où d’autres productions du genre se sont popularisées en éliminant tous les éléments classiques du point and click pour ne se reposer finalement que sur le narratif et les dialogues. Parfois avec la vague prétention de nous laisser croire que par moment, un pouvoir décisionnel sur les suites à donner dans leur histoire sera nôtre. The Council en comparaison tente de réellement nous laisser maître du devenir de cette intrigue.
Ainsi, de manière peut-être pas si inhabituelle, mais certainement un peu oubliée, une composante de jeu de rôle vient s’y superposer. La célèbre série des Quest for Glory mélangeait elle aussi dans les années 90 le jeu de rôle et d’aventure textuel en prenant des composantes de chaque genre. La principale différence ici est que The Council délaisse entièrement toute idée de combat. Les points d’expérience et les compétences acquises ne servent qu’un seul et unique but, celui de faire de Louis un enquêteur aussi doué dans la déduction que dans l’art du discours. L’échange verbal constitue l’élément principal d’un gameplay dont les mécaniques reposent surtout sur des affrontements à base de dialogue.
L’enquête dont vous êtes le héros
Il y a en sus quelques énigmes à résoudre et un peu d’exploration, le tout retombant constamment sur cette même idée de compétences au service de l’intelligence de Louis plutôt que de sa capacité à se battre qui n’est nullement mise en avant ici. The Council essaye donc une approche plus cérébrale ce qui n’est pas pour déplaire. Au commencement, il est alors nécessaire de choisir entre trois arbres de compétences pour déterminer celui qui sera notre qualité dominante. L’un sera plus orienté vers l’esprit de déduction, un autre renforcera ses connaissances dans de nombreux domaines, tandis que le dernier lui offrira les talents d’un orateur de haut vol capable de manipuler autrui par la parole avec plus d’aisance. Aucun de ces attributs n’est réellement plus important que l’autre ou ne vous apportera un avantage particulier. Ils constituent chacun un ensemble de compétences qui auront leur importance tour à tour et selon la situation.
Si à un moment particulier, il vous manque une compétence nécessaire pour résoudre une énigme ou répondre à un dialogue d’une manière précise, il faudra faire sans à moins de n’investir des points de compétences où le cœur vous emportera. Le plus important dans ce principe est de comprendre que jamais vous ne serez à même de tout réussir ou comprendre. Une inscription en latin que Louis ne peut lire ? Il faudra faire sans sans avoir obtenu le don nécessaire pour comprendre cette langue morte. Il n’y a donc pas d’absolu mais seulement un prémisse riche de possibilités ouvrant la perspective d’une rejouabilité inédite pour un jeu de ce genre. Surtout que nos décisions apparaissent avoir de réelles conséquences dont nous pouvons voir le résultat de façon parfois immédiate. Une mauvaise réponse dans un dialogue peut nous apporter l’animosité d’un personnage, un choix cornélien entre une solution A ou B ouvrira de nouvelles portes à l’intrigue qui s’engouffrera alors dans de nouvelles perspectives. Même si l’on ne pourra réellement juger sur pièce que une fois les cinq épisodes sorties, il reste ce goût d’un jeu qui s’essaye à nous laisser le contrôle apparent du destin de notre avatar numérique.
Il en résulte un poids réel dû aux conséquences de nos choix teinté de cette éternelle incertitude de ne pas avoir pris la bonne décision ou dit la bonne phrase au bon moment. Régulièrement, les dialogues deviendront des jeux d’esprit aux mauvaises réponses limitées et on imagine assez bien un dénouement négatif à terme si on ne faillit un peu trop. Ou dans tous les cas, c’est ce que l’on souhaite. Malheureusement, derrière l’excitation d’un jeu réellement passionnant quand il est à son meilleur, et pour peu que l’on adhère à cette expérience narrative dont on est réellement le héros et pas seulement spectateur, The Council apparaît aussi par endroit un peu trop brut, manquant la finesse de certaines de ses idées, à l’image d’une réalisation inégale.
Très vite certains personnages vont nous sauter aux yeux, et plus exactement la comtesse pour laquelle Louis ne restera pas indifférent. S’il apparaît évident que celle-ci affiche de beaux atours, elle est aussi incroyablement figée dans son expressivité tandis que son visage plus réaliste que celui des autres personnages bien plus stylisé, la sort du lot et pas forcément de la même manière. Et ce spécialement à cause d’une animation faciale, et cela compte pour tous les personnages, trop rigide manquant de leur donner l’humanité nécessaire qu’un doublage sans ampleur parvient assez mal à maintenir à la hauteur des ambitions de ce titre. Il est alors dommage que la technique n’est pas eu droit à la finition nécessaire pour donner de l’épaisseur plastique à ses personnages à la hauteur d’un scénario pourtant passionnant.
The Council est un jeu perfectible. Ses animations faciales sont par trop souvent rigides et ôte de la vie à des personnages pourtant loin d’être inintéressants. La comtesse est par ailleurs plus que sa plastique froide laisse apparaître et aurait mérité la même stylisation que les autres acteurs de cette aventure. Mais surtout, le doublage mériterait d’être un peu plus passionnel et moins figé dans son interprétation par trop souvent quelconque. Heureusement, avec un système de jeu reposant sur des composantes de jdr, et une certaine liberté d’action dans une expérience pourtant principalement narrative, l’idée d’être le véritable décideur de l’issue de cette intrigue a de quoi nous accrocher. Il reste encore trois épisodes pour corriger ses défauts si cela été possible, et lui permettre d’être plus qu’un concept novateur terni par un manque de finition dans sa réalisation. A suivre de près.