PDXCON 2018 : Susana Meza Graham

Comme je le rappelais dans le premier article concernant la PDXCON, L’événement était l’occasion de rencontrer l’équipe de développement et de parler directement et librement avec eux. Si mon niveau d’anglais et ma timidité n’a pas permis que cela se passe au mieux, j’ai tout de même tenu à interviewer un membre de Paradox Interactive, la vice-présidente Susana Meza Graham.


À noter que l’interview ayant été réalisée en anglais, la version française peut donc contenir quelques erreurs de traduction et d’interprétation de ma part.

Susana Meza Graham, COO
Photo : career.paradoxplaza.com

Bonjour Susana Meza Graham. Avant toute chose, pouvez-vous vous présenter ? Quel est votre parcours et quelles sont vos fonctions chez Paradox ?

Oui, absolument. J’ai fait des études en gestion et marketing international à l’Université de Stockholm. Je suis rentrée en contact avec une organisation internationale d’étudiants, appelée AIESEC, que j’ai dirigé pendant deux ans. L’idée était de rassembler des gens de différentes cultures au sein de cette organisation à but non lucratif. J’ai beaucoup appris sur le travail des grandes structures, la gestion des crises, l’organisation, le leadership… Après ces deux années à temps plein, après avoir fini mes études, je suis allée travailler en Angleterre pendant un an, en tant que manager pour une entreprise de biens de consommation. J’ai beaucoup appris, mais je me suis aussi rendu compte que je n’aimais pas n’être qu’un maillon de la chaine. J’aime voir le résultat de ce que je fais et préfère donc les plus petites entreprises. Je ne m’excite pas lorsque j’apprends que nos ventes ont augmentées de 0,5 % en Allemagne, par exemple. Cela ne signifie rien pour moi.

J’ai donc cherché un nouvel emploi et Paradox était, à l’époque, à la recherche d’une personne qui pourrait les aider en marketing. Ils étaient en pleine transition, passant d’un simple studio de développement à devenir leurs propres éditeurs. Le poste était intéressant. Nous n’avions aucune idée de ce que nous faisions, nous testions plein de trucs, sans peur. C’est bien si vous n’êtes pas joueur. À l’époque, il n’y avait que des joueurs dans l’entreprise et, comme vous le savez, c’est lorsque vous avez des visions différentes que vous obtenez généralement de bons résultats. C’était donc bien de ne pas être une joueuse pour le poste, il fallait de nouvelles idées, mais il fallait être bon en marketing.

J’ai donc rejoint Paradox en 2004, la 12e employée. J’ai principalement aidé à créer tout le secteur d’édition. J’ai fait beaucoup de marketing, de relation presse, de vidéos… En fait, j’ai fait tout ce qu’il était nécessaire de faire. Lorsque vous êtes dans une jeune start-up, vous touchez à tout. Avec la croissance de l’entreprise, j’ai eu à gérer tout ce qui est relatif à l’organisation, m’assurant que l’équipe se portait bien, travaillant avec les différentes cultures présentes, développant l’esprit d’équipe et toutes ces choses. Enfin, en 2014, je suis devenue vice-présidente, avec toutes mes fonctions en plus de faire partie de l’équipe de direction et aider à fixer des objectifs. C’est ce que je fais aujourd’hui.


Donc vous dites aimer les petites entreprises. Mais Paradox devient toujours plus grand, pensez-vous en partir ?

Ce n’est pas vraiment le sujet de la taille, mais de l’impact qu’ont vos actions. Le problème que j’avais, c’était que je travaillais beaucoup sans jamais voir le résultat de mon travail parce que l’entreprise était trop importante. Chez Paradox je vois tout le temps les résultats de ce que je fais, et cette convention en est un parfait exemple. Je rencontre des personnes qui ont été touchés par mon travail, d’une façon ou d’une autre. Cela fait donc une grosse différence. Ce n’est pas la taille, mais la satisfaction du travail accompli, autre qu’un quelconque pourcentage.


Venons en à la PDXCON et ces deux journées. Jusqu’à présent, comment cela se passe-t-il pour vous ?

