SAMSARA

Je n’aime pas les puzzles. Dans l’ensemble, les énigmes, les trucs où il faut faire preuve d’une intelligence pratique, ça a tendance à vite me gonfler. Donc je ne baignais pas dans la joie au moment de lancer Samsara, un puzzle-game développé par Marker Limited.



On y guide Zee, un petit chaperon rouge en sweat-shirt, au travers de petits tableaux dont l’échappatoire est un portail de ronces. Pour l’atteindre, chaque niveau nous fournit un panel de blocs et escaliers, à agencer de la meilleure des façons. Avec ça, pour épicer la construction, chaque tableau est divisé entre le monde réel et son image-miroir, qui interagissent. Si je place un bloc dans le « reflet », une forme spectrale de celui-ci se matérialise dans le monde réel.

Les deux mondes ayant une topographie asymétrique, vous vous débrouillez avec cette contrainte pour bâtir un parcours sécurisé à Zee, puis à son ombre qui rejoint le périple après deux ou trois tableaux.

Les puzzles sont plutôt malins, leur difficulté n’est pas excessive et permet de très courtes sessions de jeu (les tableaux les plus simples se plient en probablement moins d’une minute). Malgré les défaux de Samsara (on va y venir), je me suis surpris à y revenir assez facilement et finalement y passer un petit bout de temps. Mais je ne me suis pas réellement amusé. La gymnastique mentale était marrante, mais pas assez pour que vraiment j’échappe à ce vague sentiment d’ennui qui s’installait au fil des niveaux. Il manque selon moi à Samsara quelque chose, dans sa finition, pour qu’il puisse me plaire vraiment.

Déjà, la direction artistique, certes pas honteuse, n’est pas folle. J’ai senti un vrai désir de leur part de faire quelque chose proche de l’univers visuel de Tim Burton, et de travailler les décors de chaque tableau, et vraiment j’ai senti la sincérité et l’envie de bien faire. Mais le tout manque de maîtrise, et ça saute aux yeux pendant les quelques courtes cinématiques qui ponctuent le jeu. Les contours sont sales, les couleurs dissonnantes, les valeurs ternes, les animations molles.

Le jeu est aussi atrocement silencieux. Les quelques rares bruitages qui viennent déranger le ronronnement de la console sont sales, probablement échappés d’une banque de sons gratuits. De ce silence vraiment pesant suinte une impression de longueur, et pas une longueur qui imposerait au jeu un rythme particulier, pas une lenteur poétique, mais la sensation lourde que jamais ce jeu ne se terminera.

Pourtant, je crois que ce jeu est une tentative de dialogue, une vision du monde qui essaie d’être transmise. Que ce soit par son titre ou les réseaux de symboles qui sont empruntés. Le Samsara, (entre autres) cycle de réincarnations et de souffrances des systèmes de croyances hindouistes et bouddhiques, donne son nom à l’aventure, et influence probablement le design circulaire des menus de sélection des tableaux. Et évidemment tout ce qui touche au dualisme (le monde et son reflet, le personnage et son ombre, s’inter-influençant, individuels mais connectés) qui influence profondément le gameplay du titre. Avec tout ça, je me demande si Samsara n’essaie pas de me dire un truc sur la dépression, sur l’acceptation de sa douleur, ou dans un délire plus mystique, si ce n’est pas le voyage de l’âme d’un mort au travers de différents plans jusqu’à la libération.

Je vais peut-être chercher loin, mais j’ai même un peu pensé au Bardö Thodol, le livre des morts tibétains, mode d’emploi fascinant sur le chemin spirituel à emprunter après son décès. Je ne sais pas. C’est pas grave. Ce qui compte ici c’est d’avoir essayé de dire un truc. Et au vu du possible fond que je crois deviner, je regrette d’autant plus le manque d’originalité de l’univers présenté. Une forêt, une caverne, un quartier résidentiel… La grande place laissée aux décors, sur chaque écran, et le soin apporté à leur réalisation aurait pu nous donner l’occasion de contempler des univers plus complexes, de tâter de la narration environnementale. Et à moins que je sois passé à côté de quelque chose, ce n’est tristement pas le cas.

Et finalement, sans sons corrects, avec des graphismes peu intéressants (malgré l’évidente bonne volonté et la tentative de DA) les puzzles, tout sympa qu’ils soient, sont au final lassants et la motivation m’a vite manqué pour passer le dernier pic de difficulté que j’ai rencontré.

Si les puzzles-games sont votre came, que vous êtes prêts à fermer les yeux sur ce qui pour moi ont été de lourds défauts, pour vraiment vous amuser à faire des noeuds dans vos méninges, peut-être que Samsara vous plaira… Et si je m’en suis vite désintéressé, je crois pourtant que les créateurs du jeu ont essayé de me communiquer quelque chose et j’aurais aimé l’entendre.

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