Fallback

Loin, loin, loin, au fin fond du 10.1 de Koelnmesse, que les habitués comme moi appellent « La Cave », se trouvait le stand d’Atlangames, regroupement des professionnels du jeu vidéo de l’Ouest de la France. Et parmi leur sélection de jeux, j’ai pu tester Fallback.

Après une introduction très amusante, à base de morceaux de vieux films en noir et blanc, je découvre un univers sombre dans un futur post-apocalyptique prenant place dans un labyrinthe souterrain. Sous forme de jeu de plateforme en 2 dimensions (mais modélisé en 3D), votre personnage devra traverser des espaces tantôt confinés, tantôt très vides, générés de façon aléatoire. Malgré une génération procédurale, les niveaux cachent de petite warpzones, dans lesquelles se trouveront des coffres au contenu lui aussi généré de façon procédurale. Le tout est d’ailleurs créé à base de « briques de niveaux » pré-construites à la main, garantissant au level design une certaine qualité et une cohérence globale.

Rythmé par un système de boss et d’étages, le jeu reprend les codes classiques du Rogue like, couplé à un gameplay de plateformer, on peut bien sûr sauter, mais aussi ramper, combattre, s’agripper à des rebords, monter à des échelles, etc. Entre chaque étage, le joueur sera invité à améliorer son équipement et ses capacités auprès de scientifiques en blouse blanches, dont on se demande un peu comment ils font pour garder des vêtements aussi propres à 6 pieds sou terre. Améliorant ainsi les statistiques du héros mais aussi quelques variantes de gameplay avec de nouvelles aptitudes (comme par exemple une roulade permettant d’esquiver des coups).

Actuellement en Alpha, Fallback est pour le moment assez prometteur. Mais comme pour la plupart des rogues like il faudra attendre la version finale pour voir si le procédural apportera assez de diversité pour éviter la monotonie d’un gameplay répétitif. À moins qu’un scénario surprise ne viennent s’insérer dans l’équation.

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