Je pense que la convention est incroyable. Je voulais vraiment participer à cet évènement, plus que les précédentes années où j’étais très impliquée, sans être présente sur scène. Et je pense que cet évènement est le meilleur que nous ayons jamais fait, il est plus professionnel. L’année dernière, la convention était plus importante que l’année précédente, et l’une des préoccupations que j’avais, était de réussir à maintenir le sentiment d’intimité afin que chacun puisse se détendre et simplement être soi-même. Nous l’avons réussi l’année dernière et je pense que cette année également. Ça me rend vraiment heureuse. Nous voulions que les gens se sentent inclus dans une même famille, soient détendus, soit eux-mêmes et profitent de ce qu’ils ont en commun. Évidemment, le fait que nos annonces aient eu bonnes réceptions aide beaucoup. (Rires)



J’ai constaté que les médias étaient essentiellement allemands ou russes et j’ai rencontré que de rares anglais ou américains, encore moins d’autres pays. Est-ce toujours dans l’est de l’Europe que vous trouvez vos fans, ou est-ce simplement dû à la proximité avec Stockholm ?

Pour les médias, je ne sais pas, mais c’est souvent ce qui arrive lorsque vous avez un évènement en Europe, ce sont principalement les Européens qui viennent. Mais nous avons ici des fans venus de 46 pays différents.


Pensez-vous déplacer la PDXCON dans un autre pays, une autre ville ?

Absolument. Je pense que c’est une possibilité. Nous avons des fans dans beaucoup de pays différents et nous avons fait des PDXCON, lorsque ce n’était encore qu’un évènement purement médiatique, dans différents pays. Donc je ne vois pas pourquoi ce grand évènement ne pourrait pas se dérouler dans d’autres pays.
Les deux seules raisons pour lesquelles nous sommes restés à Stockholm pour ces deux premières années, c’est A : Parce que nous avons beaucoup d’employés, ici, à Stockholm ; et B : Parce que nous peaufinons encore le concept. Il est toujours plus facile d’essayer un concept à la maison. Mais je pense que nous pourrions certainement voir la PDXCON dans d’autres pays, dans quelques années.


J’ai connu Paradox aux environs de 2005, avec Crusader Kings et Europa Universalis II. Il y avait bien peu de fans à l’époque. Mais tout a changé avec Crusader Kings II. Partagez-vous cette analyse et comment l’expliquez-vous ?

Je pense que c’est une bonne analyse. Avec Crusader Kings II, c’est la première fois que nous arrivions à atteindre ce large public sur un jeu de grande stratégie. C’est en grande partie grâce aux histoires que les gens faisaient de leurs parties. À partir de là, même les gens qui n’avaient jamais joué à un jeu de grande stratégie ont été intéressés. Pour la partie édition, Magicka, mais également Mount&Blade, est celui qui nous a fait connaitre mondialement.

Je pense qu’il y a plusieurs éléments différents pour expliquer. Comme le savent tous ceux qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo, il n’y a pas vraiment de science pour obtenir un jeu à succès. Parce que si cela existait, ils le seraient tous. Un jeu à succès, c’est une question de timing, de bons concepts, de bonne exécution… toutes ces choses-là. Pour les jeux de grande stratégie, je pense que nous avons de l’expérience. Nous élevons toujours la barre pour chacune des sorties, et nous progressons beaucoup en interne.
Pour ce qui est de l’édition, je pense que nous nous améliorons. Nous avons plus d’argent donc nous pouvons signer des choses plus chères alors qu’au début nous étions limités à ce que nous pouvions nous permettre. Nous nous améliorons, nous pouvons dire « non » à certains développeurs, « nous ne vous convenons probablement pas », et nous comprenons quels développeurs et quels jeux nous conviennent le mieux. Puis, vous savez, avec plus d’argent permet plus d’investissement, de meilleures campagnes marketing, toutes ces choses. Cela est également vrai pour les jeux de grande stratégie, la production d’aujourd’hui est vraiment très différente de celle du premier Crusader Kings.


