Valfaris est le rêve éveillé de ses développeurs, des gros fans de heavy metal. C’est sur fond de riffs de guitare électrique que j’ai pu découvrir ce mélange de Metroïd sans vania pour ses niveaux tortueux, et sa touche Contra pour le feeling et la jouabilité manette en main. Il n’est pas exactement un run&gun malgré des apparences trompeuses comme j’ai pu m’en rendre assez vite compte à foncer dans le tas sans trop réfléchir. Les ennemis font mal, les armes de son héros également et entre les deux, il faut trouver un équilibre entre se défendre et attaquer pour ne pas mourir trop vite.
Il ne s’agit pas seulement de ne pas se jeter bêtement dans la bataille sans réfléchir, mais d’avancer en faisant état de chaque détail. On dispose ainsi d’un pistolet de base, peu puissant mais illimité en balles, d’une épée pour le corps à corps et d’un bouclier d’énergie qui ira pomper son alimentation dans une barre dédiée. A cela, il sera possible d’ajouter diverses armes plus puissantes mais puisant également dans cette barre d’énergie, une limitation qui impose de varier nos attaques entre celles-ci, le pistolet et l’épée.
L’histoire est assez directe et tourne autour de cette cité flottante appelée Valfaris, jadis somptueuse qui avait disparu pour mieux revenir corrompue jusqu’au trognon. Une excuse évidente pour aller casser du monstre, chose qu’il fait assez bien. Mon expérience courte mais savoureuse fut suffisante pour me montrer un ou deux niveaux se renouvelant assez bien dans son design, alternant les passages tendus dans des endroits étroits comme ceux dans des parties plus ouvertes. Le feeling manette en main m’a réellement rappelé Contra avec un peu plus de vie au compteur me permettant de prendre quelques coups avant de trépasser.
L’inspiration métal de Valfaris n’est pas non plus très subtil ; il la transpire par tous les pores. Que cela soit son esthétique très marquée avec son pixel art dessinant des décors où le métal embrasse à pleine dents l’organique, on m’a promis des environnements variés dans une thématique générale similaire. La musique aussi sera là pour nous rappeler ses influences évidentes, tandis que notre héros aux cheveux longs fera un headbang à chaque fois qu’il tombera sur un nouveau et gros flingue. Des flingues par ailleurs qui pourront être améliorés.
Avec un armement loin d’être encore totalement définitif – j’ai posé la question des armes de corps à corps et il se pourrait que d’autres viennent se joindre à l’épée de base – il sera surtout impossible de tout améliorer, ce qui voudrait dire une potentielle rejouabilité si vous vouliez d’aventure le refaire avec un équipement différent de votre première fois. On verra bien. En attendant, c’est plutôt son système de checkpoint qui m’aura interpellé dans son approche inédite.
Il est fort possible de sauvegarder sa progression dans Valfaris et pour cela il faut user de jetons à des autels spécifiques. Sauf qu’il y a un hic, ces jetons étant assez rares, il vous reviendra alors de décider quand il vous semblera le meilleur moment de sauvegarder. De plus, ces jetons serviront également à des autels totalement différents de monnaie pour obtenir divers bonus. Une petite différence qui pourrait mettre Valfaris à part dans sa gestion de la difficulté en vous en laissant le contrôle, entre choisir la sécurité ou la puissance.
Pour un premier coup d’oeil, il promet. C’est un jeu d’action et plateforme qui se laisse bien jouer avec un côté jouissif très immédiat. Son esthétique tranche avec un jusque-boutisme qui mérite le respect. Si le tout est bien équilibré, il devrait satisfaire les mordus du genre. J’ai noté tout de même quelques soucis de clarté de l’action en ce qui me concerne. A un moment donné, des créatures étant dans l’eau, j’ai eu du mal à les distinguer du liquide, mais cela vient peut-être de ma difficulté à différencier certaines couleurs. De plus, il n’est pas possible de faire une attaque en retombant avec l’épée comme dans beaucoup de jeux. J’en ai eu le réflexe, c’est peut-être un manque ou peut-être que je chipote. J’en ai fait part aux développeurs et quoiqu’il en sera, j’ai hâte d’en voir plus.