En plus de ces quelques heures de livestream qui vous montreront l’introduction à l’histoire et les premiers combats du jeu, il m’était obligatoire de vous écrire un avis plus éclairant et précis de ce jeu tactique tant attendu. Prenant toute la formule des mondes d’espionnage en les plaçant dans un X-Com qui crie haut et fort sa référence, The Phantom Doctrine va jusqu’à avoir la bonne et amusante idée de nous laisser lier des indices entre eux sur un tableau à punaise histoire de se prendre vraiment pour un agent secret. Visuellement sympathique, aux musiques réussies, à l’ambiance bien présente, The Phantom Doctrine avait tout pour lui.
Sauf que voilà, si l’emballage est bon, le gout de rance du gameplay est absolument indéfendable. Le cœur du jeu, ses combats au tour par tour, sont atteint par deux bon gros fléau du jeu raté du genre : une intelligence artificielle trop intelligente/trop bête/trop omnisciente et surtout, des colissions et planques absolument ratées. Ainsi, les développeurs ont décidé d’enlever toute possibilité de hasard dans les planques en fournissant des jets de dès virtuels qui se rapprochent du réalisme : impossible au corps à corps de faire un échec critique. Par contre, tirer à travers des vitres, des placards ou des murs ne pose aucun problème pour les ennemis comme, certaines fois, pour le joueur. Même la principale idée d’infiltration pour ne pas se faire repérer par les ennemis est cassée par des routines qui nous obligent au « halte, qui va là ! » et à la castagne mal réglée.
The Phantom Doctrine est amusant et sans nul doute, des patchs le rendraient vraiment excellent. Encore faut-il que les développeurs s’emparent du problème et résolvent tout cela. En l’état, c’est sympathique, plein de bonnes idées, mais comme Hard West avant lui (le précèdent jeu de l’équipe), il ne passe pas l’examen du gameplay. Et croyez-moi que j’en suis fortement attristé, ayant vraiment cru en lui depuis ses premiers pas.
Skywilly