L’économie générale, le bon timing, peut-être même Steam ont pu aider à grossir le nombre de joueurs ?

Nous avons commencé avec notre propre boutique, Gamers Gate, en 2006. Et parce que nous avons débuté tôt, nous étions en mesure de passer plus rapidement au numérique. Pour une entreprise de cette taille, celle de 2006, le numérique permet plus de contenu, plus d’argent et plus rapidement, et cela a également permis d’accélérer le processus de croissance. Puis, bien sûr, travailler avec des partenaires comme Steam nous a ouvert des portes. Lorsque nous avons débuté avec Steam, nous avions déjà plusieurs jeux de sorties et cela nous a permis de profiter d’une plus grande exposition.

Je dirais aussi que, dès le début, nous avons travaillé en étroite collaboration avec la communauté. Lorsque nous n’étions que 12 personnes, nous n’avions pas le temps pour cela, mais nous avons tout de même travaillé avec la communauté. Nous avons donc eu milliers d’ambassadeurs qui, dans leurs termes, ont parlé de Paradox à leurs connaissances. Et cela ne change pas, aujourd’hui encore, des millions de personnes jouent à des jeux Paradox et aident à faire grandir la communauté. Même s’il existe des mécanismes différents maintenant, le travail fondamental de l’ambassadeur reste le même.


Chez GSS, nous connaissons bien les difficultés rencontrées par les plus petits studios indépendants. Souvent peu nombreux, ils n’ont pas le temps de gérer le côté marketing et relationnel et se concentrent essentiellement sur leurs jeux. Même répondre sur les forums prend bien trop de temps.

Nous avions une politique de « cinq minutes par jour ». Certaines personne pouvaient passer plus de temps sur les forums, mais si tout le monde passait au moins cinq minutes par jour, cela faisait beaucoup. Les gens qui passaient, pour lire ou pour écrire, pouvaient alors lire rapidement des réponses et de nouvelles informations.

Maintenant nous avons une équipe pour cela. Mais lorsque nous avons de nouveaux employés, je les accueille, leur parle de ce que c’est que travailler chez Paradox, ce qu’ils peuvent attendre de nous et ce que nous attendons d’eux, et une des choses que je les encourage à créer un compte sur le forum. S’ils ne sont pas à l’aise, ils ne sont pas obligés de poster, mais le fait de lire ce que les gens ont à dire permet de comprendre nos fans. Nous avons actuellement 70 % du personnel au sein de la PDXCON, sur les deux journées. C’est aussi une excellente façon de comprendre nos joueurs et nos fans. Et je parie qu’après ce week-end, les gens qui n’avaient jamais posté de message sur le forum vont le faire parce qu’ils ont désormais une relation.


Concernant la partie édition de Paradox. Vous avez dit que l’afflux d’agent a permit un plus gros, et souvent meilleur, investissement. Ces dernières années vous avez édité Cities Skylines, Pillars of Eternity, Steel Division… de très bons jeux, bien meilleurs que tous ceux durant les années précédentes où seul Magicka se détache du lot.

Vous savez, comparativement, Cities Skylines est le troisième jeu que nous avons fait avec Colossal Order (ndrl : les développeurs).
— Les deux premiers étaient mauvais.
(Rires) Cela prend généralement du temps avant d’atteindre la perfection. Le troisième jeu fait après un long partenariat est celui qui a connu le succès. Pillars of Eternity a été fait par une équipe d’expérience, de même que Steel Division. Quant à Magicka, il a été fait par huit étudiants. C’était leur projet d’étude et nous pensions que c’était génial. D’un coup, nous étions devenus éditeurs d’indépendants. C’était un jeu rempli de bug. Les gens se sont beaucoup amusés avec, mais ce n’était pas le jeu le mieux fini. Après Magicka, nous avons eu beaucoup de sollicitations de développeurs indépendants. Nous avons sorti Dungeon Land, Starvoid, Game of Dwarves parmi plusieurs autres. Et je pense que nous avons beaucoup appris. Les développeurs avaient de bonnes idées mais la plupart étaient vraiment très indépendants. Ils n’avaient jamais sorti d’autres jeux, pas sur les mêmes plateformes. Nous voulions vraiment que cela fonctionne, mais nous avons échoués dans l’exécution. Après cela, nous sommes revenus à ce que nous pensions savoir faire, et vous pouvez voir que nous éditons d’autres types de jeux.
— Tyranny était une erreur de parcours ?
On pensait que Tyranny serait un bon jeu, mais il n’a jamais décollé. Les ventes se sont bien passées, mais nous pensions qu’elles pourraient être meilleures. Même avec de bonnes ventes, de bonnes critiques, il n’a jamais décollé.



