Double Cross a tout pour lui : une grande palette de couleurs et un style très cartoon rappelant un peu les productions Cartoon Network, un peu d’humour, des personnages pleins de bons sentiments et surtout variés, mais aussi un gameplay solide et qui se paie même le luxe d’avoir des règles uniques pour chacun des trois mondes que nous allons parcourir au côté de Zahra Sinclair, agent du RIFT.
Le boulot du RIFT n’est pas simple : ils doivent s’assurer du maintien de l’intégralité des mondes parallèles afin qu’ils n’interfèrent pas entre eux. Sauf qu’un grand vilain très vilain, et très grand au passage, a décidé de faire exploser tout ça. Du coup, vous serez en charge de mener l’enquête afin d’identifier et d’arrêter cet être infâme. Vous devrez aller sur trois planètes (une où les dinosaures ont survécu, une seconde où les robots ont fini par se retourner contre les humains et enfin une planète marécageuse remplie de blobs), pour y trouver des indices, que vous devrez valider en discutant avec vos collègues. Ces indices permettront d’inculper le leader de chaque planète, suspecté très fortement d’être complice du Sujet X (le grand vilain très vilain et très grand).
Cette dernière partie, absolument pas plaisante à réaliser du fait d’une écriture peu inspirée (on devine au bout d’une heure qui est le Sujet X) vous forcera à plus d’un aller-retour dans la base d’opération. Mais le gros soucis du jeu est dans son level design. Zahra est armée de ses poings, pour mettre des grosses tatanes aux ennemis, et d’un grappin, qui vous permettra de traverser les niveaux. Le problème est qu’ils sont tous construits de la même manière: une longue phase de plateforme / accroche pour le grappin, une porte fermée, des ennemis qui poppent et qui une fois éliminés débloqueront la porte et ainsi de suite, plusieurs fois par niveau, dans les douze niveaux que propose le jeu. Et c’est super triste car les canadiens de 13am Games on fait l’effort de varier chacun des trois mondes.
Dans le monde des marécages, on jouera avec des fluides qui nous permettront de courir plus vite, sauter plus haut ou s’accrocher aux murs/plafonds (en gros comme les fluides que l’on trouve dans Portal 2). Dans le monde des robots, ils faudra jouer avec des éléments magnétiques et des machines. Si le tout est parfaitement réalisé, à aucun moment on ne peut crier au génie. Et ce ne sont pas les boss de chacun des mondes qui viendront changer la donne. Si le jeu pourrait davantage s’adapter aux plus jeunes, il faudra les accompagner sur certains passages aux pics de difficulté bien plus élevés que le challenge que propose le jeu au cours de son aventure. Double Cross est un de ces titres réussis qui ne parvient à se démarquer à aucun moment et tombe dans l’oubli bien trop rapidement par manque de folie. Triste.
Crim