Mutant Year Zero: Road to Eden

Après Pathfinder, c’est au tour du jeu de rôle Mutant: Year Zero d’être adapté en jeu vidéo par les suédois de The Bearded Ladies Consulting. Derrière ce studio se cachent d’anciens d’IO Interactive (Hitman) et d’Overkill (la série Payday) qui nous livrent ici un tactical plutôt rafraîchissant.  Plutôt que de se placer dans la lignée des classiques Dungeons & Dragons, Mutant Year Zero nous plonge dans un univers post-apocalyptique, qui n’a rien à voir ni avec Fallout ou Mad Max. Ici c’est la survie à la dure, avec de drôles de petits mutants.



Another one bites the duck

On ne peut pas dire que l’introduction du jeu ne fasse pas son petit effet. Elle mettra moins de cinq seconde à vous juger. La sécheresse et la montée des eaux ? C’est votre faute! Les radiations dues aux armes nucléaires ? C’est votre faute ! Plutôt réussie, cette introduction donne le ton quant à ce qui nous attend : un monde dur où la survie n’est pas simple. Pourtant un petit village de gaulois survivants essaie malgré tout d’aller de l’avant. Son nom: l’arche, un bateau planté en haut d’une montagne.

Evidemment, la référence biblique à l’arche de Noé n’est pas innocente, tant les deux ont pour but de préserver les espèces vivantes. A la différence du conte de la bible, ici les espèces sauvées sont humaines. Car si l’espèce humaine est belle est bien présente, d’autres ont vu le jour : les mutants. Et c’est justement un groupe de mutant que l’on va diriger tout du long. On commence avec Bormin, un sanglier humanoïde spécialisé dans les gros calibres et surtout dans la charge d’ennemis pour les assommer, et Dux, un canard complètement blasé qui fera office de sniper. Au fur et à mesure, vous rencontrerez Selma, une humaine capable de manipuler les racines pour immobiliser les ennemis, Farrow, une renarde spécialisée dans la destruction des robots et enfin Magnus, l’autre humain-mutant de la bande capable de contrôler mentalement les ennemis.

Nos cinq mutants sont des traqueurs, des chasseurs dont le but est d’alimenter les mutants en matériel et en vivre dans la Zone, c’est à dire tout ce qui se trouve à l’extérieur de l’Arche. L’ingénieur qui maintient en fonctionnement l’Arche, et qui est aussi un traqueur, est porté disparu. L’ancien vous envoie à sa recherche. Evidemment, l’histoire évoluera et vous finirez par devoir anéantir l’ennemi qui veut la perte de l’Arche. Si l’histoire est parfaitement convenue, elle reste néanmoins racontée avec un humour (noir) léger qui fait toujours mouche (rien que pour ce point, n’ôtez pas Dux de votre trio de traqueur, sa blasitude est magistralement écrite). En plus d’une narration parfaitement maîtrisée, le jeu est plutôt joli grâce à une direction artistique incroyable (que cela soit nos mutants ou les différentes maps, où la nature reprend peu à peu ses droits au profit des habitations en ruines) mais aussi avec une bande sonore tantôt calme, lors des phases d’explorations, que lourdes dès que le combat fait rage.


Le tactical-fufu

Certes l’histoire, la mise en scène et les lieux donnent beaucoup de charme au jeu, mais l’intérêt de celui-ci réside dans son gameplay. Digne héritier de l’école X-COM, Mutant Year Zero se joue au tour par tour, avec des cases, des probabilités de toucher (bien moins frustrantes que dans X-COM puisqu’elles sont définies par palier de 25%), de ligne de mire, d’abri de couverture partiel/total et de compétences spécifiques à chacun de nos mutants pour contrer l’adversaire. On ajoute à cela la verticalité de la map et on obtient de quoi satisfaire le tacticien qui est en vous.

Si le jeu n’était que ça, on s’amuserait mais on repartirait avec un petit gout de déjà vu mille fois. Sauf qu’il ne se contente pas d’être qu’un tactical. C’est aussi un jeu d’infiltration. Le tour par tour n’étant valable que pendant les phases de combat, les phases d’explorations se font quant à elle en temps réel. Dès que l’on s’approche d’un ennemi, un cercle rouge apparaît pour nous montrer la zone où l’adversaire est capable de nous repérer. On place nos trois mutants, puis on réalise une embuscade. Les tours de jeu se font systématiquement dans le même ordre : d’abord les trois mutants du joueur, puis tout les monstres de la carte engagés dans le combat. Si on arrive à neutraliser l’ennemi avant que son tour n’arrive, le combat prendra fin tout de suite sans que le reste des ennemis ne soit alertés. Pour cela, il faudra obligatoirement être silencieux, car si les ennemis sont plutôt aveugles, ils ont l’ouïe parfaitement développée. Sachant que si l’alerte est donné en début de carte, c’est le Game Over quasi assuré.

Si ce système d’infiltration est plutôt malin, on découvre rapidement comment en abuser au point de ne même plus avoir besoin de se cacher dès que l’on est sur que l’on tuera notre cible sans qu’elle donne l’alarme. Dès que l’on engage le combat, l’intégralité de la map se mets en pause, sauf pour les participants au combat. Ceci implique qui si une unité proche fait une ronde près de votre cible, il suffit qu’elle soit suffisamment éloignée (c’est à dire que son cercle rouge ne recouvre plus votre cible) pour qu’elle reste figée même s’il vous faut plusieurs tours pour éliminer la goule ou le robot que vous êtes en train de taper (préalablement assommé / court circuité). A côté de cela, la gestion de la difficulté est mal réglée : un habitué des tacticals roulera sur le jeu, étant donné qu’après chaque combat, la vie et les compétence sont rechargées, là où le mode difficile est pénalisant pour qui prend des risques : après chaque combat, la vie est restauré à hauteur de 50% et les compétences ne sont pas recherchées (elles se rechargent en tuant des ennemis). Le problème de ce mode de difficulté et qu’il n’y a pas de notion de carte/mission, c’est à dire que vos mutants garderont leur état de santé à chaque fois que vous changerez de map. Ceci pénalise n’importe quelle erreur, sachant que l’intégralité des ennemis ne sont pas tuables un par un et que sur chaque map, vous serez à un moment obligé de déclaré une alerte (le but du jeu étant d’éliminer un maximum d’ennemi silencieusement avant de donné la dite alerte).

Mutant Year Zero: Road to Eden s’en sort drôlement bien sur le terrain d’X-COM en étant beaucoup moins frustrant que ce dernier (fini les tirs raté à 95% de chance de réussite) et s’octroie le luxe d’être rafraîchissant en intégrant une vraie phase d’infiltration. Même sii cette dernière est encore perfectible… On pourrait lui ajouter encore plus de tension et éviter d’exploiter un peu trop le système de jeu notamment en mettant en pause les rondes des adversaires proches. Reste un titre solide, avec un univers rafraîchissant et surtout des mutants extrêmement attachants et bien écrits, de quoi tenir le joueur en haleine durant la quinzaine d’heure de cette épopée vers l’Eden.

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