Vous n’avez pas édité Pillars of Etenity 2, cela marque la fin des relations avec Obsidian ?

On a juste décidé que le moment était venu de nous séparer. À l’avenir peut-être… Vous savez, comme toujours, l’industrie du jeu vidéo est un monde où tout le monde rencontre tout le monde dans les différents salons. Mais au final, il s’agit surtout de trouver une affaire qui satisfasse les deux parties, et Obsidian voulait autre chose pour Pillars of Eternity 2. Pas de rupture brutale, on passe à autre chose.


Paradox à connu beaucoup de succès depuis Crusader Kings II…

Absolument. Beaucoup… d’échecs également (rires), mais nous avons appris de cela. Nous avons annulé des projets, d’autres ne se sont pas vendus comme nous l’espérions.
— Oui, mais vous n’avez pas connu de gros échecs. L’entreprise se porte bien, ne cesse de croitre jusqu’à entrer en bourse. Êtes-vous préparé pour l’échec, n’avez-vous pas peur ?
L’une des choses que nous avons faites, c’est que nous avons un processus qui nous permet de démarrer plusieurs projets et de les stopper beaucoup plus tôt. Ce qui veut dire, qu’au lieu de financer un projet unique et de perdre de l’argent avant de nous rendre compte que ce n’est pas ce que nous espérions, nous pouvons le faire beaucoup plus tôt. Nous gérons les risques.
Mais il y a également la façon dont nous avons établie l’entreprise. Nous avons un large catalogue de jeux qui ont une longue durée de vie. Par exemple, Crusader King est encore vendu alors qu’il est sorti en 2012. Cela nous rend moins vulnérables. Donc si nous sortons un jeu et que cela ne se passe pas comme prévu, nous gérons, parce que nous ne mettons pas tous nos œufs dans un même panier. Donc ce que je veux dire, c’est que les entreprises échouent tout le temps, mais gère ces échecs. Et je pense que nous avons les moyens pour cela, c’est sûr.
C’est aussi bon parce que nous pouvons travailler sur les jeux sur une plus longue durée. Si les joueurs aiment un jeu, y jouent, ou si nous avons besoin de nouveaux joueurs, nous pouvons travailler là-dessus au fil du temps.


Malgré ces avantages, les DLC ont un gros inconvénient. Les nouveaux joueurs voient le cout global, avec l’ensemble des extensions plus ou moins utiles, et un montant qui est très élevé.

Nous pensons que notre modèle de DLC est assez bon. Il pourrait toujours être amélioré, mais nous pensons que c’est bien parce que nous publions du contenu payant en même temps que du contenu gratuit. Les gens nous demandent si nous allons faire un pass de saison, aller vers un modèle d’abonnement ou quelques choses qui faciliteraient l’accès aux nouveaux contenus. Lorsque vous allez sur la page du jeu et que vous voyez trente DLCs, des DLCs cosmétiques, des DLCs plus importants… C’est un sujet de discussion en interne.
Je ne pense pas qu’il faille changer notre modèle, mais seulement la façon dont est présenté le nouveau contenu. Peut-être par bundle, une meilleure présentation, différencier le DLC important des autres optionnels… tout ce qui pourrait rendre cela plus facile pour les nouveaux joueurs. Nous sommes au courant. (Rires)


Avec ce modèle économique, comment pourriez-vous créer des suites ? Un Crusader Kings III par exemple.

Le principe, pour nous, est de ne jamais sortir un jeu ou développer un jeu sans qu’une personne, en interne, ne vienne et dise « Je veux développer ce jeu, ou cette suite, et j’ai des idées pour cela. » C’est surement une question qu’il faudrait poser aux développeurs, mais lorsqu’il existera une telle envie, lorsqu’il sera temps, je ne vois pas d’entrave par rapport aux nombreux contenus des jeux précédents.


Comme tout le monde maintenant, j’ai pu voir les premières images de Imperator: Rome. Si on le compare aux précédents, notamment à Crusader Kings II, on voit nettement la nouveauté du moteur, le rafraichissement, rien que par ses graphismes. Crusader Kings III serait un projet légitime.

Je ne pense que sortir une suite d’un jeu qui a beaucoup de contenu soit un gros problème, mais je pense qu’il faut réfléchir sur la gestion des attentes. Parce que jouer à Crusader Kings II aujourd’hui et très différent de Crusader Kings II à sa sortie en 2012. Ce n’est plus le même jeu. Donc c’est très important que lors de la sortie d’un nouveau jeu, il soit considéré comme un nouveau jeu et non comparé à un jeu qui a plus de six ans de contenu et mise à jour. Et cela pourrait bien être un défi. C’est un défi pour n’importe quel développeur. Mais je ne crois pas que ce soit un problème, juste un défi à surmonter.



Paradox Interactive change de directeur. Ebba Ljungerud va remplacer Frederik Wester. Doit-on s’attendre à des changements pour les joueurs et pour l’entreprise ?

Ebba ne fait pas les jeux, heureusement. (Rires) Ebba à dit, et je suis complètement d’accord avec elle, ce n’est pas l’entreprise qui doit s’adapter à elle, mais elle qui doit s’adapter à l’entreprise. Évidemment, elle n’est pas la même personne que Frederik, mais Frederik n’a pas fait tourner l’entreprise tout seul. Il est le directeur, mais il est entouré de toute une équipe qui l’aide à décider, et ces personnes restent dans l’entreprise après son départ. Et la seconde chose est que Paradox est une entreprise qui fonctionne très bien aujourd’hui. Nous essayons toujours de nouvelles choses, mais nous ne compromettons jamais notre entreprise. Donc nous sommes une entreprise florissante, et n’importe quel directeur dans cette situation n’aurait aucun intérêt à changer ce qui fonctionne. Mais vous pourrez voir d’autres choses.


Nous avons vu le directeur dans un trailer pour la précédente PDXCON, vous-mêmes dans d’autres productions ainsi qu’une partie de l’équipe de développement. C’est décalé et drôle. Peut-on attendre la même chose de la nouvelle directrice ? Est-ce que cela fait partie de sa personnalité ?

Je crois qu’elle sera elle-même. Je ne crois pas qu’elle fera la même chose que Frederik. Mais nous avons parlé d’une cérémonie de couronnement (rires), nous voulions le faire ici, mais elle n’est pas encore directrice. Elle est ouverte aux bons moments. Et le fait qu’elle soit ici, alors même qu’elle n’est pas encore en fonction, qu’elle décide de rencontrer les gens et de monter sur scène est plutôt un bon signe. Nous avons parlé de la cérémonie de couronnement et elle était d’accord, donc nous aurons nos moments amusants. (Rires)


Une dernière question pour finir. Quels sont les plans pour les prochaines années ? Peut-on imaginer que la partie développement de Paradox puisse travailler sur autre chose qu’un jeu de grande stratégie ?

Je pense qu’il y a des possibilités pour cela, nous avons de plus grosses équipes maintenant donc nous pourrions travailler sur plusieurs productions. Mais là encore, il faudrait qu’un membre du studio vienne nous dire qu’il veut faire tel jeu, qu’il vienne avec sa vision et son projet, et là nous verrons. Mais cela doit venir du studio.
— Mais aujourd’hui, tous les autres genre sont uniquement de l’édition. Cela pourrait-il changer prochainement ?
À court terme, non, c’est trop court. Mais à long terme, qui sait ?

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